|

|

|
Táblajáték-suli: a MALMOK
|
Nem véletlen, hogy a malomjátékok szinte a gyermekkor első stratégiai pozíciójátékai. Elegánsan egyszerű, gyorsan megtanulható játékszabályokkal, akár porba, vagy papírlapra rajzolt játék-mezőn, sötét és világos színű kavicsokkal, vagy pl. gombokkal stb., igénytelen eszközökkel űzhetők. Alapos figyelemmel, logikus gondolkodással, szinte mindig nyerni fog a kezdőlépő, ám a játékok un. nyerőstratégiájának kiismerése jó alapot adhat a bonyolultabb táblajátékok közötti igényesebb válogatáshoz is. |

|
Talán a legősibb malmot (talán már 5000 éve!) 3x3-as négyzet alakú játékmezőn játszották. Ebben, (mint minden malomjátékban) mindkét játékos arra törekszik, hogy társát megelőzve, három korongjával malmot alkosson, azaz: vagy vízszintesen, vagy függőlegesen három korongja kerüljön egymás mellé. Az induláskor üres játékmezőre a játékosok 3-3 db korongjukat felváltva, egyesével teszik le.
|
Kezdőlépésben tilos a tábla középső mezejét elfoglalni (ez esetben ugyanis már piciny odafigyeléssel is nyerne a kezdő). Ha mindkét játékosnak elfogytak a korongjai, akkor váltott tologatással folytatódik a küzdelem (egy-egy korongnak vízszintes, vagy függőleges irányban, a szomszédos szabad mezőre történő áthelyezésével) , amelyet az nyer meg, akinek először sikerül hármas malmot alkotnia korongjaival. |
A verseny kicsit bonyolódik, ha 3-3 helyett, 4-4 db koronggal, de az átló irányú malmot is megengedve, vagy (és ez talán még érdekesebb) ha kör alakú táblán játsszák. |

|
Mindegyik malomjátékban lépéskényszer van. Teljes értékű a győzelem, ha ellenfelünk korongjait úgy beszorítjuk, hogy már nem talál egyik mellett sem lépésre alkalmas üres mezőt. |

|
További négy mezőponttal bővített játékmezőn, ha 5-5 db koronggal folyik a küzdelem, akkor igen gyakran "beszorításos" lesz a győzelem.
(A kezdő itt sem tehet első lépésben a tábla közepére.) |
A malomjáték számos egyéb, nagyobb játékmezős változatában, pl. három koncentrikus négyszögben 9-9 db koronggal, vagy három koncentrikus hatszögben 13-13 db koronggal, általában három lépcsősek a partik:
|
1. először felváltva, egyenként rakják le a táblára korongjaikat a versenyzők, majd
2. tologatások útján próbálnak hármas malmot kialakítani.
Ha ez valamelyik játékosnak (akár a lerakások, akár a tologatások során) sikerül, akkor levehet egyet ellenfele korongjaiból, kivéve az éppen malmot alkotó, ütés elleni védelmet élvező, korongokat.
3. A harmadik játékszakaszban, amikor már valamelyik játékosnak csupán három korongja marad: még egy esélyt kap a kiegyenlítésre, azáltal, hogy tetszése szerint (ugrásokkal is) mozoghat a táblán. |

|
A gyakorlottabb táblajátékosok malomjátékaiban már megjelennek az igen nagy figyelmet igénylő térbeli játékmezők is. Az ábra, a talán legismertebb, 3x3-as kockaelrendezést mutatja, ahol az I. II. III.-mal jelölt síkokon kívül, további 9 síkban, sőt: még a testátlókban is "érvényesek" a malmok.
A legérdekesebb malomjátékok azonban továbbra is a síkban maradtak. |
Az itt mutatottakhoz hasonló táblákat magunk is tervezhetünk, ám azon érdemes elgondolkodni, hogy a sok-sok malomtábla közül miért éppen a tradicionálisnak nevezett (a sarokösszekötéseket nem tartalmazó, három koncentrikus négyzetet ábrázoló, az ábrán balra fenn mutatott) tábla a legismertebb.
Az ennek mintájára rajzolható, három koncentrikus háromszöget formáló tábláról például azonnal belátható, hogy a stratégiailag legerősebb mezőből (melyen 4 vonal is találkozik) csupán hármat tartalmazna, ami már túlzottan kedvezne a kezdőlépőnek.
|

|
Ám, ha (mint az ábrán jobb oldalt fent látható) a sarkok vonalában is megengedjük a malomalkotást, vagy (mint a mellette lévő táblán) "levágjuk" a sarkokat? Ezekkel már érdemes lesz próbálkozni!
Mielőtt azonban egy-egy malomtábla tervezéséhez kezdenénk, próbáljunk meg teljesítendő feltételeket is megfogalmazni.
Figyeljük meg például, hogy a két koncentrikus hatszöget formáló tábla: (lent, baloldalt) összesen két féle mezőpontot tartalmaz csupán, 6 db kétutast és 12 db háromutast... (Lehetséges-e olyan táblát tervezni, melynek minden pontjába azonos számú út vezet?) |
Olyan táblák is tervezhetők, (pl. a fenti ábrákon nem mutatott, három koncentrikus ötszög-, hétszög-, vagy nyolcszög- táblák, hasonlóan pl. a hatszög-elrendezésűhöz), melyeken három, vagy négy különböző színű bábukkal, kettőnél több versenyző esetén is érdekes lehet a játék. |
A parti megkezdésekor felmerülő gyakori kérdés: hány bábuval? A válasz: osszuk el a mezőpontok számát hárommal! A lerakosgatást követően, (ha addig egyik játékosnak sem sikerült malmot alkotnia) a mezők 1/3-án világos bábuk állnak, 1/3-án sötétek és a mezők 1/3-a marad meg üres helynek a tologatásokhoz. Ha ehhez képest eggyel megnöveljük a bábuk számát (vagy ha az 1/3-rész nem egész szám és felfelé kerekítünk), akkor megnövekszik a beszorításos győzelmek gyakorisága, ha eggyel csökkentjük a bábuk számát (lefelé kerekítünk) akkor ritkábban lesz beszorításos győzelem. |
|

Gép elleni játékban elég jól tesztelheted magad a Zilli-vel, vagy töltsd le ezeket:
free-malmok (110 kB)
Malomról a táblajátékoson:
"magyar" malom
és persze "a Táblás Birodalom"-ban is
ott vannak a malmok.
Feladványok: az MTTE feladványmegoldó versenyek beszámolóiban.
pl. a felső ábra jobb alsó sarkában mutatott állásban az "ugrálós" játékszakasz szabályai szerint
kék is és piros is nyerni tud
, ha ő következik.
|
|
|