|

|

Néhányan japán forrásból, Ninuki Renju néven ismerik a játékot és így található meg az amerikaiak készítette
Zillions-rendszerben is. A nálunk inkább elterjedt Pente név az ötös számra utal,
és többnyire kiegészül (a Táblajátékos reklámcélú) "amerikai amőba" c. elnevezésével.
A Pentében az amőba szabályai ütésekkel bővülnek: leüti a tábláról az ellenfél bábuit az
a versenyző, aki azokból kettőt, két irányból közrezár a sajátjaival és
az amőbában megszokott ötösök mellett, már az is nyerő, ha az egyik játékosnak
öt ilyen páros ütést sikerül elérnie.
( lásd "egyperces" videón )
|

a PENTE A képre kattintva letölthető és kipróbálható:
(bezárása: Esc után a láthatatlanná váló kurzort vidd az Exit-gombra és katt.)

|
15x15, (v.17x17, v.19x19) négyzetes elrendezésű rácspontokon...
(Rácspontokon feltehetően azért, mert egykor a kőtáblára karcolt vonalak metszéseiben stabilabban
álltak meg a gömbölyded kövek... és mára már így szoktuk meg...)
Induláskor egyetlen sötét bábu áll a tábla közepén.
(Ez, sötét kötelező nyitása, tehát valójában világos "kezd".)
A játékosok lépésenként,egymást követően váltakozva, egy-egy bábujukat rakják le a tábla (az adott
lépésben tetszőlegesen választott) rácspontjaira [!].
Ha a lerakást követően két (azaz pontosan 2 db) ellenséges bábut sajátjaival (sor-, oszlop, vagy átlós irányban)
közrezár a lépő, akkor azokat le kell venni a
tábláról. (Nem lehetséges "öngyilkosság", azaz két ellenséges közötti két lyukra, ütési
veszély nélkül betehetők bábuk, mert az ütés mindig akcióban történik, mint pl. a
reversiben
.)
Az nyer, akinek előbb sikerül saját bábuiból (sor-, oszlop, vagy átló- irányban) folytonos
ötös (vagy annál hosszabb) csoportot alkotnia, illetőleg: teljes értékű győzelmet arat az is, akinek ellenfele bábuiból
5 db (vagy annál több) párost sikerül leütnie.
|
Az ütéses szabályok bevezetése, döbbenetesen igényessé és változékonnyá formálja át a megszokott amőba-játékunkat,
mind a kezdők, mind a haladók szintjén. Már kezdő szinten is javasolt belekukkantani
egy néhánylépéses megnyitáselmélet-be.
Nehezítő szabálykiegészítések:
Az ütésekre való koncentrálás felé viheti el a játékok az a szabályvariáns, amiben
a nyerő vonalnak ütésmentesnek kell lennie, azaz, ha az ellenfél bele tud ütni
a nyerő ötösbe, akkor folytatódik a parti...
A fenti "beleütéses vari" akkor igazán érdekes, ha kiegészül azzal, hogy a párost ütő játékos
mindig eldöntheti, hogy (A.) vagy csökkenti a saját -az ellenfél által- leütött párosainak számát, vagy (B.)
az ellenfelétől leütött párosai számát növeli.
Esélykiegyenlítő kezdési szabály (versenyeken kötelező "Tournament Rules" ):
A sötéttel játszó versenyző második bábuját az elsőtől (ami a tábla közepén van) csak két üres hely
kihagyásával rakhatja le.
|

Élőben, partner ellen, próbáld pl. a Flyordie-n:>>>> |
|

Az MTTE országos versenyein 19x19-es négyzetrácsos táblán,
a fent részletezett szamályok szerint játszanak.
(tournament rules, + beleütési szabály, + választási szabály)
A 2005. évi versenyeken 4-bábus (kisorsolt) kezdőállásokból folynak a partik. A nyitó játékos dönthet, hogy az adott
kezdőállásból sötéttel, vagy világossal kíván játszani.
Versenyre készülőknek különösen ajánlott:
Mark Mammel kitünően játszó (Hálóról sajna nem indítható)
"WPENTE" progija.
(letölthető a Táblajátékosról is:
wpente.zip )
és/vagy példaparti: Virág István, Budapest-bajnok játszmái:
2001-ből
és
2002-ből.
|

további variánsok: (mindegyik Pente jól működik hatszögelrendezésű táblákon is)
Többszemélyes (3-9 fő) Pente: Egyszerre, egy táblán 3-9 játékos is versenyezhet, "mindenki-
mindenki ellen". (Szigorított variációjában: párost ütni csak akkor megengedett, ha a két közrezáródó bábu ugyanahhoz az
ellenfélhez tartozik.) A gyakorlottabbak megmaradhatnak az "ötös-nyerő-vonal" cél mellett, a
kezdőknek (vagy kb. 3-4 fő felett) érdemes a "négyes-nyerő-vonal" célban megállapodniuk, de egyik
esetben sem nyer a "hosszabb-vonal", tehát a 6 db bábuból álló
(ill. a 4 db-os célnál, az 5db bábuból álló) vonal a többszemélyeseknél nem nyerő.
A nemkívánt kooperációk (összejátszás) elleni szabály: hogy a lépéskényszereket (pl. kétoldalt nyitott hármas
, vagy nyitott négyes lezárását) mindig az azzal
elsőként találkozó köteles meglépni és nem hivatkozhat arra, hogy ezt az utána következők is
kivédhetnék...)
Keryo Pente (terjed a rövidítése "K-Pente"): Pont, mint az alapjáték, de itt nem a párosok, hanem a hármasok lesznek
leütve.
Értelemszerűen, ebben a 15 db ellenséges bábu leütése (vagy az ötös-vonal) lesz a nyerő.
Don Banks javasolta nyitású Pente ("D-Pente"): Az első lépő K 10-re tesz, majd a másodiknak
lépő két ellenkező színű (egy világos és egy sötét) bábut tesz le tetszőlegesen választott mezőkre
és felajánlja a "színcserét". A kezdő ekkor eldönti, hogy tovább játszik-e (kezdőként) a világossal, vagy
inkább (ellenlépőként) a sötéttel kívánja lejátszani a partit. Ezt követően, a világossal játszó
lép, a továbbiakban egyéb megszorítás nélkül.
Gary Barnes javasolta nyitású Pente ("G-Pente"): Az esélykiegyenlítő (versenyeken
kötelező "Tournament Rules") nyitási korlátozást fokozza a K13, K14, N10, O10, K7, K6, G10 és a F10
mezők tíltásával (azaz: sor- és oszlop-irányban legalább négy üres helyet kell kihagynia a
kezdőnek az első két lerakott bábuja között, amíg átlósan, L-ekben marad a 2 üres.)
|

A Hálón elsődlegesen
Mark Mammel honlapja-t javasolt felkereseni Pente-ügyben..., Kitűnő,
nagyon sokat tudó szabályozható ellenerejű Pente-progik FREE letölthetők DOS-os és Windows-os változatban is.
Egyre több az On-Line PENTE
játéklehetőség is az Interneten. Akik ranglistában
készek megmérettetni magukat várjuk: a
http://www.gamerteam.hu
versenyszobáiban.
Ha megyeget az angol és már minden magyart legyőztél, akkor:
Dweebo's Stone Games: A legjobb PENTE-sek kedvenc helye.
( Pente, Keryo-Pente, Amőba. Főleg akkor találsz itt játékost mikor az amcsik
is ébren vannak, ugyanis az USA-ban nagyon népszerű a Pente.)
Magam, ezt a feladványként megfogalmazott alábbit, tán 2000-ben játszhattam a MindSportsArénában:
|

|
A mutatott ábra állásában akárki következik,
sötétnek áll a parti.
Ha sötét lép, két módon is nyerhet:
1. Átlós hármasát, kétoldalt nyitott négyesre növelheti és a rákövetkező lépésben
kialakuló átlós ötösével győz.
2. Azonnal nyer viszont az I-11 lépésével, mert ezzel
a korábban már levett 3 db fehér
pároshoz további kettőt üt.
Ha világos következne, akkor az I-11 lépésével két, egy-egy oldalon nyitott,
négyest hozhatna létre, ami az amőbában biztos nyerést ígér. Ám, a pente-ben sötét L-11-el üti
(leveszi) I-9 és K-10 fehéreket, továbbra is támadva N-7 és O-6 bábukat,
ugyanakkor fenyeget átlósan nyitott hármasa…
Megjegyzés: az E-14-re büntetlenül
tehet fehér (mert ütés csak támadó akcióban törtéhet). |
Ha már kezd tetszeni, máris próbálkozhatunk egy
feladvánnyal:
Világos következik. Védenie kell N10-en sötét ötösét. Ám, ezt követően a
negyedik lépésben biztosan nyer.
Megoldást lásd a parti
leírásában. |

|

|
|