TÁBLÁS JÁTÉKOK DOBÓKOCKÁVAL
|
A stratégiai táblások kínálata mellett, az igazán népszerű társas
játékokban szerepet kap a (többnyire dobókockával előhívott) véletlen, a
szerencsetényező. Azért pedig, hogy Fortuna asszony kegyeltjeinek a
sikerélményét ne csökkentse az a tudat, hogy valójában "csak"
szerencséjükkel jutottak győzelemhez, ezekben a játékokban (persze,
inkább az idősebbek körében) szinte mindig megjelenik a verseny tétje,
többnyire a pénz. A játék tétjének az elnyerése feletti öröm "elvakítja"
a gondolkodót is, érdektelennek tűnik számára, mekkora szerepe is van
az eredményben saját valódi teljesítményének. Általában (éppúgy mint
mindennapi életünkben) a játékok során is hajlamosak vagyunk
megfeledkezni segítő társainkról, az elért eredményt nem a
szerencsénknek, hanem jó megérzésünknek, bölcs szisztémánknak, stb-nek.,
azaz saját érdemünknek tekintjük. Akkor, ha az adott játék
igényszintjében keveredik a szerencsetényező szerepe a játékos szellemi
teljesítménye iránti igénnyel, (talán) már nem is nagyon csapjuk be
magunkat az eredmény értékelésekor.
Kapcsolódó Táblajátékos oldalak:
a fáraók dobókockásai
A megszámolhatatlanul sokféle dobókockás táblás szinte mindegyikének lényege megtalálható az alábbi alapjátékokban.
KÍGYÓK és LÉTRÁK
(1db dobókocka és játékosonként 1-1 db bábu)![]() A többversenyzős játékban a starttól (1-től) a célig (100-ig) igyekeznek eljuttatni bábuikat a játékosok úgy, hogy lépésről lépésre a kockával dobott eredménynek megfelelő számú mezővel lépnek előre. Ha olyan pontra érkezik a bábu, melyről "felkapaszkodhat" a létrán, akkor előrébb kerül, ha olyan pontra érkezik a bábu, melyről lecsúszhat a kígyón, akkor hátrább kerül a versenyben. A célba érkezést nehezíti, hogy pontosan kell bejutni a 100-as mezőre. Az a játékos, aki "túldob", a többletet visszafelé köteles lelépni... Érdekes lehet a vakszerencsétől függő eredményű dobókockás játék, ha a verseny során ki is üthetők az ellenfelek bábui a tábláról. Ám még sokkal érdekesebb ha részünk van az ellenfél bábuinak kiütésében (hiszen játékosként sem vagyunk tökéletesek, örülünk, ha mások bosszankodnak). Az előző játékban mindig a tábla ugyanazon mezőin "kapja be" a kígyó a bábukat. Kézenfekvő ötlet a "csak egy dudás egy csárdában", azaz egy mezőn csak egy bábu állhat következménye: vagy az érkező bábunak kell visszalépnie, vagy a már az "ütközési" mezőn tartózkodót üti ki és küldi vissza a startmezőre az újabban érkező. Számos ilyen játékot ismerünk. A hajdani európai LIBAJÁTÉK-ban (lásd róla: Haider Edit tanulmánya-t) még ugyanarról a mezőről startoltak el a játékosok bábui. Spirális elrendezésben, kívülről a középpontig, 63 mezőn kellett túljutni a játékosok bábuinak, így (az itt is megtalálható nevezetes/előnyt-hátrányt jelentő mezők ellenére is) viszonylag könnyen ismétlődhettek a "start-cél" győzelmek. A mai KI NEVET a VÉGÉN, vagy újabb nevén KOCOG ÉS KIDOB nagy ötlete: hogy minél nagyobb előnyre tesz szert valamelyik játékos bábuja a körversenyben, annál nagyobb a kockázata, hogy azt a többiek kiütik. Az ötlet (ezer éves?) indiai eredetére azonban nemcsak ezért érdemes "rácsodálkozni". PACHISI ![]() A "tábla" praktikusan összetekerhető szövetből, hímzett mezőkkel készül és dobókocka helyett 6 db kagylóval játsszák. Ez utóbbiak dobásértékei attól függően, hogy hány kagyló esik nyílásával felfelé, értelemszerűen: 2, 3, 4, 5, 6, ill.,10 (ha 1db kagyló) és 25 (ha 0 db kagyló). Négy játékos abban versenyez, hogy mindegyik a saját négy darab bábu-jával bejárva a teljes játékmezőt, azokat a társait megelőzve juttassa el a tábla közepén elhelyezkedő célba. Több olyan szabály színesíti a játékot, mely már lépésenkénti döntést is igényel a versenyzőktől. Ezek némelyikével találkozunk majd a BACKGAMMON játékban is, melyben a játék eredménye már (némileg) erősebben függ ezektől a döntésektől, mint a szerencsétől... Az első bábu bármilyen dobással, a továbbiak csak 5-nél nagyobb pontértékű dobással léphetnek fel a táblára. Az érkezési mezőn álló magányos ellenséges bábu kiüthető. Ha saját bábu mellé érkezik a lépő bábu, akkor onnan párosan haladhatnak tovább, és csak az úgyszintén párosan haladó ellenséges bábukkal üthetők ki. A célbaérkezés csak pontos dobással történhet. "Túldobás" esetén visszafelé le kell lépni a többletet. A centrumba vezető úton és a pálya "pihenőhelyein" nem történhet ütés.
BACKGAMMON
(ismertebb nevén: OSTÁBLA, 15-15 db bábu és 2 db dobókocka)
![]() Az ábrán látható starthelyzetből, a mutatott irányokban egymással szemben haladva, kockával dobott értéknyivel mozgatják előre a lépésről lépésre szabadon kiválasztott bábuikat a játékosok. Ha egy játékos valamennyi bábuja beérkezett már saját utolsó negyedébe (lásd "belső mezők"), akkor megkezdheti azok levételét. Az nyer, akinek előbb sikerül összes bábuját levennie. A levétel is kockadobásokkal történik. Arról a (mintájáról "csúcsnak" nevezett) mezőpontról vehető le egy bábu, amelynek számát a dobás értéke mutatja. A tábla: két hosszanti oldalán, oldalanként 2x6 csúcsból és az ezeket felezően felosztó sorompóból áll. A sorompóban "parkoló" bábukat a lépők átugorják, nem számít mezőpontnak. További lépésszabályok: 1. A pálya bejárásakor nem érkezhet a bábu olyan csúcsra, amelyen már több ellenséges bábu áll., Ezek az un. "blokkolt mezők". 2. Ha olyan csúcsra érkezik a lépő bábu, amelyen csak egyetlen ellenséges áll, akkor azt kiüti és a kiütött bábu a "sorompóba" kerül. 3. Mindaddig amíg egy játékosnak van bábuja a sorompóban, csak azzal léphet. A sorompóból a táblára visszakerülni, az érkezési lépésszabályok betartásával, de visszafelé haladva lehetséges. Dobás: egyszerre két kockával történik, de a dobás értékét tetszőleges sorrendben és szabadon választott bábukkal lehet lelépni. Pl. Ha a dobás eredménye 3 és 4, akkor: a./ egy bábuval 4-et, majd ugyanezzel további 3-at, vagy b./ egy bábuval 3-at, majd ugyanezzel további 4-et, vagy c./ egy bábuval 3-at, majd egy másik bábuval 4-et léphetünk. ![]() Speciálisan díjazott dobások: a "duplák", amelyek eredménye ugyanabban a lépésben kétszer is végrehajtható. (Pl. 3 és 3 esetén, 4 db "3-at lépés" osztható el a bábuk között.) A kezdés jogát is egy-egy kocka dobásával döntik el. A nagyobb értéket dobó kezd, de nem dob újra, hanem a saját és ellenfele dobásának megfelelően teszi meg a kezdőlépést. Pontozás: Ha a vesztesnek nincs bábuja ellenfele belső mezőjén, akkor 1, vagy 2 pontot ér a győzelem attól függően, hogy a vesztesnek sikerült-e legalább 1 db bábuját levennie a tábláról. Ha a vesztesnek még ellenfele belső mezőjén is maradt bábuja, akkor a győztes 3 pontot kap. Hazárdjáték szabályai: Ha a verseny fogadásos tétre megy, akkor a partik megkezdése előtt kell megegyezni az alaptétben, melynek értékét a játék során a "kontra, rekontra,..." bemondási szabályok szerint többször duplázhatják a játékosok. Az első duplázást bármelyik játékos bejelentheti, ezt követően váltakozva illeti meg őket a duplázásra vonatkozó ajánlattétel joga. A duplázási ajánlatot mindig az ellenfél lépését követően, a saját lépés (dobás) megkezdése előtt kell bejelenteni. Ha ezt az ellenfél nem fogadja el, akkor feladta a partit és veszíti addigi tétjét. A megállapodott duplázások összességét a "duplázó kockán" 2-től 64-ig beállított értékkel jelzik a játékosok. és most vegyük elő a "KI NEVET A VÉGÉN"-t! Ha már unalmassá vált a "gyári szabályok" szerint, alakítsuk ki, néhány más játékból átvett ötlettel, a magunk "házi játékszabály"-ait! ----- Miért is ne dobhatnánk itt is két kockával, pl. a backgammon lelépési szabályai szerint? (Játékos körökben biztosan akad valahol még egy kocka.) ----- Az első bábu miért ne kerülhetne azonnal, bármilyen dobásértéknél a táblára? (Csak a 2., 3.,... bábunknál legyen kötelező a hatos dobás.) ----- Jól működik a Pachisi "páros haladás" és "páros-ütés" szabálya is, és persze megjelölhetünk néhány kiütésmentes pontot is a táblán. ----- Feltehetünk a táblára néhány "kígyót" és "létrát" is... (Ügyelve azok korrekt elhelyezésére, hogy minden játékos számára azonosan befolyásolja a nyerési esélyeket.) ----- ----- ----- Egészen más lesz a játék, ha áttérünk a dobókocka helyett, a "kártyás vezérlés"-re (lásd a fenti kapcsolódó linkeknél): Mindenki kap 1-től 6-ig számozott kártyalapot (pl. egy franciakártyából), amikkel gazdálkodhat. Egy-egy körben egyszerre kell (pl. hangosan számolva: "egy, kettő, három"-ra) felmutatni a kiválasztott kártyát, majd a leülés sorrendjében lelépni azok értékét..., közben-közben, 6-6 lépésenként, amikor a kártyák elfogytak, újra felvehető a hat kártyalap... |
|