AMŐBA

Itthon, többnyire kockás papíron, ceruzával űzött, "lerakosgatós" játék, (mely igen jól játszható háromszög-, ill. hatszög-rácsozatú táblán is). A világban általában (eredeti japán nevén) "Go-Moku"-ként, Európában "5-inrow"-ként, "GO-Bang"-ként ismerik.
Az alapjáték szabályai

A tábla, lépésről-lépésre szabadon választott, üres, mezőire felváltva rakja le egy-egy bábuját világos és sötét. Az nyer, akinek előbb sikerül a sajátjaiból vízszintesen, vagy függőlegesen, vagy átlósan: 5 db bábuját egymás mellé raknia.

A játék ismertsége ellenére, kevesen tudják, hogy az AMŐBA is két lépcsős küzdelem volt. Mindkét játékosnak 100-100 bábuja volt csupán és ha ezek mind úgy kerültek fel egy 19x19-es (GO-) táblára, hogy közben egyiküknek sem sikerült az ötös malmát összehoznia, akkor egy "tologatós" versennyel folytatódott a parti. Ekkor a játékosok felváltva egy-egy saját bábujukat vagy vízszintesen, vagy függőlegesen egy szabadon választott szomszédos üres mezőre áttolhatták.

Ezt így, ma már, szinte sehol sem játsszák. Részben, mert lassan elfeledünk játszani, részben pedig mert néhányan egyre jobban játszanak és mert Japánban megszületett a:
Renju

és mert "terjeszkedik az amerikai amőba" a:
Pente .
No meg talán azért is, itt vannak az érdekesebbnél érdekesebb változatok is:

a Senryaku , a tologatós... , a gurítós... , a letolós... , a potyogtatós... , a Quarto,
az emeletes... , a Quixo , a Hexade , a Spangles , a többszemélyesek, ... (!)

Az MTTE-versenyeken (2001-ig 19x19-es táblán, 2002-től 15x15-ös táblán): két, váltott színekkel vezetett partit játszanak és bármelyik játékos kérheti a "hármas szabály" alkalmazását is:
Ez szerint, a kezdő lépő köteles a harmadik lépése megtétele előtt két különböző lépését felajánlani ellenfelének választásra.
(Szinte bizonyos, hogy a felkínált alternatíva nem egyenértékű lépésekből áll, így a másodiknak lépés miatt hátrányt szenvedő ezzel a szabállyal "visszakaphat valamit" ellenfele kezdési előnyéből. Az sem kizárt, hogy a szabály alkalmazásával megfordul az előny, "többet ad vissza, mint amennyit eredetileg élvezett". Ám, az ugyanezen szabály alkalmazásával játszott második partiban, garantáltan megfordulnak az esélyek.)


2002. februárjában az MTTE újjáalakult Versenybizottsága a "profik" számára új versenyszabályzatot vezet be, mely szerint a korábbi szabályok (a kezdő szempontjából)
4 pontban szigorodnak: 1. 17x17-ös a tábla;
2. az első lépő köteles középen kezdeni;
3. az első lépő a hásodik bábuját nem teheti le a középső 5x5 mezőre, azaz első bábujától köteles két mezőnyi távolságot tartani;
4. pontosan 5 db a nyerő, a 6, vagy több esetén folytatódik a parti.
(Elmarad viszont a "hármas szabály".)
Eddig kb. félévig figyelt gyakorlati tapasztalatok alapján, úgy tűnik: egészen jól működik ez az esélykiegyenlítő szabály. Jó játékosok között még így is maradt némi dominanciája a kezdőlépőként szerzett győzelmeknek... Többen panaszkodnak ugyan, hogy szokatlan számukra a szigorítás. Második lépőként természetesen nincs alapja a kezdési szabály ellenzésének, hiszen csupán annyi változik, hogy egyetlen lépésében (a másodikban) "lebutított" ellen kell játszani. Azzal, hogy a másodiknak lépő esélyét megnöveltük csak akkor követtünk volna el hibát, ha ez a második lépő számára nagyobb előnyt hozna, mint korábban a kezdőlépőé volt. Erre nézve egyelőre még nincs jelzés.

Egy kis stratégia kezdőknek:

Észrevetted már, hogy: ha a sakk lóugrásának mintájára "L" alakban rakod le bábúidat (persze, ha ezt az ellenfeled is megengedi) akkor soha nem lehet ellened ötös nyerő vonalat elérni? Lásd sötét lépéseit az ábrán, amin azt is észreveheted, hogy így: ellenfeled bábúi belülre kerülnek és a külső körön könnyebben fogsz tudni ellentámadást indítani.
(Többnyire jól működik ez a taktika azok ellen, aki azonnali győzelemre törekednek és folytonosan támadnak... Az amőbaprogik első tesztelésére is jó az "L"-es ellenlépő taktika, azt figyelve meddig engedi...)

Annyi bizonyos, hogy a Zilli ellen hatásos a módszer. Egy alkalmas helyzetben átvéve az irányítást, sorozatos kényszerekkel biztosan kiharcolhatod a győzelmet..., mint például az ábrán mutatott végállásban, amikor már arra következik sötét, hogy kialakítsa kétoldalon nyitott gyilkos négyesét.


Egy feladvány haladóknak:

Az állásban sötét következik.
Hogyan nyer,
legkevesebb hány lépésben nyer,
ha világos a továbbiakban már nem hibázik?

>>>>>>>>>>> + még hét feladvány, már a profiknak

Egyre több az On-Line AMŐBA játéklehetőség az Interneten. Az MTTE- tagokat és azokat, akik az MTTE hivatalos ranglistáiban készek megmérettetni magukat várjuk: a http://www.gamerteam.hu versenyszobáiban.

Ha pedig már minden magyart legyőztél és megyeget az angol is, akkor: http://www.ItsYourTurn.com
A jobb amőbások egyik kedvenc helye. Havonta rendez körmérkőzéses bajnokságokat és de találsz itt még Pente, Keryo-Pente, Backgammon, Chess (Sakk), Checkers (Dáma), Reversi (Fonákollós), Connect4 (Tőtike), Connect4x4 játékosokat is.

A Háló tele van Amőba (Go-Moku) progikkal, a Táblajátékoson is van egy válogatás:
amobak.zip (1400 kB)
benne: Czímer Csaba, Moilanen Pentti, Mark Mammel és a Wágner János-Virág István progijai.



magyar versenyeredmények:






Budapest legjobb amőbázója 2001-ben Kéry Gábor



dobogósok: 2. Lami Gábor 3-4. Virág István és Wágner János






Budapest legjobb amőbázója 2002-ben Iván Szilárd



dobogósok: Török Sándor, Kéry Gábor, Papp Péter





a 2001. évi országos amőba-bajnokság győztesei

1. Kiszely Ákos (Miskolc)
2. Kéry Gábor (Budapest)
3. Wágner János (Budapest)
4. Iván Szilárd (Kiskunfélegyháza)