Fenti zillisekről röviden, csak az alapjátéktól való eltérés lényege:

Othello:
az a Reversi-vari melyben élnek: a gyorsító, a korlátlan- és a , többirányú-rablás szabályok
Desdemona: a közrezárt korong "nem fordul meg azonnal, csak az élére áll" és a következő közrezáráskor fordul vagy tovább, vagy vissza.
Halfbreed: pont, mint a Desdemona.
Gomullo: ebben a verseny célja változik. Az a nyerő, aki előbb ér el a saját színéből 8 db-ot egy vonalban (átló is számít).
MachBeth: "csupán" a tábla lett hatszögrácsos, szabályosan elhelyezett lyukakkal.
Reversi2: Minden második lépés az ellenfél bábujával történik. Persze végelszámoláskor a saját színed számít.
Blobs_********: az alábbi Back&Back szabályokkal, különböző négyzetes táblákon. (A Blobz táblája ötleteket adhat más játékokhoz is.)
Hexxagon: minden szabály mint a Back&Back, de hatszögelrendezésű táblákon. (A "hexagon" ugyanaz, csak az ábrái kellemesebbek.)
QuadWrangle: lépésszabály változik: kívülről bárhova tehetsz, de csak akkor van rablás, ha a sajátod mellé tettél. A táblán lévő pedig, vonalban tetszőleges számú üres helyen áttolható és az érkezési helyén mindig rabol.
PotonicAttack: itt a rablási/forgatási szabály: a letett bábutól sor- és oszlop- irányban fordulnak meg az oldalszomszédtól kezdődő folytonos ellenséges sorok. A lépésszabály (mint a gurítós Amőbában): kívülről ütközésig guríthatók be a golyó alakú bábuk.
Sabin Rains:Reversi-jellegű, hatszöges táblán, de ebben az "ollózásos közrezárást": egy-egy hatos mezőgyűrűben kell értelmezni. A rablások itt is többirányúak lehetnek.

Táblajáték-suli: a FONÁKOLÓSOK
( játékok iskolai számolókorongokra )

Egyesek szerint a viktoriánus Angliában, mások szerint német nyelvterületen a 19. század végén született “táblás-ötlet”, hogy az adott szabályok szerint kiválasztott ellenséges bábukat nem kiütik, azaz nem leveszik a tábláról a játékosok, hanem a saját bábuikra cserélik fel. “A közkatona itt nem lesz hősi halott. Ha a tábornok stratégiája nem képes őt megvédeni, akkor egyszerűen átáll a másik félhez. Igaz, ott is csak addig szolgál, amíg újra veszélybe nem kerül..."
A játékban nincs is “enyém-tied" bábu. A közösen használt bábuk praktikusan korong alakúak, amelyeknek két eltérő színű oldala közül mindig "lerakó" játékos színe mutat felfelé és a másiké alulra kerül. "Rabláskor": az ellenséges korongokat csak egyszerűen meg kell fordítani.

a FONÁKOLLÓS
 
A sokak által REVERSI, vagy OTELLO néven ismert alapjátékban egymást követően felváltva, egyenként teszik le a táblára bábuikat (korongjaikat) a játékosok.
 
A verseny célja: a játékmező minél több pontjának elfoglalása.
A fonákollós lényege: hogy az ellenfél ollóba fogott, azaz két oldalról közbezárt bábuit (szerencsés esetben egész sorokat) saját színünkre cseréljük.
 
Az alapjáték részletes szabályai, vagy "recept", kezdőknek:

Végy 64 db iskolai számolókorongot!
Rajzolj egy 8x8-as négyzetes táblát!
Rakj fel a tábla közepére 4 db korongot az ábra szerint!
Keress egy játszótársat és tanítsd meg a játékszabályokra:

A kezdőállásból (lásd bal oldali ábra) indulva, a játékosok felváltva egy-egy, saját színűkkel felfelé fordított korongot tesznek le a táblára, de mindig az ellenfél által már elfoglalt mezővel szomszédos mezőre. Ha egy vagy több ellenséges korongot két oldalról (vízszintes, vagy függőleges irányban) sikerül közrezárni (ollóba fogni), akkor azokat meg kell fordítani (el kell rabolni).
Fontos szabály: egy-egy korong csak a lépés közvetlen eredményeként fordítható meg. Nem rabolható el az a korong, amely úgy jutott két ellenséges közé, hogy pl. egy társa állt mellette, de azt az ellenfél sikeresen végrehajtott támadással megfordította. Pl. a középső ábrán, az "N" jelű világos korong nem fordítható meg!

 

Ha egy új korong táblára kerülésekor egyszerre több irányban is beékelődnek ellenséges korongok, akkor azt a közbezárt részt kell megfordítani, amelyben több korong rabolható el.
Ha a játékmező megtelt, akkor vége van a partinak, amelyet az a játékos nyert meg, akinek több korongja van a táblán.
 
Ebben a játékban tehát, a táblára rakott korongok a parti végéig már nem változtatják helyüket, de akár többször is megfordulhatnak, attól függően, hogy éppen melyik játékos zárja ollóba őket.
Az ábrán "iskolai osztályzatokkal" jelöltük az egyes mezők (kvázi) stratégiai erősségét. Történjék szinte bármi a lépések során, aki a négy sarokpontot elfoglalja, csaknem biztos nyerő. Ám, mert csak az ellenfél közvetlen szomszédságába tehető le újabb korong, a mindkét fél követte kiszámolós taktika, (azaz: ő-én, ő-én, ő-én, ...) fordulékony ("az nevet, aki a végén nevet" jellegű) küzdelmet hozhat.
 
A FONÁKOLLÓS érdekesebb szabályváltozatai
 
Háromszög-elrendezésű tábla: (Mind az alapjátékot, mind az alábbiakban mutatott változatokat érdemes kipróbálni pl. az alábbi táblán is.)

Ekkor a kezdőállásból induló partiknál érdekesebb lesz a játék, ha 3-3 db korongos, az ábra szerint felrakott állásból világos kezd. Vegyük észre, hogy ezen a táblán páratlan (45) a koronghelyek száma, tehát ha a tábla megteltéig folyna a parti, akkor világos eggyel többször jutna lépéshez. Ezért itt akkor van vége a partinak, amikor már csak egyetlen üres pont marad a táblán. Hogy melyik lesz ez az üres pont, azt az utolsó lépésével sötét fogja eldönteni. Tapasztalni fogjuk, hogy már ezzel a pici változtatással is kiegyenlítettebbek lesznek a nyerési esélyek.

Gyorsító szabály: minden új korongot úgy kell a táblára rakni, hogy az legalább egy korongot raboljon az ellenféltől. Ha a lépésre következő játékos egyetlen ellenséges korongot sem tud megszerezni, akkor elveszti a lépés jogát. Ettől kezdve az ellenfele lép mindaddig, amíg a lépés jogát elvesztő játékosnak újra lehetősége nem lesz rablásra. (A gyorsító szabály alkalmazásával előfordulhat, hogy a parti végét a játékosok lépésképtelensége jelenti, amikor már nem lehet többet rabolni.)
 
Több irányú rablás: még izgalmasabb és változatosabb lesz a játék, ha az ellenfél korongjait (a négyzetes táblán) nemcsak vízszintes, vagy függőleges, de átlós irányokban is elrabolhatjuk.
 
Korlátlan rablás: szinte az utolsó lépésig nyitott marad a parti kimenete, ha megengedjük az adott lépésben letett koronggal (akcióban) egyszerre több irányból is közrezárt ellenséges korongok elrablását. Ekkor egy-egy sikeres lépésben vízszintesen is és függőlegesen is (a többirányú rabláskor, átlósan is) mindegyik ollóba fogott korong megfordul. (Figyelem! Az az ellenséges korong itt sem rabolható el, amely az új korong lehelyezése utáni rablás végrehajtásakor, a fordításokat követően záródott be.)
 
Kezdő állás közös kialakítása: Legváltozatosabb akkor lesz a játék, ha a játékosok közösen alakítják ki a kezdőállást. Ekkor előbb abban állapodnak meg a versenyzők, hány korongpárból álljon a nyitóállás (,azaz hány korongot kell a rablási helyzet elkerülésével lerakni), majd felváltva egyenként sötét is, világos is rablás nélkül rakja le a kezdő korongjait. Célszerű még megkötni, hogy a kezdőkorongok csak egymás mellé kerülhetnek és hogy: a játékmező szélső pozícióit üresen kell hagyni.
Néhány parti után észrevehető, hogy a kezdőlépő (ha nem vét hibát) viszonylag könnyen megszerezheti a stratégiailag erős pontokat, azaz a játékmező szélső mezőit. Különösen a sarkoknak a "birtoklása" vezethet el a győzelemhez. (Páros x páratlan rácsozatú játékmezőkön. A centrumból induló partiknál a kezdőlépőnek a páros, a második lépőnek a páratlan rácsozat kedvez.) A játék nyerőstratégiájának megtalálását jelentősen bonyolíthatja, ha néhány mezőpontot "takarással" használaton kívülinek minősítenek a játékosok.
 
Takart mezőpontok: A parti kezdetén megállapodhatnak a játékosok abban, hogy néhány erre kijelölt mezőpontot "letakarnak", azaz nem fognak használni. Ezáltal átértékelődnek és/vagy megnövekednek a stratégiailag korában "erős pontok", illetőleg a más és más elrendezésű "takarások"-hoz más és más nyerőstratégiát lehet találni.


A takart mezőpontok kialakíthatók a partit megelőzően is, de a kiválasztásuk lehet akár a parti része is. Ez utóbbi esetben a játékosok megállapodnak a takart mezők számában (ekkor mindig páros számban), melyeket felváltva egyenként jogosultak tetszés szerint kijelölni a parti kezdetén. Ha kialakítottuk a takart (nem használt) mezőpontok valamilyen formációját, akkor ahhoz már kézenfekvő egy olyan táblát is rajzolni, melyre csak az "élő" mezők vannak felvíve.
A játéktábla más-más kialakítása jól példázza: több táblás esetén nemcsak olcsóbb a saját készítésű játék, de egyszersmind sokkal érdekesebb is lehet, mint a kereskedelemben kaphatók.

Színváltós mezőpont: Szinte egészen új játékot eredményez, ha a táblán kijelölt "takart mezőpontot" olyan aktív pontnak tekintjük, amely mindig az éppen lépő játékost segíti. Világos lépésekor úgy működik, mintha világos korong lenne rajta, sötét lépésekor pedig sötét korongnak kell tekinteni...
 

 
BACK & BACK
A Fonákollósban megismert alapötlet: kétoldalt kétszínű korongok lerakosgatása, majd a lépés befejezéseként az ellenséges korongok megfordítással történő elrablása, "szinte kézenfekvően" vezet el egy újabb, egészen más játékhoz.
 
Alapvetően a rablási feltétel változik: nem a közbezárt korongokat, hanem az éppen lépettel közvetlenül szomszédos ellenséges korongokat kell elrabolni a lépés befejezéseként. (Hát nem sokkal egyszerűbb, mint a Fonákollós “két oldalról ollóba fogós” szabálya?)
 
Akár máris kezdődhetnek a partik az új szabállyal! A nyitóállásból kiindulva felváltva, egyenként rakják le korongjaikat a játékosok és minden lerakást követően a lerakott melletti ellenségeseket megfordítják. Itt is az nyer, akinek több korongja lesz a táblán, annak megteltekor.
 

Még érdekesebb lesz a játék ezzel a szabállyal, ha (nem a fonákollósnál már megszokott, a centrumban egymás mellé felrakott korongokkal kezdünk, hanem) a nyitó állást “széthúzzuk” és bevezetjük azt a lerakási szabályt, hogy csak a saját korong mellé tehető le újabb korong. A rablások akkor indulnak majd, amikor ezek az amőbaszerűen terjeszkedő korongszigetek összeérnek.

 
 

Ez így, egy újabb “kiszámolós játékhoz” vezet: hiszen (ő, én, ő, én, …) lépésről-lépésre azt számolgatják a játékosok, hogy éppen páros, vagy éppen páratlan a szigetek közötti távolság. Ebben azért már lehet versenyezni, ám a következő lépésszabály-ötlet alaposan “megbolondítja a játékot.
 
Ez az újabb ötlet, a lépő döntésére bízza:
 
vagy egy újabb korongját teszi a táblára (a saját korongjával szomszédos üres mezőre),
 
vagy nem tesz kívülről, hanem egy, már korábban a táblán lévő korongjával ugrik egy “picit”.

 
Picit, azaz egyetlen mezőt ugorhat át (függetlenül attól, hogy az üres-e vagy sem) vízszintes, függőleges, vagy akár átlós irányban és a sakkból ismert lóugrás is megengedett. Ámde, ennél messzebbre már nem ugorhat.
 

Próbáljuk csak ki!
Kezdőállás: a négy sarokban felrakott korongokkal.
Lépésszabály: vagy újabb korong valamelyik saját mellé, vagy a már táblán lévővel egy (“pici”) ugrás.
Minden lépést követően az éppen lerakott, vagy ugrott korong melletti ellenségesek fordulnak meg.
Látni fogjuk: szinte a nagybetűs életre nevel a játék. Aki meggondolatlanul ugrál “ráfázik”, ám a megfontolt ugrások elvezethetnek a sikerhez.
 
Többen játsszák úgy is, hogy eltekintenek a lépéskényszertől: ha a lépésre következő játékos nem tud, vagy nem akar lépni, passzolhat és ellenfele következik újra lépésre. Két egymás után elhangzó passz, vagy a korongokkal megtelt játékmező jelenti a parti végét. Az a játékos nyert, akinek több korongja van a táblán.
 
ROHAM
Az alapötlet, hogy nem leütjük ellenfelünk bábuit, hanem saját színünkre cseréljük, számos korábbi kedvelt játékunkban is kipróbálható. Kedvkeltésként, álljon itt egy "halma-szerű" játék.
 
Mind a háromszög alakú, mind a négyzetesen osztott táblán érdekes játék célja "helycserés támadás." A (pl.) négyzetes mező két átellenes oldalán felrakott induló állásból a versenyzők egymást követően felváltva egyet-egyet lépve, arra törekednek, hogy korongjaikkal a szemközti táblaoldal szélső sorát elfoglalják.

Az ábrán mutatott kezdőállásból sötét is és világos is "csupán" 6 db korongját igyekszik a szemközti oldalra átjuttatni. A bábuk csak előre, vagy csak átlósan előre léphetnek egy szomszédos üres mezőre. Amikor azonban ellenséges korong akadályozza a lépést, az átugorható, ha mögötte szabad ("érkezési") mező van. Saját korong átugrása tilos, de szerencsés esetben, irányváltoztatás nélkül, akár több ellenséges korong is átugorható. Az átugrott ellenséges korongokat meg kell fordítani.

A játékban "ütéskényszer" van. Ha az állásban átugrással elrabolható(k) ellenséges korong(ok), akkor kötelező rablással haladni előre. Több lehetséges rablási irány közül már tetszőlegesen választhat a lépő játékos.
 
A partit az nyeri, akinek sikerül az átellenes oldal mind a hat pozícióját elfoglalnia.
 
Megfigyelhetjük, hogy nem mindig a több mezőpontot birtokló játékos lesz a nyerő, ebben a játékban időnként érdemes áldozatokat hozni.
 
FONÁKOLLÓS (másképp)
Többen "KICSERÉLŐS" néven ismerik azt a játékot, melyet (a kétoldalt kétszínű korongok ötletének elterjedése előtt) dupla számú bábuval játszottak. A kiütött ellenséges bábu helyére tették fel a táblára, az azokat kiütő játékos további bábuit...
 

A játék az ábrán mutatott kezdőállásból indul 12-12 db világos és sötét színével felfelé fordított koronggal. A játékosok a táblán lévő korongjaikból lépésenként tetszés szerint egyet-egyet kiválasztva, azt, az azzal szomszédos üres mezőre tolhatják át, az ellenfelük bábuinak elfogására törekedve. Az átugrott ellenséges korongokat meg kell fordítani.

Elfogott bábuk azok, amelyeket az adott lépésben az ellenfél mozgatott bábuja és egy másik ellenséges bábu vagy vízszintesen, vagy függőlegesen, vagy átlósan két oldalról közrefog. Az elfogott bábukat (egy lépésben akár egész sornyit is) az elfogó lépést követően meg kell fordítani.
 
Ha valamelyik játékosnak elfogytak a korongjai, vagy összes korongját a tábla széléhez szorítják ellenfele korongjai, akkor elvesztette a partit.
 
Szabályértelmezések:
Korongot csak közvetlen akcióban lehet elfogni. Nem fordítható meg az a korong, mely úgy záródik két ellenséges közé, hogy egy mellette álló társát fordította meg az ellenfél.
A lépésben támadó korong is kockázat nélkül léphet be két ellenséges közé, nincsenek "védett" mezők.
 
Láthatóan, a játék lényege első hallásra megegyezik a fonákolóséval, mégsem "csak" egy újabb változat. Már az első partiban belátható, hogy a "lépegetés", azaz a táblán lévő korongok lépésenkénti áthelyezése, egy egészen más stratégiát igényel, mint a "lerakosgató" játékban. Ugyanakkor az is sejthető, hogy a "lépegetős" játék kezdőállása is kialakítható váltott lerakosgatással. Ekkor, ha a lerakosgatás a kezdőállás kialakítását célozza, csak a második játékszakaszban, a lépegetések során fejeződnek be a lépések fordítgatással.

a FONÁKOLÓSOKRÓL a Táblajátékoson:

a FONÁKOLLÓS v.-szabálya, BACK and BACK v.-szabálya, és egy magyar vari a PLICCS-PLACCS