TÁBLÁS JÁTÉKOK DOBÓKOCKÁVAL

A stratégiai táblások kínálata mellett, az igazán népszerű társas játékokban szerepet kap a (többnyire dobókockával előhívott) véletlen, a szerencsetényező. Azért pedig, hogy Fortuna asszony kegyeltjeinek a sikerélményét ne csökkentse az a tudat, hogy valójában "csak" szerencséjükkel jutottak győzelemhez, ezekben a játékokban (persze, inkább az idősebbek körében) szinte mindig megjelenik a verseny tétje, többnyire a pénz. A játék tétjének az elnyerése feletti öröm "elvakítja" a gondolkodót is, érdektelennek tűnik számára, mekkora szerepe is van az eredményben saját valódi teljesítményének. Általában (éppúgy mint mindennapi életünkben) a játékok során is hajlamosak vagyunk megfeledkezni segítő társainkról, az elért eredményt nem a szerencsénknek, hanem jó megérzésünknek, bölcs szisztémánknak, stb-nek., azaz saját érdemünknek tekintjük. Akkor, ha az adott játék igényszintjében keveredik a szerencsetényező szerepe a játékos szellemi teljesítménye iránti igénnyel, (talán) már nem is nagyon csapjuk be magunkat az eredmény értékelésekor.

A véletlennel is kombinált táblás játékok, többnyire leginkább a nagyon tetszetős, témájukban valamilyen (mese-, film-, könyv-, stb.) sikert felidéző grafikájukban (és persze "piacképes" csomagolásukban) különböznek egymástól. Szinte mindegyikben van valamilyen, a játékot is színesítő, figyelemre érdemes ötlet, de a lényegük általában azonos: a játékosok egy kezdőállásból indítva bábuikat, lépésről-lépésre dobókockával dobott értéknyivel haladhatnak előre velük a táblán, (többnyire) egy célpont elsőkénti elérésében versenyezve. A játék közben pedig, ha bábujuk valamilyen kitüntetett pontra érkezik, akkor vagy valami előnyöset, vagy hátrányosat kell tenniük.

A sikeresebb táblás játékokban pedig, a dobókockával előhívott véletlen mellett, lépésről-lépésre, a játék további menetét befolyásoló, kockázatokat felvállaló döntéseket is hozhatnak a játékosok (például a gazdálkodós játékokban: vásárolhatnak, eladhatnak, szövetségeket köthetnek, stb.). Egyre több ilyen játékban kap szabad utat a játékosok fantáziája is, előtérbe kerül az "ami nincs tiltva, azt szabad" elv, és kiegészül a játék-készlet: bonyolultabb feladatokat és ötleteket adó kártya-paklival.

A legsikeresebb szerencsejátékok túllépnek a táblák használatán. (Mint ahogy pl. a "kockapóker" is csak egy szegényes változata a kártyával űzött játéknak; "működget" ugyan az ötlet kockával is, de csak kártyával az igazi.)

A "véletlennel" is kombinált játékok között a legérdekesebbek talán azok, amelyekben a "véletlen eredménye" (pl. a kedvezőtlen esemény bekövetkezésének "kockázata", pl. valószínűség számítással) előre megbecsülhető. (Lásd pl. a kaszinójátékokat.) A "csúcs" pedig, az olyan életszerű játék, melyben a "véletlen" már egyáltalán nem véletlen, hanem játékos társaink egyenkénti döntéseinek összességétől függ. (Lásd pl. a menedzsertréningek "kereslet-kínálat-áralakulás"-, vagy "vetés-termés-szaporulat"- modellek számítógéppel vezérelt játékait, vagy pl. a tőzsdén élesben játszók rövidtávú "stratégiáit".)

Kapcsolódó Táblajátékos oldalak:

a fáraók dobókockásai
dobókocka helyett kártya
és még egy tucat, amihez csak néhány dobókocka kell

A megszámolhatatlanul sokféle dobókockás táblás szinte mindegyikének lényege megtalálható az alábbi alapjátékokban.

KÍGYÓK és LÉTRÁK
(1db dobókocka és játékosonként 1-1 db bábu)



A többversenyzős játékban a starttól (1-től) a célig (100-ig) igyekeznek eljuttatni bábuikat a játékosok úgy, hogy lépésről lépésre a kockával dobott eredménynek megfelelő számú mezővel lépnek előre.

Ha olyan pontra érkezik a bábu, melyről "felkapaszkodhat" a létrán, akkor előrébb kerül, ha olyan pontra érkezik a bábu, melyről lecsúszhat a kígyón, akkor hátrább kerül a versenyben. A célba érkezést nehezíti, hogy pontosan kell bejutni a 100-as mezőre. Az a játékos, aki "túldob", a többletet visszafelé köteles lelépni...



Érdekes lehet a vakszerencsétől függő eredményű dobókockás játék, ha a verseny során ki is üthetők az ellenfelek bábui a tábláról. Ám még sokkal érdekesebb ha részünk van az ellenfél bábuinak kiütésében (hiszen játékosként sem vagyunk tökéletesek, örülünk, ha mások bosszankodnak). Az előző játékban mindig a tábla ugyanazon mezőin "kapja be" a kígyó a bábukat. Kézenfekvő ötlet a "csak egy dudás egy csárdában", azaz egy mezőn csak egy bábu állhat következménye: vagy az érkező bábunak kell visszalépnie, vagy a már az "ütközési" mezőn tartózkodót üti ki és küldi vissza a startmezőre az újabban érkező. Számos ilyen játékot ismerünk. A hajdani európai LIBAJÁTÉK-ban (lásd róla: Haider Edit tanulmánya-t) még ugyanarról a mezőről startoltak el a játékosok bábui. Spirális elrendezésben, kívülről a középpontig, 63 mezőn kellett túljutni a játékosok bábuinak, így (az itt is megtalálható nevezetes/előnyt-hátrányt jelentő mezők ellenére is) viszonylag könnyen ismétlődhettek a "start-cél" győzelmek.
A mai KI NEVET a VÉGÉN, vagy újabb nevén KOCOG ÉS KIDOB nagy ötlete: hogy minél nagyobb előnyre tesz szert valamelyik játékos bábuja a körversenyben, annál nagyobb a kockázata, hogy azt a többiek kiütik. Az ötlet (ezer éves?) indiai eredetére azonban nemcsak ezért érdemes "rácsodálkozni".


PACHISI

A feltehetően népi eredetű játékban, az "alkotók" valószínűség számítási ismeretek nélkül is megdöbbentően "jól" pontozták a kagylódobások eredményét...

A "tábla" praktikusan összetekerhető szövetből, hímzett mezőkkel készül és dobókocka helyett 6 db kagylóval játsszák.

Ez utóbbiak dobásértékei attól függően, hogy hány kagyló esik nyílásával felfelé, értelemszerűen: 2, 3, 4, 5, 6, ill.,10 (ha 1db kagyló) és 25 (ha 0 db kagyló).

Négy játékos abban versenyez, hogy mindegyik a saját négy darab bábu-jával bejárva a teljes játékmezőt, azokat a társait megelőzve juttassa el a tábla közepén elhelyezkedő célba.

Több olyan szabály színesíti a játékot, mely már lépésenkénti döntést is igényel a versenyzőktől. Ezek némelyikével találkozunk majd a BACKGAMMON játékban is, melyben a játék eredménye már (némileg) erősebben függ ezektől a döntésektől, mint a szerencsétől...

Az első bábu bármilyen dobással, a továbbiak csak 5-nél nagyobb pontértékű dobással léphetnek fel a táblára.

Az érkezési mezőn álló magányos ellenséges bábu kiüthető.

Ha saját bábu mellé érkezik a lépő bábu, akkor onnan párosan haladhatnak tovább, és csak az úgyszintén párosan haladó ellenséges bábukkal üthetők ki.

A célbaérkezés csak pontos dobással történhet. "Túldobás" esetén visszafelé le kell lépni a többletet.

A centrumba vezető úton és a pálya "pihenőhelyein" nem történhet ütés.

 
BACKGAMMON
(ismertebb nevén: OSTÁBLA, 15-15 db bábu és 2 db dobókocka)



Az ábrán látható starthelyzetből, a mutatott irányokban egymással szemben haladva, kockával dobott értéknyivel mozgatják előre a lépésről lépésre szabadon kiválasztott bábuikat a játékosok.

Ha egy játékos valamennyi bábuja beérkezett már saját utolsó negyedébe (lásd "belső mezők"), akkor megkezdheti azok levételét. Az nyer, akinek előbb sikerül összes bábuját levennie.

A levétel is kockadobásokkal történik. Arról a (mintájáról "csúcsnak" nevezett) mezőpontról vehető le egy bábu, amelynek számát a dobás értéke mutatja.

A tábla: két hosszanti oldalán, oldalanként 2x6 csúcsból és az ezeket felezően felosztó sorompóból áll. A sorompóban "parkoló" bábukat a lépők átugorják, nem számít mezőpontnak.

További lépésszabályok:

1. A pálya bejárásakor nem érkezhet a bábu olyan csúcsra, amelyen már több ellenséges bábu áll., Ezek az un. "blokkolt mezők".

2. Ha olyan csúcsra érkezik a lépő bábu, amelyen csak egyetlen ellenséges áll, akkor azt kiüti és a kiütött bábu a "sorompóba" kerül.

3. Mindaddig amíg egy játékosnak van bábuja a sorompóban, csak azzal léphet. A sorompóból a táblára visszakerülni, az érkezési lépésszabályok betartásával, de visszafelé haladva lehetséges.

Dobás: egyszerre két kockával történik, de a dobás értékét tetszőleges sorrendben és szabadon választott bábukkal lehet lelépni. Pl. Ha a dobás eredménye 3 és 4, akkor:

a./ egy bábuval 4-et, majd ugyanezzel további 3-at, vagy

b./ egy bábuval 3-at, majd ugyanezzel további 4-et, vagy

c./ egy bábuval 3-at, majd egy másik bábuval 4-et léphetünk.

Vegyük észre, hogy a./ és b./ alattiak nem azo-nosak! Az ábrán mutatott állásban a 4-et lépő bá- bu blokkolt mezőre ér-kezne (ami tilos) tehát nem teheti, függetlenül attól, hogy utána még ugyanabban a lépésben 3-at haladna tovább. Ha viszont a b./ választás szerint előbb 3-at lép, akkor kiüti az egyetlen világos bábut és halad tovább még 4-et.

Speciálisan díjazott dobások: a "duplák", amelyek eredménye ugyanabban a lépésben kétszer is végrehajtható. (Pl. 3 és 3 esetén, 4 db "3-at lépés" osztható el a bábuk között.)

A kezdés jogát is egy-egy kocka dobásával döntik el. A nagyobb értéket dobó kezd, de nem dob újra, hanem a saját és ellenfele dobásának megfelelően teszi meg a kezdőlépést.

Pontozás: Ha a vesztesnek nincs bábuja ellenfele belső mezőjén, akkor 1, vagy 2 pontot ér a győzelem attól függően, hogy a vesztesnek sikerült-e legalább 1 db bábuját levennie a tábláról.

Ha a vesztesnek még ellenfele belső mezőjén is maradt bábuja, akkor a győztes 3 pontot kap.

Hazárdjáték szabályai:

Ha a verseny fogadásos tétre megy, akkor a partik megkezdése előtt kell megegyezni az alaptétben, melynek értékét a játék során a "kontra, rekontra,..." bemondási szabályok szerint többször duplázhatják a játékosok. Az első duplázást bármelyik játékos bejelentheti, ezt követően váltakozva illeti meg őket a duplázásra vonatkozó ajánlattétel joga. A duplázási ajánlatot mindig az ellenfél lépését követően, a saját lépés (dobás) megkezdése előtt kell bejelenteni. Ha ezt az ellenfél nem fogadja el, akkor feladta a partit és veszíti addigi tétjét.

A megállapodott duplázások összességét a "duplázó kockán" 2-től 64-ig beállított értékkel jelzik a játékosok.

és most vegyük elő a "KI NEVET A VÉGÉN"-t!

Ha már unalmassá vált a "gyári szabályok" szerint, alakítsuk ki, néhány más játékból átvett ötlettel, a magunk "házi játékszabály"-ait!

----- Miért is ne dobhatnánk itt is két kockával, pl. a backgammon lelépési szabályai szerint? (Játékos körökben biztosan akad valahol még egy kocka.)

----- Az első bábu miért ne kerülhetne azonnal, bármilyen dobásértéknél a táblára? (Csak a 2., 3.,... bábunknál legyen kötelező a hatos dobás.)

----- Jól működik a Pachisi "páros haladás" és "páros-ütés" szabálya is, és persze megjelölhetünk néhány kiütésmentes pontot is a táblán.

----- Feltehetünk a táblára néhány "kígyót" és "létrát" is... (Ügyelve azok korrekt elhelyezésére, hogy minden játékos számára azonosan befolyásolja a nyerési esélyeket.)

-----
-----

----- Egészen más lesz a játék, ha áttérünk a dobókocka helyett, a "kártyás vezérlés"-re (lásd a fenti kapcsolódó linkeknél): Mindenki kap 1-től 6-ig számozott kártyalapot (pl. egy franciakártyából), amikkel gazdálkodhat. Egy-egy körben egyszerre kell (pl. hangosan számolva: "egy, kettő, három"-ra) felmutatni a kiválasztott kártyát, majd a leülés sorrendjében lelépni azok értékét..., közben-közben, 6-6 lépésenként, amikor a kártyák elfogytak, újra felvehető a hat kártyalap...