"leütéses" táblások
a TÁBLAJÁTÉKOS válogatása

A "leütésesek" olyan kétszemélyes táblás játékok, amelyekben a verseny célját is megfogalmazza a "lépéskényszer"-nek nevezett szabályelem.
Kevés olyan táblás játék van, amelyben nincsen lépéskényszer-szabály. Ez, többnyire két jelentéssel bír:
a./ akkor is lépni kell, ha a lépésre következő csak a maga számára kedvezőtlent léphet és
b./ veszti a partit az, aki (ha éppen ő van soron, akkor) nem tud szabályosan lépni.
A leütéses táblásokban tehát a versenyzők célja: ellenfelüket lépésképtelen helyzetbe hozni: vagy az összes bábujuk leütésével, vagy úgy beszorítani a táblán maradó bábuit, hogy azokkal szabályosan már ne léphessen.
Sok leütésesnél a tábla-rajzolat egyben a lépések/ütések szabályait is jelzi, de még ezeknél is, mielőtt új partnerrel kezdünk játszani, egyezzünk meg vele a lépés- és ütés-szabályok azonos értelmezésben és rögzítsük a verseny célját, a döntetlen lehetséges eseteit.

Részben a sokaságukkal indokolva, részben mert található bennük más csoportképző jelleg is külön csoportosíthatjuk a (különben igencsak "ütésgazdag": dámákat, malmokat, előnyadósokat és a "bemattolós" sakk-változatokat ...

A Táblajátékos "CD"-s üzemmódjában a képre kattintva indul a játék.


Squared&Crossed L. Lynn Smith
Végy egy táblát, rá kezdőállást, határozd meg a lépések szabályait, és a verseny célját... Azt, hogy nem ilyen egyszerű egy új táblás kitalálása, nem igazolja ez a játék, mert nagyon jól sikerült.
Vagy az összes négyzetét, vagy az össze keresztjét kell leütnöd, ha le akarod győzni ellenfeledet. A négyzetek, sor-, oszlop-irányban, a szomszédos mezőkre léphetnek és ha ott ellenséges kereszt van, akkor azt ütik. A keresztek átlós irányban vagy egy, vagy két mezőnyit léphetnek és ütik az ellenséges négyzeteket.

Fanorona
Az általam ismertek közül ez a "legagresszívabb" ütéses játék. Ütsz akkor, ha "megtámadod" ellenfeled egyik bábuját (bábusorát) és ütsz akkor is, ha "visszavonulsz" ellenfeled bábujától (bábusorától). Mindkét esetben a lépésed meghatározta vonalba eső ellenséges bábu(k) kerül(nek) le a tábláról.

Ütés-, sőt ütéssorozat- kényszer van (azaz, ha tudsz ütni az adott állásban, akkor kötelező), illetve a megkezdett ütéseket (akár irányváltással is) kötelező ugyanabban a lépésben folytatni (kivéve: ha ezzel: valamelyik már érintett mezőre kellene visszalépni). Pl.: a mutatott állásban, a számozott zöld pöttyök mutatják fehér egyetlen (három fázisból álló) lépését, amelynek végén az össze fekete lekerül a tábláról.


Surakarta

Kezdéskor a piros négyzettel határolt 6x6-os rács két oldalán 2-2-sorban áll szemben egymással fehér és fekete 12-12 db bábuja. Váltott lépésekben (minden megkötés nélkül) a szomszédos üres rácspontokra léphetnek a bábuk. Az nyer, aki ellenfele össze bábuját leütötte. Egy ellenséges bábu akkor üthető le, ha (1.) ugyanolyan színű "hurkos" vonalon áll, mint az őt ütő bábu és (2.) van közöttük olyan, legalább egy körívet tartalmazó, bejárási út, amit nem szakít meg egy másik bábu. (Tehát az ábrán mutatott fehér nem azért van ütésben, mert a sötét mellett áll! Továbbá, ha nem lenne a táblán az ütésvonalat blokkoló másik sötét, akkor a másik fehér is ütésben állna.)


Hasami Shogi (a Zilli alapkészletében)
Felrakott kezdőállásból indul. Az ollóba fogott ellenséges bábuk (sorok is) lesznek leütve. Itt azonban nemcsak akkor van győzelem, ha az egyik játékos egyetlen bábura leüti az ellenfelét, hanem az Amőbából megismert ötös sor kialakítása is teljes értékű győzelem. A nyerő ötös azonban átlósan nem érvényes és a nyitóállásban üres táblarészen kell kialakulnia.

HG_Japan (Salvi Péter 2000. november)
A "Hasami Shogi" könnyített változata, amelyben nem nyer az ötös vonal.


Entrapment ( http://www.GowellGames.com)
-legújabbkori fejlesztés egyre többek kedvence-

Cél: az ellenfél mindhárom bábuját beszorítani (ill. így leütni). Lépés: előbb, az egyik tetszés szerinti bábunkkal lépünk, majd egy fal-elemünket rakjuk le ahová kívánjuk... (A saját fal egy alkalommal átugorható.)


Breakthrough (W.D. Troyka Zillis-játékaira "progitechnikailag" is érdemes odafigyelni)

Cél: bármelyik bábunkkal eljutni az ellenfél alapsorába. A lépést (mint mindegyik játéknál) mutatja a Zilli: szomszédos mezőre előre és átlósan előre. Ütés átlósan...
(Be tudod bizonyítani, hogy hibátlan partiban mindig a kezdőnek kell nyernie?)



TUNNELER ("Csalagutas") W. D. Troyka
Troyka játékaira oda kell figyelni! Az angol-francia "csatornalagút" építésére alapozó ötlete is egészen jópofának tünik és mintha még játszani is lehetne...
A kékkel játszó-(angolokat mozgató)-nak és a pirossal játszó-(franciákat mozgató-)nak is 2-2 munkavezetője és 4-4 munkása van. Mindketten abban versenyeznek, ki tudja társát megelőzve, elsőként leütni az ellenfél valamelyik munkavezetőjét.
A már egyszer bejárt ("kifúrt") mezőkön tetszőlegesen választott vonalirányban, tetszőleges számú üres mezőn haladhatnak át a bábuk; sőt, ugyanabban a lépésben: még egy mezővel tovább is léphetnek (egy mezőnyivel megnövelve a "kifurt alagút hosszát). Ez, a kezdőállásban ugye azt jelenti, hogy bármelyik bábu egy szomszédos mezőre léphet át, amivel az világosra (már felfúrt jelzésűre) változik.
Fontos korlátozás, hogy tiltott az olyan lépés, mely négyzetalakban 4 db mezőt tesz "átfúrttá".
Az is érdekes (működésileg is jól átgondolt) szabály, hogy csak a munkások ütik egymást, ill. az ellenséges munkavezetőket...

MANCALA (-k) W. D. Troyka
A "mancala"(="gyűjtőedény") játékcsalád kb.300 változata a táblaméretet, bábuszámot, a lerakosgatás és a rablás szabályait variálja. Nézzük most a Kalah 2x6-ot!

Két szemben álló hat-hat induló-csomag váltakozva történő egyenkénti leosztása során az nyer, akinek a gyűjtőjébe több bábu kerül. Egy lépésben a saját oldali hat csomag bármelyikének tartalma felvehető (és azt a progi helyetted egyenként azonnal le is osztja az óramutató járásával ellenkező irányban)... Szabályok:
1. Ha az utolsó lerakott bábud a saját gyűjtődben landol, akkor újra te lépsz.
2. Ha az utolsó lerakottad a lépésed előtt üres saját mezőre érkezik, akkor a vele szembenálló mező tartalma a te gyűjtődbe kerül.

Guard and Towers Jens Markmann
Christoph Endres és Robert WirthDonald német szerzők 1997-ben született játéka, a toronyjáték egyik jól átgondolt továbbfejlesztése.
A starthelyzetből indulva az nyer, aki leüti az ellenfél egyetlen "őrző"-jét, vagy a sajátjával eljut az ellenfél-oldal középső mezőjére. Sor- és oszlop-irányban lépnek a bábuk, az őrzők egy mezőnyit, a bástyák annyi mezőt, ahány "emeletből" állnak, vagy ennél kevesebbet, de ekkor a "marad" emelet az indulási mezőn is. Az induló állásban "1-emeletes bástyák" a szomszédos mezőre léphetnek, ha ott saját bástya áll, akkor annak emeletszáma megnövekszik... Ha az érkezési mezőn ellenséges bábu áll, azt ütik a bástyák is és az őrzők is.