Néhányan japán forrásból, Ninuki Renju néven ismerik a játékot és így található meg az amerikaiak készítette Zillions-rendszerben is. A nálunk inkább elterjedt Pente név az ötös számra utal,
és többnyire kiegészül (a Táblajátékos reklámcélú) "amerikai amőba" c. elnevezésével.
A Pentében az amőba szabályai ütésekkel bővülnek: leüti a tábláról az ellenfél bábuit az a versenyző, aki azokból kettőt, két irányból közrezár a sajátjaival és az amőbában megszokott ötösök mellett,
már az is nyerő, ha az egyik játékosnak öt ilyen páros ütést sikerül elérnie.
( lásd "egyperces" videón )


a PENTE

A képre kattintva letölthető és kipróbálható:

(bezárása: Esc után a láthatatlanná váló kurzort vidd az Exit-gombra és katt.)






15x15, (v.17x17, v.19x19) négyzetes elrendezésű rácspontokon...

(Rácspontokon feltehetően azért, mert egykor a kőtáblára karcolt vonalak metszéseiben stabilabban álltak meg a gömbölyded kövek... és mára már így szoktuk meg...) Induláskor egyetlen sötét bábu áll a tábla közepén.
(Ez, sötét kötelező nyitása, tehát valójában világos "kezd".) A játékosok lépésenként,egymást követően váltakozva, egy-egy bábujukat rakják le a tábla (az adott lépésben tetszőlegesen választott) rácspontjaira [!]. Ha a lerakást követően két (azaz pontosan 2 db) ellenséges bábut sajátjaival (sor-, oszlop, vagy átlós irányban) közrezár a lépő, akkor azokat le kell venni a tábláról. (Nem lehetséges "öngyilkosság", azaz két ellenséges közötti két lyukra, ütési veszély nélkül betehetők bábuk, mert az ütés mindig akcióban történik, mint pl. a reversiben .)

Az nyer, akinek előbb sikerül saját bábuiból (sor-, oszlop, vagy átló- irányban) folytonos ötös (vagy annál hosszabb) csoportot alkotnia, illetőleg: teljes értékű győzelmet arat az is, akinek ellenfele bábuiból 5 db (vagy annál több) párost sikerül leütnie.

Az ütéses szabályok bevezetése, döbbenetesen igényessé és változékonnyá formálja át a megszokott amőba-játékunkat, mind a kezdők, mind a haladók szintjén.

Már kezdő szinten is javasolt belekukkantani egy néhánylépéses megnyitáselmélet-be.

Nehezítő szabálykiegészítések:

Az ütésekre való koncentrálás felé viheti el a játékok az a szabályvariáns, amiben a nyerő vonalnak ütésmentesnek kell lennie, azaz, ha az ellenfél bele tud ütni a nyerő ötösbe, akkor folytatódik a parti...

A fenti "beleütéses vari" akkor igazán érdekes, ha kiegészül azzal, hogy a párost ütő játékos mindig eldöntheti, hogy (A.) vagy csökkenti a saját -az ellenfél által- leütött párosainak számát, vagy (B.) az ellenfelétől leütött párosai számát növeli.

Esélykiegyenlítő kezdési szabály (versenyeken kötelező "Tournament Rules" ):
A sötéttel játszó versenyző második bábuját az elsőtől (ami a tábla közepén van) csak két üres hely kihagyásával rakhatja le.

Élőben, partner ellen, próbáld pl. a Flyordie-n:>>>>

Az MTTE országos versenyein 19x19-es négyzetrácsos táblán,
a fent részletezett szamályok szerint játszanak.

(tournament rules, + beleütési szabály, + választási szabály)

A 2005. évi versenyeken 4-bábus (kisorsolt) kezdőállásokból folynak a partik.
A nyitó játékos dönthet, hogy az adott kezdőállásból sötéttel, vagy világossal kíván játszani.

Versenyre készülőknek különösen ajánlott:

Mark Mammel kitünően játszó (Hálóról sajna nem indítható) "WPENTE" progija.
(letölthető a Táblajátékosról is: wpente.zip )

és/vagy példaparti: Virág István, Budapest-bajnok játszmái: 2001-ből és 2002-ből.


további variánsok: (mindegyik Pente jól működik hatszögelrendezésű táblákon is)

Többszemélyes (3-9 fő) Pente: Egyszerre, egy táblán 3-9 játékos is versenyezhet, "mindenki- mindenki ellen". (Szigorított variációjában: párost ütni csak akkor megengedett, ha a két közrezáródó bábu ugyanahhoz az ellenfélhez tartozik.) A gyakorlottabbak megmaradhatnak az "ötös-nyerő-vonal" cél mellett, a kezdőknek (vagy kb. 3-4 fő felett) érdemes a "négyes-nyerő-vonal" célban megállapodniuk, de egyik esetben sem nyer a "hosszabb-vonal", tehát a 6 db bábuból álló (ill. a 4 db-os célnál, az 5db bábuból álló) vonal a többszemélyeseknél nem nyerő.
A nemkívánt kooperációk (összejátszás) elleni szabály: hogy a lépéskényszereket (pl. kétoldalt nyitott hármas , vagy nyitott négyes lezárását) mindig az azzal elsőként találkozó köteles meglépni és nem hivatkozhat arra, hogy ezt az utána következők is kivédhetnék...)

Keryo Pente (terjed a rövidítése "K-Pente"): Pont, mint az alapjáték, de itt nem a párosok, hanem a hármasok lesznek leütve. Értelemszerűen, ebben a 15 db ellenséges bábu leütése (vagy az ötös-vonal) lesz a nyerő.

Don Banks javasolta nyitású Pente ("D-Pente"): Az első lépő K 10-re tesz, majd a másodiknak lépő két ellenkező színű (egy világos és egy sötét) bábut tesz le tetszőlegesen választott mezőkre és felajánlja a "színcserét". A kezdő ekkor eldönti, hogy tovább játszik-e (kezdőként) a világossal, vagy inkább (ellenlépőként) a sötéttel kívánja lejátszani a partit. Ezt követően, a világossal játszó lép, a továbbiakban egyéb megszorítás nélkül.

Gary Barnes javasolta nyitású Pente ("G-Pente"): Az esélykiegyenlítő (versenyeken kötelező "Tournament Rules") nyitási korlátozást fokozza a K13, K14, N10, O10, K7, K6, G10 és a F10 mezők tíltásával (azaz: sor- és oszlop-irányban legalább négy üres helyet kell kihagynia a kezdőnek az első két lerakott bábuja között, amíg átlósan, L-ekben marad a 2 üres.)


A Hálón elsődlegesen Mark Mammel honlapja-t javasolt felkereseni Pente-ügyben..., Kitűnő, nagyon sokat tudó szabályozható ellenerejű Pente-progik FREE letölthetők DOS-os és Windows-os változatban is.

Egyre több az On-Line PENTE játéklehetőség is az Interneten. Akik ranglistában készek megmérettetni magukat várjuk: a http://www.gamerteam.hu versenyszobáiban.

Ha megyeget az angol és már minden magyart legyőztél, akkor: Dweebo's Stone Games: A legjobb PENTE-sek kedvenc helye. ( Pente, Keryo-Pente, Amőba. Főleg akkor találsz itt játékost mikor az amcsik is ébren vannak, ugyanis az USA-ban nagyon népszerű a Pente.)


Magam, ezt a feladványként megfogalmazott alábbit, tán 2000-ben játszhattam a MindSportsArénában:

A mutatott ábra állásában akárki következik, sötétnek áll a parti.

Ha sötét lép, két módon is nyerhet:

1. Átlós hármasát, kétoldalt nyitott négyesre növelheti és a rákövetkező lépésben kialakuló átlós ötösével győz.

2. Azonnal nyer viszont az I-11 lépésével, mert ezzel a korábban már levett 3 db fehér pároshoz további kettőt üt.

Ha világos következne, akkor az I-11 lépésével két, egy-egy oldalon nyitott, négyest hozhatna létre, ami az amőbában biztos nyerést ígér. Ám, a pente-ben sötét L-11-el üti (leveszi) I-9 és K-10 fehéreket, továbbra is támadva N-7 és O-6 bábukat, ugyanakkor fenyeget átlósan nyitott hármasa…

Megjegyzés: az E-14-re büntetlenül tehet fehér (mert ütés csak támadó akcióban törtéhet).

Ha már kezd tetszeni, máris próbálkozhatunk egy feladvánnyal:

Világos következik. Védenie kell N10-en sötét ötösét. Ám, ezt követően a negyedik lépésben biztosan nyer.

 

Megoldást lásd a parti leírásában.


Pente feladványokat találsz még: itt, Virág Istvántól.