"CSAK DOBÓKOCKÁKKAL",
de nem "csak" szerencsejátékok
Napjaink hatlapú dobókockáival szinte minden társasjátékban
találkozhatunk, ha abban a véletlen választásnak, a játékosok
szerencsével való kapcsolatának szerepe van. Többnyire
pontértékekre kockázunk (immár több, mint 5000 éve...). Egy, vagy több
dobókockával a legmagasabb számot, vagy összeget kivető játékos jut
előbb a célba..., vagy nyeri el társai pénzét. Ez utóbbiban kell keresni
a szerencsejátékok varázsát. A játéknak tétje van! A tétet pedig nem a
"jobb", nem az "ügyesebb", hanem a "szerencse kegyeltje" nyeri el.
Egy-egy sok tapasztalatot, észt, gyakorlatot, képességeket igénylő
játékban sikerélmény az ellenfélen diadalmaskodni. Megmérettetés,
amelyben jobbnak találtathatunk. Jelentheti-e ugyanezt az élményt egy
(tét nélküli) kockavetés, amelynek eredménye valójában független tőlünk?
A játékszenvedélyt fellobbantó izgalmat csak akkor érezhetjük, ha
megjelenik a játék tétje: a pénz. Van akinek pl. egy jó étel, vagy ital,
van akinek pl.: egy jó ruha, vagy bizsu, stb. lenne vonzó tét a
játékban.
A pénz "közös nevező", jelenthet ételt, ruhát, stb. szinte bármire
becserélhető...
Szerencsejáték ritkán, de nem túlzott, ha azt állítjuk: soha nem lesz
izgalmas tét nélkül. Gondoljunk
csak egy kártya-póker partira! Ha a játék egyik "legje", a blöff nem
működik, márpedig tét nélkül mindig akad majd partner, aki minden lapot
megnéz és kiterít,) hiába a jól kitalált szabályok, a játék elveszti
varázsát. Vagy például: a közismert
21-es játékban 17-re ráhúzni tét nélkül, ha csupán a győzelmünk, vagy
vereségünk függ az eredménytől...? Tét nélkül bizonyosan ráhúzok, mert
ha veszítek: "nem volt szerencsém", ha pedig nyerek: "én játszottam
jól"...
A következőkben mutatott játékokat pénzben (vagy kisebbek csokiban),
ill. a játék végeztével "értékre" váltható zsetonokban kell űzni,
különben a játékszabályok "nem működnek".
Annyiszor, ahányszor (3-10 játékos, 1 db kocka)
A játékosok megállapodnak a dobásokra következés
sorrendjében. (Általában a körbeült asztal közepére tett óra mutatójának
körbemozgási irányában következnek sorra a játékosok és az kezdi a
dobásokat, aki egy próbadobásból a legmagasabb pontértéket dobja).
A játék annyi körből áll, ahányan játszanak, hogy mindegyik játékos
kezdőként is sorra kerülhessen. Minden dobás eredményét mindegyik
körben, játékosonként feljegyzik és a parti végén összeadják.
A partit a legmagasabb összértéket elért játékos nyeri meg.
Egy-egy körben a soron következő annyiszor dobhat egy kockával,
ahányszor csak akar, mindaddig, amíg dobása eredménye 3 nem lesz.
Egy-egy körben a soron következő játékos dobásainak értékei
összeadódnak. Ha azonban nem hagyta abba pontgyűjtését a 3 eredményű
dobás előtt, akkor abban a körben nem szerez pontot.
Párok és hetes (3-10 játékos, 2 db kocka)
A játék menete és logikája lényegében megegyezik az
előzőével, csak egy kicsit több figyelmet igényel, mert itt a játékosok
egyszerre két kockával dobnak. Itt is annyiszor, ahányszor csak
kívánnak, kivéve, ha a két kockán kivetett érték összege hetes. (Amelyik
körben hetest dob a játékos, abban a körben nem szerez pontot.)
Mindannyiszor pedig, amikor két egyformát sikerül dobni (függetlenül
annak értékétől), az adott dobókörben addig szerzett pontok duplázódnak.
Fentiek szerint pl:
az 1+2, 4+6, 2+2 , 5+3, 1+1 eredményű, öt egymást követő dobásból álló sorozat pontértéke
((3+10)x2+8)x2=68 lesz, hacsak nem "nullázza ki"
eredményét a "mohó dobó" egy hetessel (pl.:2+5).
A dobások pontértékét játékosonként feljegyzik, a partit (mely itt is
annyi körből áll, ahányan játszanak) a legmagasabb összpontértéket elérő
nyeri meg..
Csillag,átló,fortocska,...(3-10 játékos 3-5 db kocka)
A "nagyok játéká"-hoz kedvet kapó, akár a még számolni
sem tudó kicsik is kockázhatnak, ha az egyes oldalakat képileg
csoportosítjuk,
pl.: nevezzük:
"csillagoldalnak" azokat a kockaoldalakat, amelyeknek a közepén is pont van (1, 3 és 5)
"átlósnak" azokat az oldalakat, melyeken a jelek átlót képeznek (3 , 5, ezen belül: egyátlós a 3, kétátlós az 5)
"ablakocskának" ("fortocskának") nevezzük a négyes oldalt,
"létrának" a hatost, stb. Döntsük el hány kockával dobnak és melyik nevezetes oldalt jutalmazzák a játékosok.
Osszuk el egyenlően a zsetonokat a játékosok között, de úgy hogy azért a
"kasszában" is maradjon. Egyezzünk meg a dobók sorrendjében.
A játék során egyszerre az összes kockával, egyszer dob a sorra következő játékos.
Ha a dobás eredményében van kiválasztott nevezetes oldal, akkor a
játékos kivehet a kasszából (annyi zsetont, ahány nevezetes jelet
dobott), ha viszont nem sikerült egy nevezetes oldalt sem dobnia, akkor
be kell tennie a kasszába (egy zsetont)...
A játék végeztével (még mielőtt unalmassá válna) a zsetonok pl. csokoládéra válthatók be...
Szultán ("tedd,amit mondok" 3-10 játékos 2 db kocka)
(A kisebbek tanulságos játéka, nagyon hamar ráéreznek a "bankos"-szultán előnyére.)
A játék kezdetén a játékosok kisorsolják az első "szultánt" és
megállapodnak a dobásra következés sorrendjében. (Pl. egy kockával
dobva, az első hatost dobó élhet a szultán jogaival.)
A szultán "megparancsolja"; hogy a dobásra következő játékos két
kockával történő dobásának összege mennyi legyen. Ez legalább 2, de nem
több 12-nél és nem "kérhet" 7-est sem.
Ha a játékos megdobja a kívánt összeget, akkor a szultántól zsetont kap,
ha nem sikerül megdobnia, akkor ő "fizet" a szultánnak. Ha valamelyik
játékosnak a "parancs végrehajtása" során hetes összeget sikerül
kivetnie, akkor azt követően ő lesz a szultán és a játék folytatódik...
Adok, vagy kapok (3-10 játékos, 1 db kocka)
A játékasztalon jelöljünk ki négy zsetonhelyet "2",
"3", "4" és "5" számozással. (pl.: kistányérokat használhatunk, vagy
akár egy kartonlap sarkaiba rajzolt körökbe írjuk a számokat)
A játék lényege, hogy egy kockával történt dobás eredménye kijelöli a
zsetonhelyet. A soron következő játékos dobása alapján: ha dobásának
eredményével megjelölt helyen zsetont talál, azt leveheti, ha a sarok
üres, akkor tennie kell rá egy zsetont.
Két nevezetes dobás van: az 1 esetén mind a négy helyre kell tennie a
játékosnak egy-egy zsetont, ha pedig 6-ost dob, akkor az éppen található
összes zsetont leveheti.
Adok, vagy kapok (3-10 játékos, 2 db kocka)
Az előző játék igencsak "megbolondítható", ha 2 kockával játszák,
olyan megegyezéssel, hogy az egyik kocka eredménye a "helyet" jelöli ki ,
a másik kocka eredménye a "tétet" jelöli.
A játékos a dobás eredménye ismeretében szabadon eldöntheti, hogy a két
dobott szám közül melyik jelent helyet, melyik tétet. Ám, ha a
választott helyen a mutatott tétnél kevesebb zseton van, azt köteles
kiegészíteni a tét értékére, ha kevesebb, vagy a téttel egyenlő zsetont
talál ott, akkor azt leveheti. Nevezetes dobásokkor, értelemszerűen:
ha 1 és 6 az eredmény, akkor nem mozog zseton,
ha 1 és 1 akkor a négy sarokba 6-6 zseton kerül,
ha 6 és 6, akkor minden fentlévő zseton levehető,
ha 6 és pl.4, akkor levehető helyenként max. 4-4 zseton,
ha 1 és pl.3, akkor mindenhova további 3-3-zseton felrakandó...
Kockázás pontértékre (3-5 játékos, 4-6 db kocka)
A játékosok körben helyet foglalnak az asztalnál, annak közepére
beteszik 1-1 zsetonjukat, majd mindannyian egy kockát dobnak, amelyet
"eredményével felfelé" maguk elé tesznek. Ezt követően a +1 db kockával a
dobásra következés sorrendjében dobhatnak egyet-egyet, ám mindegyik
dobás előtt újabb 2 db zsetonnal kell megvásárolni a dobás jogát.
Az asztalon lévő tétet két dobással, a dobások pontértékének legmagasabb
összegével (vagy szorzatával***) lehet elnyerni. Az első dobás
eredményének ismeretében minden játékos szabadon dönt: folytatja-e a
játékot, vagy veszni hagyja addig betett zsetonjait.
Akik a folytatás mellett döntöttek újabb 2-2 zsetont tesznek be. Ha a
második dobás után pontegyenlőség alakulna ki, akkor bent marad(!) az
addig összegyűlt tét, és valamennyi játékos részvételével folytatódik,
(kezdődik újra) a játék.
(***) összeg, vagy szorzat? Érdemes elgondolkodni a különbségen!
Két kocka mutatta számok 21 féle kombinációjának összege: 2, 3, 4, …,
12, azaz összesen 11 féle lehet. Összegnél tehát 10-szer lehet azonos
eredmény (pl.: 5+3=6+2=4+4), melyekkel szemben a szorzat eredménye már
különbözni fog (pl.: 5x3=15, 6x2=12, 4x4=16). Ám, a szorzat is csak
18-féle eredményt fed le a 21-ből, mert pl. 6x2=4x3=12, melyeknél
viszont az összeg lesz különböző: 6+2=8, 4+3=7)
Ha egy kétkockás dobás eredményét mind a 21 lehetőség esetén
erősorrendbe kívánjuk állítani, akkor megegyezhetünk pl. abban, hogy
előbb az összeg dönt, ha pedig ez egyenlő (és csak akkor!), akkor a
szorzat dönt.
Akkor pedig, ha a két kockadobás eredményét: egy kocka kétszeri
dobásából számítjuk, (vagy egyszerre, de különböző színű kockákkal
dobunk) a sorrendet is figyelembe véve, már 36 féle eredmény
különböztethető meg.
Kockázás összegre (3-10 játékos 4-5(*) kocka)
Éppúgy, mint a kockázás pontértékre játékban, de az a
játékos viszi el a tétet, aki négy dobásának eredményösszegével
(alulról) leginkább megközelíti a 21-et. Ha nagyobb az összeg, a játékos
"befuccsolt" mint a 21-es (Black Jack) kártyajátékban...
(*)5 kockával, 5 dobással, de változatlanul 21-es összegre játszva a játék hazárd-jellege növekszik.
Házszám (3-10 játékos, 2 db kocka)
A játékosok eldöntik, ki kezdi a dobásokat és milyen sorrendben
következnek a többiek. (A játék során természetesen a kezdés joga is
körbejár.)
Mindegyik játékos beteszi belépő tétjét (1 zsetont), majd, ha sorra
kerül és úgy dönt, hogy versenyben marad, akkor további 2 zsetont kell
betennie. A kezdő játékostól indulva, a sorrend szerint három kockával
egyszer dobnak.
A dobás értéke a három eredményszámból kialakítható legnagyobb szám
(legmagasabb házszám). Például 1,5,2 esetén a megjegyzendő érték 521
lesz, amelynél a következő dobónak, ha versenyben akar maradni
határozattan nagyobbat kell elérnie. Tehát, a belépő tétek lerovása után
a kezdő beteszi a dobásra jogosító további 2 zsetonját, és dob.
Eredményének ismeretében a következő játékos szabadon dönt,
megvásárolja-e 2 zsetonnal a nagyobbat dobás jogát, vagy veszni hagyja
eddig betett zsetonjait és így tovább egészen addig, amíg már nem akad
"fizető vállalkozó", vagy valamelyik játékos három 6-ost nem dobott.
(Figyelem! Ha a nagyobb dobásra vállalkozó "kisebbet" dob kiesik az
aktuális tétért folyó versenyből. Azonban úgy is izgalmas lehet a játék,
ha a kisebbet dobó: további 4, majd azt követően -újabb sikertelen
dobásakor, ezt is duplázva - még 8 zseton betételével, a játékosok
megegyezése szerint, pl.: összesen háromszor próbálkozhat.)
További változatában:
Egyre többen játszák úgy, hogy a páros és a hármas dobáseredmények
megelőzik a három különböző eredményű dobás értékét. Ekkor pl.: a 211
magasabb, mint a 654, ill. a 111 magasabb, mint a 665...
Oskola (3-10 játékos, 5 db kocka)
A játék lényege, hogy meghatározott számú (általában
14-18) dobáskörben a játékosoknak meghatározott kombinációjú
eredményeket kell teljesíteniük.
A teljesítés sorrendjét már a dobás (rész-) eredményének ismeretében a dobó játékos szabadon dönti el.
A néhány éve újra (arra nem érdemtelenül) "divatba jött" játék számos változatával találkozhatunk.
Többnyire kétszer annyi dobókörből áll egy parti, mint ahány kombináció
teljesítése a feladat. Az összes dobás megtörténtét követően, a nem
teljesített feladatok (például) egységesen, de hiányonként 30 pont
levonást jelentenek.
Mód van viszont plusz pontok gyűjtésére, amelyek (pl.) annyiszor 10
pontot jelentenek az elszámoláskor, ahányas sorszámú (nehézségi fokú)
feladatot duplikálva teljesítettünk. (Emiatt az egyszerűen megjegyezhető
pontozási szabály miatt kapott 15-ös sorszámot az öt egyforma .) A
táblázat utolsó sorának "+" jelű összege az aktuális dobás öt kockájának
értékösszege. Ehhez hasonlóan, többnyire a túlteljesítést premizáló
alap-értékhez hozzáadják a kockák értékét is. Pl. így a 4 db 2-es
(5x10+4x2=58) kevesebbet ér mint a 4 db 6-os (5x10+4x6=74).
Fontos! A "Kötelező" oszlopba csak "-30", vagy "O.K!" (azaz nem teljesítve, vagy teljesítve)
bejegyzés kerülhet. Miután a pluszpontokat csak a prémium oszlop hozza, többnyire hazárd
dilemma eldönteni, hogy pl. ha egy "négyes" 6-osból sikerül, azt előbb a prémium rovatba
írassuk-e -számítva arra, hogy fogunk még négyest elérni-, vagy könyveltessük-e el egyszerű
"O.K!"-nak.)
|
|
|
1.játékos |
2.játékos |
… |
Sorsz. |
Feladat |
Kötelező |
Prémium |
Kötelező |
Prémium |
… |
1. |
Pár |
|
|
|
|
|
2. |
Két pár |
|
|
|
|
|
3. |
Hármas |
|
|
|
|
|
4. |
Három+pár |
|
|
|
|
|
5. |
Négyes |
|
|
|
|
|
6. |
Kis sor |
|
|
|
|
|
7. |
Nagy sor |
|
|
|
|
|
15.(!) |
Öt egyforma |
|
|
|
|
|
+ |
Összeg |
|
|
|
|
|
|
Szinte minden változat fontos szabálya: valamennyi
dobás eredménye meg kell jelenjen a táblázatban, tehát ha az adott dobás
értéktelen (a táblázat egyik üres rubrikájába sem jegyezhető be), akkor
a dobó játékosnak meg kell neveznie, melyik prémium (,vagy ha azok már
elfogytak, melyik kötelező) teljesítés helyére kerüljön a 0 (vagy a -
30) érték.
Egy körben minden játékos öt kockával maximum háromszor dobhat. A
dobások eredményétől függően azonban a két "javító dobásban" szabadon
döntheti el, mely kockákkal kíván újra dobni.
(Pl.: Az első dobás különböző (ám nem értékelhető) eredményét látva,
megpróbál "sorra" játszani, és egy kockával dob újra. Miután a sor nem
sikerült, de adódott 2 db hatosa, a maradék három kockával most már
minél több hatosra fog játszani.)
Forsz-licit, v. kockasvindli (3-5 játékos, 2 db kocka)
A játékosok dobási sorrendet, kezdőjátékost választanak, rögzítik a
dobások pontértékének sorrendjét (ajánlott változatokat lásd később), és
egyenlően szétosztják a zsetonokat.
Egymást követően, 2 db kockával egyszerre dobnak, de úgy, hogy a dobás
eredményét a soron következő dobásra váró ne láthassa. (Pl.:
átlátszatlan dobópohár használatával és "kukucskálással", vagy korrekt
és egymásban meg is bízó játékosok között: kézzel való takarással...)
A dobó játékos bemondja dobásának "eredményét", amelynek legalább
akkorának kell lennie, mint az őt megelőző dobó bemondott --és
elfogadott-- eredménye. (Ha nem sikerült akkorát dobnia, akkor kötelező
füllentenie!)
Ha a dobásra következő "elhiszi"-elfogadja a bemondott eredményt, akkor
egyúttal arra is vállalkoznia kell, hogy ő is legkevesebb akkora
pontértéket dobjon (legalább is mondjon). Ha "nem hiszi el" a bemondott
eredményt, akkor a dobó játékos "terít"(,megmutatja dobása értékét).
Ha ez kevesebb az általa bemondottnál, akkor zsetont fizet, ha pedig
több(!) mint a bemondott érték, akkor a "hitetlenkedő" teszi be büntető
zsetonját.
(!)Vegyük észre, hogy ez az érdemtelenül ritkábban játszott
szabályváltozat nem bünteti a "kisebbet hazudást", így több lehetőséget
ad a "taktikázó blöffölésekre" is.
Akinek elfogytak a zsetonjai, az kiesik a további játékból, sorra
mindaddig amíg csak ketten nem maradnak versenyben (de megállapodás
szerint az "utolsó" játékosig is folyhat a játék), amelynek végén a
zsetonokon a talponmaradók egyenlően megosztoznak...
A dobások pontértékeinek sorrendje: a "házszám" fantázianevű játékban
leírtakhoz hasonló, azaz a két kocka eredményéből kirakható legnagyobb
kétjegyű szám ("legnagyobb házszám") tekintendő a dobás pontértékének.
Más változatokban, a párdobásokat magasabbra értékelik az eltérő értékű
dobásoknál, ekkor pl.: a 11 nagyobb, mint az 54). A talán legérdekesebb
változatban kitüntetett szerepet (lakatosinas) adnak a 21-nek, amely a
66-ost is megelőzve, a legmagasabb értéknek számít.
Kocka bridzs (2 + 2 fő, 4 db kocka, 4 db pohár)
Az asztalt körbeülő négy játékos közül az egymással szemben helyet
foglalók alkotnak párost. (Mint a bridzsben: Észak-Dél és Kelet- Nyugat
játszik "egy-egy kasszára".)
Mindegyik játékos dob 1-1 db kockával, de a dobás eredményét társai elől
eltakarja. (Pl.: egy nem átlátszó pohárban megforgatott kockát úgy
borít le , hogy annak eredményét társai ne láthassák. Miután megnézte a
dobás eredményét, azt a pohárral takarva hagyja.)
A betett téteket az a páros nyerheti el, amelyik tagjai dobása
eredményének a szorzata magasabb értéket ad. A letakart eredmények
terítését megelőzően azonban a játékosok egymásra licitálva (a betét
elnyerésére fogadva) egyúttal emelik az adott játék (dobókör) betétjét.
Az első játékban a licitet "Kelet" kezdi, a másodikban "Dél", majd
"Nyugat" és "Észak". A parti négy játékból áll. Mindegyik játékban max.
három körig tart a licit (mindegyik játékos háromszor emelheti a tétet
-pontosabban az utoljára szóló kétszer- ).
Megengedett bemondások:
1-től 4-ig tetszőleges zsetonszámmal növelt tét betételével egyidőben: a
"ráhívott tét értéke",
a ráhívott tét betételével egyidőben: "megadom". Esetleg, a takart
dobásunk ismeretében és társunk licit-információjában megbízva,
folytatható, tetszés szerint: "és ráhívok" ..., a "ráhívott tét"
bemondása 1-től 4-ig, vagy "és nem hívok rá"..., vagy
"passz".
Terítés (és a szemben lévő eredmények szorzatának számolása) akkor
következik, ha háromszor fordult körbe a licit (ekkor mindig
"megadom"-mal zárul), előbb csak akkor, ha egymás után három(!) passz
hangzott el.
Ha bármelyik licitkörben, az egyik pár mindkét tagja úgy passzol, hogy
közben az ellenfélnek értékes (emelő) bemondása volt, akkor az
ellenfélterítés nélkül (dobása eredménye megmutatása nélkül) "söpörheti
be" az összegyűjtött tétet.
(Vegyük észre, hogy "Kelet" tétemelését nem okvetlenül szükséges
"Észak"-nak megadnia, de ha "PASSZ"-t mondott és közben "Nyugat" is
emelte a tétet, akkor "Dél"-nek mindkét emelést be kell fizetnie -az
"Észak"-kal közös kasszából-, ha az Észak-Dél páros játékban kíván
maradni.)
Kockapóker (3-10 játékos, 5 db kocka)
A játékosok dobási sorrendet, kezdő dobót választanak és beteszik tétjeiket.
(A kezdés joga körbejár, a parti annyi körből áll, ahány játékos van.)
A betett téteket az a játékos nyeri el, akinek a legmagasabb
számkombinációt sikerül dobnia az öt kockával, három dobásból (azaz
maximáltan két javító dobás lehetőségével). A játékos minden dobáskor
szabadon dönt, hogy hány és melyik kockával kíván újra próbálkozni.
A dobások erősorrendjében a szinteken belül a magasabb érték a nagyobb:
|
az értékelt szintek |
pontértéke |
pár (=két azonos érték) |
2 |
két pár (a magasabb értékű pár dönt) |
7 |
drill (=három azonos érték) |
25 |
sor (kicsi) |
49 |
sor (nagy) |
51 |
full (=drill+pár, a drill dönt) |
75 |
4-es póker |
200 |
5-ös póker |
1000 |
|
( 5-ös pókert gyakorta, de helytelenül, "royalflös"-nek is nevezik)
Sokan úgy játszák, hogy öt körben jegyzik fel a
játékosok dobásának pontértékét és ezek összege alapján a legtöbb
pontot elérő játékos nyeri (viszi) el a tétet.
Dobókockával is megpróbálkozhatunk a póker némileg izgalmasabb
változatával, de tudnunk kell, a játék speciálisan kártyára lett
kitalálva... (Gondoljunk csak arra, hogy egy 52 lapos kártyacsomagból
több mint 2,5 millió különböző "pókerkéz" rakható ki, szemben az öt
kockán kivethető 7776 féle eredménnyel... és akkor még nem is érintettük
a "vajon mi lehet ellenfelem kezében" kérdés és a hozzátartozó
"pókerarc" izgalmait...) Érdemes legalább egyszer kipróbálni a következő
változatot:
"A kockapóker?" (2-10 játékos, 6 db kocka)
A játékosok sorsot húznak, ki lesz a két "aktív" és kik lesznek a
"fogadó" játékosok, majd az aktív játékosok dobhatnak 1-1 kockával,
amelynek eredményét társuk elől is és a "fogadók" elől is eltakarják.
(Pl.: rajtuk maradnak a dobópoharak)
Ezt követően felváltva négy-négy kockával, kétszeri javítási
lehetőséggel újra dobnak, amely dobások eredményét feljegyzik. Az
érvényes pontértékhez természetesen hozzátartozik a "takart" ötödik
kocka is, de annak értékét a licit során csak egyedül a dobó játékos
ismeri.
A "fogadók" is csak a négy nyílt eredményű kockát látják, amely alapján
tetszésük szerint döntenek melyik játékossal "nevetnek-sírnak" a licit,
vagy a terítés befejeztével. (Vagy a két aktív játékos, egyikének
győzelmére fogadva, két részre osztódva teszik meg tétjeiket, amelyet a
győztesre fogadók vihetnek majd el.)
A licitet javasolt (mondjuk) három körre (ezen belül pl.: öt zsetonra
maximált emelésre) korlátozni és ha az alatt egyik aktív játékos sem
adta fel a tétért folyó küzdelmet, akkor kell csak a takart kockákat
teríteni...
Bemondások a zsetonmozgásokkal egyidőben, értelem szerint...:
"hívok", "megadom és ráhívok", "megadom és mutatom", "megadom", "ráhívok", vagy "feladom"
Látni fogjuk, hogy már az egyetlen takart kocka is sokkalta érdekesebbé teheti a játékot,
mintegy bizonyítva: a póker valójában tényleg a kártyára lett kitalálva...
| |