TÁBLAJÁTÉKOS válogatása
("nemsakkvari"/"nemfeladvány")

lásd még:>>>>>>>
"soliterek/feladványok"

A Zilli folyamatosan növekvő kínálatában egyre nehezebb lesz eligazodni és az igazi kincsek könnyen elbújhatnak a sokaságban. Ez a lista a valamiért érdekesebbnek tűnő kétszemélyeseket tartalmazza (pl. a magyar vonatkozásúakat, vagy amikről már van leírás a TÁBLAJÁTÉKOS-on,
illetve azokat: amik nincsenek fenn az amerikaiaknál.)






Tic-Tac-Toe, Go-Moku (a Zilli alapkészletében)

Különböző méretű táblákon két- és háromszemélyes ütéses és ütés nélküli háromra, ötre, hatra játszott "amőbák". A legérdekesebb ütéses változatok csak néhány éve jutottak el hozzánk.
Az amerikaiaknál pl. a "pente" néven nagyon népszerű az ütéses amőba. Ebben, bármilyen irányban sajátunkkal (akcióban) közrefogott ellenséges bábu lekerül a tábláról és z ötös létrehozása mellett az is nyerő, ha ötször üt ilyen ellenséges párost valaki...

GoMoku9 és GoMoku9x (9 személyes Amőba és Pente)

Az amerikai Zillions-oldalon sokáig TOP-lista-vezető amőba-fejlesztések. Négyzetes és hatszögelrendezésű táblákon, több változatban játszhatók.
Mindegyik variban szemléletes ikonok jelzik a változat lényegét: az ütési és nyerő szabályokat (pl. vagy egy, vagy kettő közrefogott bábu üthető és pl. nyerőhelyzet az ötös). Egy piros nyíl jelzi azt a szintet, hogy hány ellenséges bábu leütése jelent győzelmet. A leütött bábuk lekerülnek a tábláról és az ütőnél jelennek meg "trófeapontokként".

lásd hozzá: AMŐBA..., és innen PENTE




Chinese_Checkers, Halma, Swappers, Swappers_Chess
(Halma-változatok a Zilli alapkészletében)

A Zilli alapkínálatának "helycserés táblásai" nálunk is "halma", ill. a háromszögelrendezésű táblákon "kínai dáma" néven ismertek. Az egyszemélyes feladványok között különösen érdekesek, a sakkbani ló lépését követő bábumozgatásokkal végrehajtott helycserék...

lásd hozzá: HALMÁK..., és innen a változatok, ill. feladványok






Morris, 9_Men's_Morris (Malmok a Zilli alapkészletében)
A legegyszerűbb "ősmalmoktól" a legismertebb tábláig. (Az ugrálást nem ismerik.)

Morris'_German (a nálunk is elterjedt "ugrálós" változat)
benne: WindMill (egy már-már elfeledett, nagyon érdekes táblán)

Itt, ha már csak három bábuja marad egy játékosnak, akkor azokkal tetszése szerint ugrálhat a táblán... és variban választható, hogy a malomban álló bábu nem üthető le.

lásd hozzá: MALMOK..., és innen a változatok








Alquerque, Checkers (Dámák a Zilli alapkészletében)
8x8-as, 10x10es táblákon az alapvarik, 12, 15, 20 bábuval, + a sarkos is


Checkers2

kb. 20 féle dámaváltozat, török, lengyel, gótikus, sarkos, panoráma, háromszöges, hatszöges... Úgy tűnik, a dáma volt az egyetlen, amelyiket a Zilli fejlesztői is szükségesnek láttak az első változatból "feltunningolni", további variációkkal...


Dames

A kellemes táblájú "Jeu de dames" egyetlen varit ad, de arra is alkalmas, hogy ábrakészletéből kilopjuk a képeket és átvariáljuk velük az előzőeket. Figyelem! Ekkor, adjunk új nevet a a megváltoztatott zrf-nek, mert ha az alapkészlet játékait megpiszkáljuk, nem a Zilli frissítésekor hibajelzést fogunk kapni!


Hex_Dame (Christian Freeling: Hatszög-elrendezésű táblán játszott dámája?)

Freeling több figyelemre érdemes ötletet hozott a táblásokba (Bushka, Congo, Hexade, Chad... ) itt, ebben, nem látom mi az újabb ötlet, a táblája viszont nagyon kellemes...

lásd hozzá: DÁMÁK










Fox and Geese, Tafl (a Zilli alapkészletében Róka és libák, Tablut)

Fortress (Ostrom, vagy várvédelem)

50 támadó ellen védi 3 lovag a várat. A támadók csak előre (felfelé) léphetnek.
A védők bármelyik szomszédos mezőre, sőt: egy támadót átugorva, azt leütik. Ütéskényszer van, de az ütés-sorozatot nem köteles folytatni a védő, ha azt előnytelennek ítéli. A támadók akkor nyernek, ha mind a 15 várpontot elfoglalják.

Foxhunt (Róka és a vadászok)

Itt aztán az egyetlen rókának szinte minden szabad, még ugorhat is... a vadászok csak a tábla belseje felé léphetnek a vonalakon... Mi több: akkor is a róka nyer, ha a vadászok lépésismétlésre kényszerülnek.

Cows and Leopards (Tehenek és Leopárdok)

2 leopárd küzd 24 tehén ellen. Felváltva egyenként rakják le a bábuikat a játékosok és amelyiknek elfogytak a lerakandói, -ez a leopárdokkal játszónál már a második lépés utáni helyzet-, az egy-egy lépésben egy bábuját a szomszédos mezőre áttolhatja. A leopárdok többlet mozgáslehetősége, hogy egy tehenet át is ugorhatnak. Ekkor, az átugrott tehenet le kell venni a tábláról. Sorozatos ütéskényszer van: ha több ütési lehetőség van, akkor azt kell választani, ami több ütést eredményez. A leopárdok nyernek, ha leütik az összes tehenet, illetve veszítenek, ha lépésképtelen helyzetbe szorítják be őket a tehenek.

lásd hozzá: Előnyadósok




AntiStack4 (Négy a vesztő ! a Zilli: "Vertical_TicTacTo"-ja fordított céllal)

Magyarországon talán a legismertebb táblás játék, amikor függőlegesen felállított négyzetrácsos táblába felváltva dobáljuk bele a korongokat, mindaddig, amíg valaki négy saját korongot nem rak egymás mellé... Annyira kézenfekvő, hogy alig jut eszünkbe... Aki játszott már "beledobálóst", tudja: úgy lehet nyerni, ha olyan állást készítünk elő, melyben több pozícióra nem tehet büntetlenül az ellenfelünk... Miért ne játszhatnánk hát a vesztő négyesre is? Fontos szabálykiegészítés: Ekkor az ellenfél utolsó lerakása fölé tilos tenni, és a "döntetlen" az a kezdő győzelme!


Score 4 _3D ("TAMBA" térbeli négyes amőba)

Bevallom, nekem a malom-ban nem volt igazán kedvencem a térbeli változat, de ez a "potyogtatós" 4x4x4-es érdekesnek tűnik és ha legalább "10-es mélységűre" állítjuk a Zilli "gondolkodási" idejét, akkor jól is játszik...

lásd hozzájuk: TŐTIKÉK




Reversi , Reversi_3D ( othello, v. fonákolós, síkban és térben...)

Reversi (A Zilli-"Reversi"-je variált táblákon /Jergler Csaba 2000. november/)

Nincs "enyém-tied" bábu. A közösen használt bábukészlet két lapjukon egymástól eltérő színű korongokból áll. A táblára tett korong a parti során megfordítva "játékost vált"... Rablás akkor van, ha két oldalról "vonalban" két sajátjunkkal közrefogjuk az ellenfél korongjait. (Érdekes lehet hozzá további különböző táblákat tervezni...)

lásd hozzá: FONÁKOLÓSOK


Hexxagon (Back & Back)
Mint a reversi, de egészen más. A közösen használt bábukészlet itt is, mint a reversiben két lapjukon egymástól eltérő színű korongokból áll. A táblára tett korong a parti során megfordítva itt is "játékost vált"..., de itt, a lépett korong melletti ellenséges korongok lesznek elrabolva. A lépés is változatosabb: a lépő dönthet, hogy vagy egy újabb korongot tesz le a táblára valamelyik sajátja mellé, vagy egy már a táblán lévő saját korongjával ugrik egyet.

lásd hozzá: BACK and BACK




Seega (a Zilli alapkészletében)
A táblára felváltva kettesével lerakosgat úgy, hogy a tábla közepe üres marad, majd: felváltva tologat egy-egy saját bábut azzal a céllal, hogy egyetlen egy bábura leüsse az ellenfelét. A két oldalról (akcióban) ollóba fogottak kerülnek ütésbe.
A "variáció"-ban van kezdőállás és az ütést: egy ellenség átugrása eredményezi.

Hasami Shogi (a Zilli alapkészletében)
Felrakott kezdőállásból indul. Az ollóba fogott ellenséges bábuk (sorok is) lesznek leütve. Itt azonban nemcsak akkor van győzelem, ha az egyik játékos egyetlen bábura leüti az ellenfelét, hanem az Amőbából megismert ötös sor kialakítása is teljes értékű győzelem. A nyerő ötös azonban átlósan nem érvényes és a nyitóállásban üres táblarészen kell kialakulnia.

HG_Japan (Salvi Péter 2000. november)
A "Hasami Shogi" könnyített változata, amelyben nem nyer az ötös vonal.


PYLOS (Az amerikai oldalon nincs fenn. Salvi Péter találta valahol a Hálón)

15-15 golyóból pont felépülne egy 4x4 alapú piramis, ha nem fogyna el a felváltva "építkezők" egyikének az összes golyója... Spórolási szabályok:
1. Magasabbra a már a táblán lévő saját golyó is felrakható.
2. Aki le tud rakni (érintőlegesen vízszintesen) négyzetalakban 4 db saját golyót, az visszaveheti 1, vagy 2 db golyóját a tábláról...

lásd hozzá: PYLOS


ABALONE (francia, az "év játéka" 1987-ben, az amerikai oldalon nincs fenn)

Az nyer, aki letolja a tábláról ellenfele 6 db bábuját. Egy lépésben max. 5 db golyó mozoghat el ("sor-irányban"), melyek között 3 db a lépőé kell legyen. Lépésszabályok: 1 db saját golyó bármelyik szomszédos üresre átléphet, 2 db és 3 db saját golyó mozoghat sor-irányban is, és párhuzamos eltolással is egy-egy pozíciót. A sorirányú tolásoknál a kisebbségben lévő ellenfél is eltolódik a sorral együtt...

lásd hozzá: táblajátéksuli 3.: "csoportosan"


Phutball (Conway: "philosopher's phutball" -a szerző:"márka", a játék:"kemény"-)

A lépésre következő választhat: 1. Vagy kívülről tesz le egy újabb "focistát" a tábla tetszőlegesen választott, de még üres mezejére, 2. Vagy a "labdát" mozgatja el úgy, hogy a mellette lévő "focistá-(ka)t" átugorja vele (egy lépésben akár többet is, de ha folytatható, akkor az ugrás-sorozat kötelező), majd az átugrott bábukat mind leveszi a tábláról... (Na és persze gólra megy a dolog...)

lásd hozzá: Philosopher's phutball


HEX (Piet Hein: "Hex"-ében igen gyenge a Zilli és ez jó ajánlólevél lehet igényeseknek)

Ne is próbálkozzunk 11x11-es táblára átalakítani! Többen a GO-hoz hasonlítják... Felváltva 1-1 db bábut tetszőlegesen raknak a táblára a játékosok. Az nyer, aki előbb köti össze bábuiból álló folytonos lánccal saját két "szemközti" oldalát...

Kopányi Sándortól olvasható egy kitűnően szerkesztett leírás az Internet Játékházban... Lásd: Kopányi: a hex (www.homoludens.hu/htmlm/tab/5621hexm.htm)


Crosscram ("ha nem tudsz lerakni, vesztettél"-dominóval)

Igazándiból a pentomínókra kitalált, váltakozva lerakosgatós játék. Oda raksz, ahova akarsz, de ha nem tudsz már lerakni, akkor vesztettél...
(Ez, így, inkább, a NIM-feladványokhoz áll közelebb, érdemes lenne elkészíteni a pofoncsapott pentomínóra.)


Walls ("vonalkázós", vagy "kerítsd a magadét!")

Mára csaknem elfeledtük. Hajdanán a suliban, kockás lapon, felváltva húzkodtuk a vízszintes és függőleges vonalakat. Egy mező keretének utolsó elemét behúzó játékos újra léphet mindaddig, amíg olyant nem húz, ami már nem eredményez újabb zárt mezőt.


FiveDice (Oskola, vagy "kockapóker")

Hát? A póker kártyával az igazi! Kockával? Különösen a Zillivel? Arra jó, hogy betegyek egy linket az MTTE-ATCHÍV dobókockásaihoz...

lásd hozzá: dobókockások és itt "oskola"


Entrapment ( http://www.GowellGames.com)
-legújabbkori fejlesztés egyre többek kedvence-

Cél: az ellenfél mindhárom bábuját beszorítani (ill. így leütni). Lépés: előbb, az egyik tetszés szerinti bábunkkal lépünk, majd egy fal-elemünket rakjuk le ahová kívánjuk... (A saját fal egy alkalommal átugorható.)


Breakthrough (W.D. Troyka Zillis-játékaira "progitechnikailag" is érdemes odafigyelni)

Cél: bármelyik bábunkkal eljutni az ellenfél alapsorába. A lépést (mint mindegyik játéknál) mutatja a Zilli: szomszédos mezőre előre és átlósan előre. Ütés átlósan...
(Be tudod bizonyítani, hogy hibátlan partiban mindig a kezdőnek kell nyernie?)


ISOLA L. Lynn Smith
Bernd Kienitz-t nevezi meg szerzőnek Lynn, egyebet nem tudok az eredetről. Pedig érdekelne a születési idő, mert az alapötlet nagyon hasonlít az Amazons-ra... (de annak inkább elődje, mint fejlesztése)

A kezdőállásban csak két király (világos és sötét) áll szemben a egymással a tábla hosszanti oldalai közepén.
Egy-egy lépés két fázisból áll:
1. Előbb a király lép bármelyik vele szomszédos üres mezőre, majd;
2. egy tetszőlegesen választott üres mezőre lerakja egy katonáját.
Az veszít, aki a parti során elsőként nem tud lépni (, ami valójában az ellenséges király beszorítását jelenti).
(Észrevehető, hogy a katonák megkülönböztetésének nincs funkciója a játékban, hiszen azok a táblára kerülve már nem mozdulnak a helyükről, a szerepük: csupán a "blokkolás".)

KARAMAN Markus Salo
Az Isola jó ráérzésű továbbfejlesztése, ahol a "katonák" is léphetnek a táblán és ettől (a nagyon jól megválasztott: ütéses lépés-lehetőségtől) lesz ez a játék igazán érdekes.

Az Isolához képest változik a tábla: a 6x8-as rácspontos táblából, 5x5-ös mezősre, de a kezdő állásban itt is a két király áll szemben a tábla két szemközti oldalán és a játék célja is megegyezik az Isola-éval. Veszít az, aki "előbb kerül összeütközésbe" a lépéskényszerrel.
A lépésenként mindig szabadon lehet választani egy (az Isolában megismert) kétfázisú lépés, vagy a már táblán lévő saját katonával történő lépés között. (Ez utóbbi esetben tehát a király nem mozdul és új katona sem kerül fel a táblára.)
A katona lépése csak egy szomszédos mezőn álló egyetlen ellenséges katona átugrása -és ezzel annak leütése- lehet (persze akkor, ha az mögött üres érkezési mező van). Ugrássorozat kötelező, azaz: ha lehet folytani az ütéseket, akkor ugyanabban a lépésben folytatni kell. (A legtöbb ütést eredményező ugrás választása viszont - mint pl. a dámában- itt nem kötelező.) A katonák száma nincs korlátozva, mindig van annyi, hogy rakni lehessen a táblára.
A parti során a katonák ritkán lépnek, az ellenfél beszorítása az Isolás kétfázisú lépéssel történik:
1. Előbb a király lép bármelyik vele szomszédos üres mezőre, majd;
2. egy tetszőlegesen választott üres mezőre lerakja egy katonáját.


AMAZONS Jens Markmann
Walter Zamkauskas 80-as évek végén született játékának nem túl kockázatos nagy jövőt jósolni a nemzetközi táblás versenyek palettáján. Jó lenne, ha nálunk is minél gyorsabban elterjedne...

A jékosok célja ellenfelüket lépésképtelen helyzetbe kényszeríteni.
Egy-egy lépés két fázisból áll (hasonlóan az Isolához, de itt nem katona, hanem "blokkoló mező" kerül a táblára a második fázisban):
1. előbb a királynő mozog (a sakkban ismert vonal-lépésben, tetszőleges irányban indulva, áthaladhat az üres mezőkön és bárhol megállítható a "utása");
2. majd egy blokkoló mezőt rak a lépő a táblára, de csak arra a mezőre teheti le, amire az előző fázisban elmozdult királynő, az érkezési mezőjéről szabályosan tovább-léphetne.

Lásd a táblajátékoson részletesebben: AMAZONS


Chase (K. Scherer "Amazons-varija" 2000.)

Cél: az ellenfél bábuját beszorítani (azaz lépésképtelen helyzetbe hozni). Első lépéspárban egy-egy bábut (a játszott variációtól függően: királyt, királynőt, bástyát, vagy futót) raknak le a játékosok. Ezt követően a lépések két részből állnak: előbb, a bábu mozog, majd ugyanabban a lépésben, egy tetszés szerinti mező blokkolható.
(A tábla nagyon tetszetős, de talán túl sötét, ki-ki világosítsa meg tetszése szerint.)


Witch-Hunting Ingo Althofer
Az Amazons feladványszerű megfogalmazásának tűnik, amikor egyetlen királynővel, blokkoló mező lerakási lehetősége nélkül küzd az egyik játékos, a több királynőt mozgató és blokkoló mezőket is (kötelezően) lerakó másik játékos ellen.

Nekem úgy tűnik nincs kellően átgoldolva. Bár a sejtés csábító: a támadó többség saját magát is korlátozza a mezők blokkolásával, ugyanakkor mintha nem lenne túl bonyolult feladat az egyetlen (igen nagy mozgás-szabadságú) bábut mozgatónak újra és újra kibújni a bekerítésből. Ám annak meghatározása, hogy az ilyen "előnyadós típusú játéknál, kb. mekkora többség kell a lépéskülönbségből adódó hátrány kiegyenlítéséhez ritkán sikerül... Azért talán érdemes elgondolkodni rajta: miben kellene még egy picit változtatni, mert az "előnyadós" ötletben mintha lenne mit keresni...

TUNNELER ("Csalagutas") W. D. Troyka
Troyka játékaira oda kell figyelni! Az angol-francia "csatornalagút" építésére alapozó ötlete is egészen jópofának tünik és mintha még játszani is lehetne...
A kékkel játszó-(angolokat mozgató)-nak és a pirossal játszó-(franciákat mozgató-)nak is 2-2 munkavezetője és 4-4 munkása van. Mindketten abban versenyeznek, ki tudja társát megelőzve, elsőként leütni az ellenfél valamelyik munkavezetőjét.
A már egyszer bejárt ("kifúrt") mezőkön tetszőlegesen választott vonalirányban, tetszőleges számú üres mezőn haladhatnak át a bábuk; sőt, ugyanabban a lépésben: még egy mezővel tovább is léphetnek (egy mezőnyivel megnövelve a "kifurt alagút hosszát). Ez, a kezdőállásban ugye azt jelenti, hogy bármelyik bábu egy szomszédos mezőre léphet át, amivel az világosra (már felfúrt jelzésűre) változik.
Fontos korlátozás, hogy tiltott az olyan lépés, mely négyzetalakban 4 db mezőt tesz "átfúrttá".
Az is érdekes (működésileg is jól átgondolt) szabály, hogy csak a munkások ütik egymást, ill. az ellenséges munkavezetőket...

Line_4 Zero_G (tőtike: kívülről befelé) K. Franklin
Kevin Petrychyn alapötlete a tőtikéket, vagy a gurítós amőbát idézi: négyre játszhatjuk az amőbát, ha valamilyen szabállyal lekorlátozzuk a különben tetszőlegesen választható lerakó-mezőket...

A töltögetési szabály itt: rácsirányban (oszlop/sor) mindig belülről kifelé "elgurítva" kerülhet helyére a lerakott "golyó alakú" bábu.

Láss a táblajátékoson hasonlókat: gurítós AMŐBA


TRAX L. Lynn Smith
az Új-Zélandi David Smith 1980-ban született játéka talán a legsikeresebb Hex- utánérzések egyike.

Az induláskor üres táblára váltakozva, egymást követően felváltva, egymás mellé raknak fel elemeket a játékosok. Az nyer, akinek a saját színéből előbb sikerül vagy egy zárt hurkot, vagy egy 8 mezőnyi szélességű folytonos útvonalat kiépíteni.

Lásd a táblajátékoson részletesebben: a TRAX


TWIXT David J Bush
Alex Randolph "márkanév" a játékfejlesztők között, de nekem a HEX-ből eredő ötletű "TWIXT"- nevű játéka kevésbé tetszik, mint pl. a TRAX.
Ám sajna, tévedhetek. A "világnak" úgy tűnik elnyerte tetszését, hiszen ebből is vannak már nemzetközi versenyek. (Magam, talán csak a négyzetes táblából kézenfekvően kínálkozó handicap- lehetőségében látom az érdekességét...)


A nyitómenüből: különböző képernyőméretek, kisebb és nagyobb táblaméretek, változó előnyadási poziciók közül választva indítható el a játék. Kezdők válasszák a 12x12-es méretű táblát.
A verseny célja a két szemközti (saját) táblaoldal folytonos (saját színű) lánccal történő összekötése, a játékosok bábuinak egymást követő váltott lerakosgatásával...

Vagy lehetséges, hogy valamit elértettem? Ugyanis, a fenti ábrán mutatott partiban "nem vette észre" a Zilli, hogy nyertem. Tudna valaki esetleg segíteni, mit értettem félre?

UISGE W.D. Troyka
Roland Siegers 1984-ben fejlesztett játékának "uisge" neve a "vízből-whisky" skót szójátékot idézi... Itt, csillagokból kell királlyá (koronává) változtani a bábukat.

Ha egy csillag vízszintes, vagy függőleges irányban átugrik egy másik bábut, akkor királlyá változik. Ha király ugrik át vízszintesen, vagy függőlegesen egy másikat, akkor visszaváltozik csillaggá.
A kezdőállásban mindkét játékosnak 6-6 db csillaga van (lásd felső ábra). Az nyer, aki az összes csillagát királlyá változtatja.
Általános lépésszabály: csak olyan lépés megengedett, amely után a bábut hordozó mezők sor- és oszlop-irányban továbbra is folytonosan bejárhatók maradnak. Megértéséhez lásd a másik ábrát, melyben nyer sötét. Világos ugyanis a jelöltön kívül más bábujával nem léphet e folytonossági szabály megsértése nélkül. Ha pedig ezt lépi, akkor sötét az ugrásával az utolsó csillagát változtathatja királlyá.
További lépésszabályok: A csillag csak ugorhat, a király ugorhat is és a szomszédos üres mezőkre is léphet (akár átlósan is, de nem szegheti meg a fenti általános "folytonossági" szabályt).

TEEKO Matthew M. Burke
John Scarne a múlt század ötvenes években fejlesztett játéka számos változatban nagyon népszerű volt, a legismertebbek között pl. Humphret Bogart is szívesen játszott vele...

Mintha "négy a nyerő" amőbát játszanánk 4-4 lerakható bábuval, melyek ha mind felkerültek a táblára, akkor a szomszédos üres mezőkre léphetnek át...
Az alapötlet 15 variációja a lerakásokat, és/vagy a nyerőállásokat cifrázza. Pl.: Az első két bábu úgy kerül a táblára, hogy világos a sötétét és sötét a világosét teszi le. Vagy pl.: a négyzetes állás (egy tetszőleges négyzet négy sarkának elfoglalása) is nyerőhelyzet.


NEUTRON
Robert A. Kraus a 70-es évek elején született játéka egyre népszerűbb napjaink igényesebb internetes játékportáljain is.
(Ott van a Zilli induló készletében is.)

A jékosok célja a "neutron"-t saját alapvonalukra eljuttatni, vagy ellenfelüket lépésképtelen helyzetbe hozni. A lépések két egymást követő fázisból állnak:
1. Előbb a "neutront"-t kell ütközésig elmozgatni (azaz: sor-, oszlop-, vagy átlós irányban vagy a tábla széléig, vagy egy másik bábuig eltolni). 2. Ezt követően a lépő játékos tetszés szerint kiválasztott bábuját kell mozgatni, úgyszintén ütközésig. Lépéskényszer van mindkét fázisra. (Tehát. ha mindkét lépésfázist nem tudom végrehajtani, -pl. beszorult a "neutron", akkor vesztettem.)

Neutreeko Jan Kristian Haugland
2001-ben született játék a "Neutron" és a "Teeko" sikeres keresztezésének ötletéből. A "gyermek" -legalábbis szerintem- igencsak túltett egyenként is kitűnő szülein: "király" született!

5x5-ös és 4x4-es táblákhoz (két vari) ad egy-egy kezdőállást a fejlesztő. Nézzük az 5x5-t:
Egy lépésben egy saját bábu bármilyen irányban (egyenesen) ütközésig (vagy a táblaszélig, vagy egy másik bábuig) mozog. Az nyer, aki három bábuját (sor-, oszlop-, átlós-) vonalban egymás mellé tudja állítani.

WALLS (v. Doots, v. "vonalkázós") Karl Scherer
Scherer legelső zillis játékainak egyike. Választása értehető, hiszen a világon talán bárhol, minden iskolában megtalálhatók nyomai a kockás füzetekből kitépett lapokon.
A többek által "vonalkázós"-nak nevezett játékban: felváltva húzzák meg egy-egy mező oldalvonalát a játékosok. Aki egy mező kerítésének a negyedik vonalkáját behúzza, az ezzel megszerzi a mezőt (a közepében elhelyezi saját jelét) és újra ő következik. Az nyer, akinek a parti végéig több mezőt sikerül szereznie. (Abban a lépéskényszeres változatában a legérdekesebb, amikor kötelező megszerezni a megszerezhető mezőket.)

TABLUT (Királyszöktetés)
Nálunk leginkább a "vikingek táblás játéka"-ként ismert Tablut része a Zilli induló készletének. (Nem is szabad piszkálni a fájljait, mert az gondokat okozhat az újabb Zilliverzióra való frissítéskor.)

A "király", nyitóállásban a tábla középső mezején, a "trónon" foglal helyet, mellette négy oldalán kettesével sorakozik 8 "testőre". Az ellenség "harcosai" négy csapatban, négyesével helyezkednek el az ábra szerint.
A testőrök célja biztonságban kijuttatni a királyt a szélső mezők egyikére, az ellenséges harcosok célja ezt megakadályozni.
Valamennyi bábu tetszőleges számú üres mezőn áthaladva mozoghat, mind vízszintes, mind függőleges irányban (, de átlósan nem). A testőrök és a harcosok kiüthetők a tábláról, ha ellenfelük vagy vízszintesen, vagy függőlegesen ollóba fogja őket.
(Kiütni csak támadással lehet, ha valamelyik bábu "a maga jószántából lép be" két ellenséges bábu közé, nem üthető ki.)
A király is kiüthető (ekkor a testőrök természetesen partit vesztenek), ha lépésképtelen helyzetbe kerül, pl. mind a négy oldalról ellenséges harcos fogja körül, vagy három oldalról az ellenség a trónnak szorítja.
A király egyébként nem harcol. Ha a támadó harcost a király és egy testőre fogja ollóba, az nem üthető le. Ha a király már elhagyta a trónt, akkor a tábla középső mezeje a további játék során már mindig üresen marad és "úgy viselkedik", mintha a tábla szélén álló, a lépőével azonos bábu lenne. (Nem léphető át és bekerítésnél mindig a lépő játékost, a támadót segíti.)

Nagyon kellemes változatban játszható a Hálón is: http://www.expomedia.se/tablut/eng/)

HNEFATAFL Karl Scherer
A Tablut "gigantikus" táblára átvitt alaplötlete, a középkorban volt kedvelt játék. (A Tablut különböző varijai sok nép játékai közt fellelhetőek: az ír, skót, norvég varik megtalálhatóak a zilli alapkészletében a "Tafl" alatt.)
A táblaméret és az induló állás kivételével (ebből következőleg: a partik hosszának megnövekedésén kívül) nem látok benne eltérést a Tabluttól... Bevallom, nem is volt türelmem lejátszani vele egyetlen partit sem, de hát különbözőek vagyunk: a Tablut szerelmesei bizonyosan ezt is ki fogják próbálni...

Fox & Geese (Róka és libák)
Sajna nálunk már szinte alig ismerik, pedig az egyik tán legjellegzetesebb "előnyadós" és persze benne van a Zilli alapkészletében is. (Nem szabad piszkálni a fájljait, mert az gondokat okozhat az újabb Zilliverzióra való frissítéskor.)

A játékosok felváltva lépnek. A kezdő (mint róka) az egyetlen piros bábut, a másik pedig (a libákat jelölő) 13 db sárga bábut mozgathatja. A róka célja a libák kiütése, a libák célja a róka bekerítése. A kezdő állást az ábra mutatja. Lépésszabályok: Egy lépésben a liba is, a róka is, a szomszédos üres mezőre kerülhet át, jobbra, balra, előre vagy hátra (átlósan nem). A róka a közvetlen mellett álló libát (ha az mögött szabad hely van) átugorja és kiüti. A játékban ütéskényszer is van, azaz ha a róka több lépéslehetőség közül is választhat, akkor azt kell választania amely ütést (sőt: több ütést) eredményez (akkor is ha ez számára kedvezőtlennek ígérkezik). Egy megkezdett ütőlépést pedig mindaddig folytatnia kell, amíg ez lehetséges, azaz amíg az érkezési mező melletti újabb liba (beleértve az irányváltoztatásokat is) még átugorható.

Lásd még hozzá a Táblajátékoson: előnyadósok


Blue Nile W.D. Troyka
Egyszerűnek tűnő, akár papiron-ceruzával is játszható "kígyós" -ötlet, Troyka egzotikus megfogalmazásában folyóval: kék Nílus.
A kezdő játékos tetszőleges mezőpontról indíthatja a folyót. Ezt követően felváltva, egyenként egymást követően egy-egy mezőnyi "folyószakaszt" tesz le a két játékos. Kötelező folytatólagosn (folytonos vonalat alkotva) építkezni és a folyó sohe nem torkollhat önmagába, azaz mindig az utolsó letett bábu mellé kell tenni úgy, hogy az újonnan letett másik, további már a táblán lévővel nem érintkezhet. A "LOOP"-variációkban a tábla szélének ütköző folyó ugyanabban a sorban átellenesen a tábla szélén újra felbukkan, azaz onnan folytatható tovább az építkezés...

CORNER Joonas Kekoni
Táblásokban teljesen szokatlan pontgyűjtögetős ötlet, melyet jobb lenne a színesek helyett, felszámozott bábukkal játszani.
Az induláskori első két (egy tetszőleges mezőre, majd egy bábu-választásra történő) kattintásra véletlenszerűen (négy mező híján) megtelik a tábla különböző értékű golyókkal (bábukkal). A játékosok felváltva üthetnek le a tábláról egy-egy bábut úgy, hogy annak sorát és oszlopát megjelölik. Az egyik játékos mindig csak a sorok közül, a másik mindig csak az oszlopok közül választhat. (Tehát lépésről-lépésre váltakozva, mindig csak a kijelölés egyik komponense fog módosulni.) A leütött bábuk pontértékeit játékosonként halmozottan számontartja a progi és a parti végén a több pontot gyűjtő játékost hirdeti ki győztesnek. Egy parti addig tart, amíg valamelyik játékos (vagy a "vizszintes", vagy a "függőleges") már nem tud ütni.
(Annak, hogy melyik játékos lesz lépésképtelen, az eredményre nincs hatása.)

EDGES Peter Aronson
Ehhez sem ismerek egyetlen hasonlót sem. Az esélyegyenlőségre meglehetősen jól kielemzett és logikailag is igényes játék...
Az induláskor üres táblára felváltva/egyenként lerakosgatós játék célja: minél több mező megszerzése. Rakni: az egy-egy mezőt határoló négy rácsvonalra lehet. A mező azé lesz, akinek a mező kerületén több pontot tartalmaznak a bábui. Ha egy mező körül csak az egyik játékosnak vannak bábui, akkor annak birtoklása duplán (II.) számít a végelszámoláskor. A játékosok tetszőlegesen választhatnak, hogy a még üres helyek közül hova, melyik bábujukat teszik le. Egyetlen kivétel a második-lépő kezdő lépése, melyben el is rabolhatja ellenfele kezdő pozícióját.

ATOMIC Joonas Kekoni
Számítógép nélkül talán nem is lenne játszható ez a "robbanékony" ötlet. Igazi kincs a zillisek között: élvezetes, igényes, elegáns és látványos is, különösen így, hogy a gép elvégzi a "kulimunkát"...
Az induláskor üres táblára egymást követően felváltva egy-egy bábut rak piros és kék. Ámde nem csak az üres mezőkre rakhatnak! Ha egy mezőn saját bábu(k) áll(nak), akkor ahhoz (azokhoz) további új is lerakható!
Az egy mezőn álló bábuk száma azonban nem lehet több, mint az adott mező oldalszomszédainak száma (ez ugye a sarokmezőkön 2, az oldalmezőkön 3, a középmezőkön 4), azaz: ha egy mező eléri ezt a "telítettséget", akkor arról a bábuk azonnal át is ugranak az oldalszomszédos mezőkre és ha azokon ellenséges színű bábuk álltak, akkor azokat azonnal át is színezik! Ez a robbanás mindig automatikusan megtörténik. Ha pedig egy már lazajlott robbanással a szomszédos mezők valamelyikén is létrejön -a fenti szabályok szerint számított- "telítettség", akkor az újabb robbanás (újra és újra) automatikusan végbemegy.
Azt, hogy "mire megy ki a játék", ugye kitaláltad: Az nyer, akinek bábui elfoglalják a teljes táblát.

(A fenti ábrán piros éppen letette negyedik golyóját az egyik középmezőre és ezzel vége is a partinak... mert bekövetkezik a robbanások sorozata: a négy piros golyó automatikusan szétugrik a négy oldalmezőre..., amivel új négyes lesz..., az is robban, majd egy oldalmezőn lesz három..., aztán a sarkokon lesz kettő-kettő..., robban..., robban..., közben átszíneződnek a kékek és mindent betöltenek a már "egyensúlyi állapotban lévő" -tovább már nem robbanó- pirosak.)

MONOTYPES Roger Cooper
Bizonyosan nem az arra legérdemesebbel teszek kivételt, amikor a Táblajátékoson egy zillis "sakkvariáns"-t mutatok... De annyira megdöbbentett az ötlet, hogy első felindulásomban felhívnám a figyelmet a kb. 50 verziót kínáló (bohókás?) sakkvariánsra.
Az alapötlet szerint világos a tradicionális sakk-figurákkal, sötét pedig (egy feltehetően kvázi esélyegyenlőségre számított darabszámú) egyetlen fajta bábuból álló haderővel küzd -az ábrán mutatott vari kezdőállásában éppen gyalogokkal-.
Sötét akkor nyer, ha bemattolja világos királyát, ill. világos nyer, ha az összes ellenfelét leüti...
(Kísérletezhetünk is, hiszen: a jobb egérgombbal átrendezhető az induló állás és a bábukészlet.)

The Epic (Sakk&Dáma) K. Franklin
Cooper (előbb mutatott) ötleténél már csak picit agyrengetőbb, ha a sakk- és dáma-figurákat engedjük egymásnak...
Világos figurái a szokásos sakk lépés-lehetőségekkel, a sötét dáma-bábuk a közönséges dámajáték gyalogjainak és dámáinak lépéslehetőségeivel mozoghatnak a táblán. (Természetesen, dáma-lépésekkor életben vannak a láncütés-szabályok is.) Sötét akkor nyer, ha leüti világos királyát, ill. "a sakkos" nyer, ha "a dámás" összes bábuját leüti...
(Kísérletezhetünk is, hiszen: a jobb egérgombbal átrendezhető az induló állás és a bábukészlet.)

ALQUERQUE
Az ősdámaként, vagy nálunk inkább "tizenkétköves"-ként ismert táblás klasszikus (sajnos, némileg egyszerűsített változatban, de) természetesen benne van a Zilli 48 db-os alapkészletében.
Sajna, kicsit sötétre sikerültek a táblái, de (VIGYÁZAT!) ha belenyúlnál a progiba, azt csak egy új néven tedd, mert verziófrissítéskor a Zilli leellenőrzi az eredeti csomag meglétét.
Világos és sötét bábukat a kezdőállásból felváltva mozgató játékosok célja, hogy ellenfelük összes bábuját kiüssék, vagy beszorítsák. Induló állásból a partit világos kezdi, amikor egyik bábuját az üres mezőpontra áttolja. Lépésszabály: A kiválasztott bábu a vonalak mentén a szomszédos üres mezőre léphet, vagy az ellenfél egyetlen, vonal-irányban szomszédos mezőn álló korongját az egyenes vonal mentén átugorva leüti, ha az mögött üres mező van. Ha pedig az ütés után még újabb bábu is üthető, akkor annak ütésével kell tovább folytatni a lépést.
Ez utóbbi eltér az általánosan ismert klasszikus eredetitől (dámák/alquerque) , mint ahogy a zillis változatban nem él az a szabály sem, hogy a bábuk csak előre és oldalt mozoghatnak...)

SETH Markus Salo
Az ősdámák (alqerque, v. tizenkétköves) ihlette, újnak mondott fejlesztés, mely leginkább a "harcoló kígyókhoz" hasonlítható.
A táblára rajzolt ábra csomópontjai közül a két szélső egy-egy elfoglalandó "nyerőpont"-ként is funkcionál (,amelyek egyszersmind a játéktípus új elemeit jelentik). Induló állásban csak a középső mező üres, attól jobbra 12 db sötét, balra pedig 12 db világos bábu van a rácspontokon. Bármely bábu a vele szomszédos üres rácspontra léphet, de ha ott ellenséges bábu van és azt át is tudja ugorni, -azaz mögötte üres, "érkezési" mező is van-, akkor azt leütötte. Ütéskényszer is van és sorozatütési kényszer is van.
Az nyer, aki elfoglalja ellenfele nyerőpontját, következésképpen azonnal veszít az, aki összes bábuját elveszti. Részletesebben lásd hozzá a fentebbit, ill. a Táblajátékoson dámák/alquerque

HEX Jeff Roy
Piet Hein eredetileg 11x11-es táblára kifejlesztett hexe, max. 7x7-es méretig viselhető el a Zillivel... A lépésenkénti elágazások nagy száma miatt a Zilli elágazásfa-lebontó módszerével időigényben képtelenség eljutni a végálláshoz, a játékszabályban pedig nincs olyan "fogódzó", ami a Zilli általános állás-értékelő algoritmusával számszerűsíthető.

(Lásd: a Zilli korlátai .)

Ennek ellenére, meg kellett volna csinálni a 11x11-es méretet tartalmazó varit, hiszen a hálón történő játékban nincs igény a Zilli ellenlépéseire, versenybíróként pedig jól funkcionál...
Az induláskor üres táblára felváltva, egyenként egy-egy bábuját tetszőlegesen rakja le zöld és lila. Az nyer, aki társát megelőzve épít fel egy olyan hidat (folytonosan bejárható utat), amely saját szemközti oldalait összeköti. A kezdési előny korlátozása céljából tilos a legelső bábut a tábla közepére tenni. A "hídépítős" játékokról a Táblajátékoson: lásd még...

CASCADES L. Lynn Smith (ötlet: William Chang)
Céljában "területszerzős", stratégia gondolkodása "hídépítős".
A felső sorban váltakozva elhelyezett sötét és világos bábuk nyitóállásából, a két játékos felváltva kétszer-kétszer következik lépésre. (Kivéve a kezdőlépést, mely nem dupla.) A bábuk csak lefelé léphetnek a szomszédos üres mezőre, de a két lépés jogosultsága tetszőlegesen megosztható a bábuk között. (Lehet lépni azonos bábuval kettőt, vagy két különbözővel egyet-egyet és a passzolás is megengedett.)
Az nyer, aki az alsó (piros) sor (az alapjátékban: 15 db; a tournament~~verseny variban: 19 db) mezőjéből többet képes elfoglalni.

Mouse Island Stephen Tavener
Donald Green siker-játékának szabályai csak azért tűnnek bonyolultnak, mert a táblás játékokban korábban szokatlan "táblaépítős" ötletet is hordoznak.
A starthelyzetből indulva az nyer, aki saját egerével előbb eléri az ellenfél sajtját, illetve veszít az, aki ha lépésre következik, nem tud szabályosan lépni.
A szabályos lépés két ütemből áll:
(1.) a tetszőleges szomszédos üres mezőre lép át az egér, majd (2.) elmozgat egy (dupla) táblaelemet. Ez utóbbinak vannak korlátai: a./ Az a táblaelem, ami már mozgott a partiban (a sötétre váltott elemek), újabb kiválasztásakor törlődik. b./ Törölni is és áthelyezni is tilos úgy táblaelemet, hogy ezzel a két sajtot összekötő út "bejárhatósa" megszakadjon. (c./ No és persze csak üres elempár mozoghat.)

DODGETHIS Robbway
Ha nincs a Zilli, nincs ez a játék sem. A fejlesztőt ugyanis "pusztán a Zilli megléte" inspirálta kísérletezésre. Egészen jópofa "feladványjáték"-ot(*) sikerült alkotnia... /(*)értsd alatta: egy-egy kezdőálláshoz -feltehetően- megtalálható a kezdő/vagy a másodiknak lépő biztosan nyerő stratégiája./
A 9 vari egy-egy táblaelrendezést és kezdőállást jelent, a lépésszabály és a játék célja mindegyikben azonos. A "Nyár"-bábuk délre , vagy keletre léphetnek, a "Tél"-bábuk nyugatra, vagy északra, minden lépésben ütközésig. Aki nem tud lépni vesztett.

BLOB_Z
Keith Carter BLOBS( Back&Back )-varija
Ha nincs a Zilli és nincs az Internet, akkor ez a játék sem születik meg. A -feltehetően több más játékban is kipróbálásra érdemes- ötszöges táblával a Hálón találkozott a fejlesztő...
A játékszabály változatlan: a parti végére megtelt táblát többségben uraló bábuk gazdája nyer. Két féle lépés közül szabadon választhat a soron következő:
1. vagy saját bábu melletti üres helyre rak,
2. vagy bármelyik saját bábujával egy mezőt átugrik. (Az ugrás lehet sor-, oszlop- vagy átlós- irányú, de üres helyre kell érkezzen.)
Minden lépés befejezéseként: a lépett bábuval szomszédos mező(ö)n álló ellenséges bábuk a lépő színére cserélődnek.

Lamb-Chop (~~legelő) W. D. Troyka
Számítógép nélkül meglehetősen kényelmetlen ("munkás lépésekre épülő") játék lenne. Ám így, hogy a gép elvégzi a "kulimunkát", még élvezetes is, annak ellenére, hogy nincs optimalizálva az alapötlet...
A starthelyzetben "telezöld" legelőre teszés szerinti indulási pozícióba teszi le báránykáját világos is sötét is. Felváltva lépkednek a barikák a szomszédos mezőre (egyetlen korlát, hogy egy mezőn csak egyetlen bari állhat.) Az nyer, aki nagyobb zöld utat tud bejárni báránykájával. A csaknem 30 vari-ban a táblaméret és az induláskor lerakható barikák száma különbözik.
(Matekosok! Vajh' némi elemzés után, melyik változat bizonyulna a legérdekesebbnek?)

Guard and Towers Jens Markmann
Christoph Endres és Robert WirthDonald német szerzők 1997-ben született játéka, a toronyjáték egyik jól átgondolt továbbfejlesztése.
A starthelyzetből indulva az nyer, aki leüti az ellenfél egyetlen "őrző"-jét, vagy a sajátjával eljut az ellenfél-oldal középső mezőjére. Sor- és oszlop-irányban lépnek a bábuk, az őrzők egy mezőnyit, a bástyák annyi mezőt, ahány "emeletből" állnak, vagy ennél kevesebbet, de ekkor a "marad" emelet az indulási mezőn is. Az induló állásban "1-emeletes bástyák" a szomszédos mezőre léphetnek, ha ott saját bástya áll, akkor annak emeletszáma megnövekszik... Ha az érkezési mezőn ellenséges bábu áll, azt ütik a bástyák is és az őrzők is.

Squared&Crossed L. Lynn Smith
Végy egy táblát, rá kezdőállást, határozd meg a lépések szabályait, és a verseny célját... Azt, hogy nem ilyen egyszerű egy új táblás kitalálása, nem igazolja ez a játék, mert nagyon jól sikerült.
Vagy az összes négyzetét, vagy az össze keresztjét kell leütnöd, ha le akarod győzni ellenfeledet. A négyzetek, sor-, oszlop-irányban, a szomszédos mezőkre léphetnek és ha ott ellenséges kereszt van, akkor azt ütik. A keresztek átlós irányban vagy egy, vagy két mezőnyit léphetnek és ütik az ellenséges négyzeteket.

DAMEO Christian Freeling
Freeling összehozott már néhány dáma-variációt. Ebben, mintegy összegzi a három talán (legalábbis szerintem) legérdekesebb dámavari előnyeit: a nemzetköziét, a sarkosét és a török dámáét...
Normál lépések: csak előre, de sor- és átlós irányban is. Az (átugrálós) ütőlépések: előre is és visszafelé is, de csak átlósan. A dáma értelemszerűen hasonlóan lép, de kiváltsága a több mezőn való áthaladás és a visszafelé való lépés lehetősége. A játék célja változatlan (ütni az összes ellent), a kezdőállást lásd az ábrán. Itt is ütés kényszer van, ill. szigorúan a legtöbb ütéshez vezető irányt kell választani...

BACKGAMMON W. D. Troyka
A nálunk is egyre népszerűbb dobókockás játék négy varija a kezdőállásában és a levétel szabályaiban különbözik.
A starthelyzetből körben, egymással szemben haladva, kockával dobott értéknyivel mozgatja előre a lépésről lépésre szabadon kiválasztott bábuit sötét és világos. Akinek valamennyi bábuja beérkezett már saját utolsó negyedébe, az megkezdheti azok levételét. Az nyer, akinek előbb sikerül összes bábuját levennie. Lépésszabályok:
1. Nem érkezhet a bábu olyan csúcsra, amelyen már több ellenséges bábu áll.
2. Ha olyan csúcsra érkezik a lépő bábu, amelyen csak egyetlen ellenséges áll, akkor azt kiüti és a kiütött bábu a "sorompó"-ba (a tábla függőleges középvonalába) kerül.
3. Mindaddig amíg egy játékosnak van bábuja a sorompóban, csak azzal léphet. A sorompóból a táblára visszakerülni, egy visszafelé tett (szabályos) lépéssel lehetséges.
Dobás: egyszerre két kockával történik, de a dobás értékét tetszőleges sorrendben és szabadon választott bábukkal lehet lelépni. Speciálisan díjazott dobás: a "dupla", amelynek eredménye ugyanabban a lépésben kétszer is végrehajtandó.

DÁMA David Glaude
Az igencsak túlkínálatos zillis dámák között, a nemzetközi dáma szabályait Glaude-é ismeri legjobban.

A kezdőállásból felváltva egymást követően egy-egy saját bábuját mozgatja el a táblán világos és sötét mindaddig, amíg valamelyikéi el nem fogynak, vagy be nem szorulnak. (Aki nem tud eleget tenni a "lépéskényszer"-nek, az veszít.) Lépésszabályok:
1. A bábuk csak átlósan mozoghatnak és csak az üres mezőkre léphetnek.
2. Ha nincs ütési lehetőség, akkor a gyalog egyet léphet előre a szomszédos üres mezőre, a dáma előre-hátra tetszőleges számú üres mezőt átléphet.
3. Dámává az a gyalog változik, amelyik a lépését az ellenfél alapsorán fejezi be. (Ha egy gyalog ütéssel jut az utolsó sorba, csak akkor változik dámává, ha további ütésre már nincs lehetősége.)
Ütni előre is és hátra is kötelező. A gyalog átugorva üti a vele szomszédos ellenséges bábut, ha az mögött közvetlenül üres mező van. Dáma az átlósan útjában álló magányos bábut üti, ha a mögötte lévő üres mezők valamelyikén megállítható futása. Ütéskényszer van, mi több: a legtöbb ütést eredményező ütéssorozat választása is kötelező, (ill. ha ilyen több is van , akkor azt, amiben több dáma lesz ütve. -Ez utóbbi az egyetlen szabály, amit a progi nem ismer.-

MANCALA (-k) W. D. Troyka
A "mancala"(="gyűjtőedény") játékcsalád kb.300 változata a táblaméretet, bábuszámot, a lerakosgatás és a rablás szabályait variálja. Nézzük most a Kalah 2x6-ot!

Két szemben álló hat-hat induló-csomag váltakozva történő egyenkénti leosztása során az nyer, akinek a gyűjtőjébe több bábu kerül. Egy lépésben a saját oldali hat csomag bármelyikének tartalma felvehető (és azt a progi helyetted egyenként azonnal le is osztja az óramutató járásával ellenkező irányban)... Szabályok:
1. Ha az utolsó lerakott bábud a saját gyűjtődben landol, akkor újra te lépsz.
2. Ha az utolsó lerakottad a lépésed előtt üres saját mezőre érkezik, akkor a vele szembenálló mező tartalma a te gyűjtődbe kerül.

"számolós" BLOBS Keith Carter
A Zilli eredeti "BLOBS"-a (=back&back) úgy átalakítva, hogy számolja az aktuális állást.

A játék végére megtelt táblát többségben uraló bábuk gazdája nyer. Két féle lépés közül szabadon választhat a soron következő:
1. vagy saját bábu melletti üres helyre rak,
2. vagy bármelyik saját bábujával egy mezőt átugrik. (Az ugrás lehet sor-, oszlop- vagy átlós- irányú, de üres helyre kell érkezzen.)
Minden lépés befejezéseként: a lépett bábuval szomszédos mező(ö)n álló ellenséges bábuk a lépő színére cserélődnek.

Quad Wrangle Keith Carter
A "fonákolósok" (pl. reversi, back&back=blobs) nagyon jópofa varija, amiben a lépés- és az ütési szabály módosult.

A játék végére megtelt táblát többségben uraló bábuk gazdája nyer. Három féle lépés közül szabadon választhat a soron következő:
1. vagy tetszőleges üres helyre rak, 2. vagy saját bábu melletti üres helyre rak,
3. vagy saját bábujával az üres hely(ek)en áthaladva, vonalban bármilyen irányban elmozdul.
A 2. és 3. esetben fejeződik be a lépés az éppen lépett bábu melletti ellenséges bábuk elrablásával (saját színre cserélésével); az 1. esetben nem.

SUSAN W. D. Troyka
Stephen Linhart ötletéből kellemes garfikájú és egyszerűsége ellenére is "agyfacsarónak" ígérkező, lerakosgatós-bekerítős játék.

Az induláskor üres táblára a soron következő játékos: vagy üres helyre rak, vagy egy szomszédos üres mezőre lép át saját bábujával. Veszít az, akinek bármelyik bábuja minden oldalról körbezáródik.

Még érdekesebb lenne, (gyorsabbak is lennének a partik), ha a tábla szélén is érvényes lenne a bekerítés (azaz a mutatott helyzet mindkét bábucsoportja kék vesztését jelentené.

Igazán izgalmas pedig akkor lenne, ha a lépés összetett lenne, azaz: egy lerakás és egy tetszőleges saját bábu (oldalszomszédos üres helyre való) áttolása alkotna egy-egy kötelező lépést.

TRITRAP W. D. Troyka
Vagy nagyon gyorsan kikapsz, vagy csak nagyon hosszú partiban fogod tudni megnyerni ezt a játékot a Zilli ellen...

A játék egy középen felrakott kezdőállásból, 3-3 bábuval indul. Az ábrán mutatott állásban fehér nyert, mert a fal mellé beszorította sötét egyik bábuját. (Akkor is nyert volna, ha "a fal helyén fehér bábu állna".) Sötét és világos felváltva, egy-egy, tetszőlegesen választott, bábujával léphet: vagy 1, vagy 2 , vagy 3 mezőnyit a háromszögek oldalain át. (Lásd az ábrán, ahol a magányos fehér bármelyik zöld pöttyre léphet.)

British Square (11 var-ban) W. D. Troyka
Tán a legegyszerűbb, "ki bírja tovább" lerakosgatós.
(Papíron ceruzával is jól játszható.)

Az induláskor üres táblára felváltva rakhat egy-egy bábut sötét és világos, de csak olyan még üres mezőre, amelynek az oldal-szomszédján nem áll ellenséges bábu. Aki nem tud rakni: passzol.
A győzelem annyi pontot ér, ahány bábuval sikerült többet lerakni, mint a versenytársnak.

Cats & Dogs Chris Huntoon
Mint a "British Square", de a kicsiknek szemléletesebb cica-kutyussal.
(Papíron ceruzával is jól játszható.)
Érdekessége, hogy az egyik variban megfordul a játék célja, azaz: úgy kell lerakni, hogy az ellenfél minél több bábuját helyezhesse fel a táblára.
Az induláskor üres táblára felváltva rakhat egy-egy bábut sötét és világos, de csak olyan még üres mezőre, amelynek az oldal-szomszédján nem áll ellenséges bábu.
Az 1. variban: Aki nem tud rakni, az passzol és a győzelem annyi pontot ér, ahány bábuval sikerült többet lerakni, mint a versenytársnak.
A 2. variban: az nyer, akinek a játék végén (amikor már egyik játékos sem tud újabb bábut helyezni a táblára) kevesebb bábuja van a táblán...

SURAKARTA
Steve Evans
Indonéz eredetű leütéses játék, amelyben a szokatlan táblarajzolat nem csak egzotikus, de ez hordozza az ütés-szabály lényegét...

Kezdéskor a piros négyzettel határolt 6x6-os rács két oldalán 2-2-sorban áll szemben egymással fehér és fekete 12-12 db bábuja. Váltott lépésekben (minden megkötés nélkül) a szomszédos üres rácspontokra léphetnek a bábuk. Az nyer, aki ellenfele össze bábuját leütötte. Egy ellenséges bábu akkor üthető le, ha (1.) ugyanolyan színű "hurkos" vonalon áll, mint az őt ütő bábu és (2.) van közöttük olyan, legalább egy körívet tartalmazó, bejárási út, amit nem szakít meg egy másik bábu. (Tehát az ábrán mutatott fehér nem azért van ütésben, mert a sötét mellett áll! Továbbá, ha nem lenne a táblán az ütésvonalat blokkoló másik sötét, akkor a másik fehér is ütésben állna.)

prairie=PRÉRI Jean-Louis Cazaux
Alex Randolf Buffallo/1975 nevű játéka, az "előnyadós" típusból: több, kisebb mozgásterű bábu, kevesebb ellen...

A birkák -lépésenként csak egyet előre léphetnek- akkor nyernek, ha legalább egyikük átjut a túloldalra. A kutyák sor-, oszlop- ás átlós irányban akárhány üres mezőt átléphetnek, de nem "bántják"/nemütik, csak "terelik"/akadályozzák a birkákat. Az indián bármely szomszédos (kutyát nem tartalmazó) mezőre léphet és ha ott birka van, akkor azt "levágja"/üti.
Gyerekjáték, de a profiknak is érdekes: a (bizonyosan létező) nyerőstratégia megtalálása.

>>>>>>> még több zillis angol fülszöveggel