PLICCS-PLACCS
egy magyar fordítgatós

KRISTÓF MIKLÓS ötlete, (mint a fordítgatósok többsége) inkább számítógépes játék, de "kézi kivitelben" sem kell olyan sokat dolgozni a fordítgatásokkal… Már csak azért sem, mert a játék annyira kombinatív, hogy a lépésenkénti gondolkodási időhöz mérve nem kényelmetlen a fordítások végrehajtása…

A fejlesztő ajánlotta alapkészlet: egy, az alábbi ábra szerinti, 96 mezős hatszögletű tábla és 96 db, két lapján eltérő színezésű (házilagos kivitelben, célszerűen iskolai számoló-) korong.

A fordítgatósok "nagy ötlete" működik itt is, miszerint: mindegyik, már lerakott bábu a táblán marad, ám színét (gazdáját) lépésről-lépésre megváltoztathatja. Nem leütjük az ellenség bábuját, hanem a sajátunkra cseréljük , a korong alakú bábu egyszerű megfordításával.

"Vérbeli" stratégiai játék: Két hadvezér (a játékosok) egymást követően váltakozva, egyenként állítja fel katonáit (rakja le korongjait) a harcmező (a tábla) tetszőlegesen választott pontjára. Az nyer, akinek a tábla megteltekor több mezőt uralnak korongjai.

Rablási szabály: Azon a mezőn álló korong fordul meg, melynek két oldalszomszédján ellenséges korong áll.
A PLICCS-PLACCS (kézenfekvő, mégis korábbi példa nélküli) alapötlete, hogy ennek a fordításnak a hatása minden lépést követően végiggyűrűzik a teljes játékmezőn!

Lásd a vázlaton kék lépését, mely a pontosító (esetleges vitákat eldöntő) szabályt is szemlélteti:

A lerakásra kiválasztott mező ugyanis, minden korlátozás nélkül tetszőleges. Nincsenek védett pontok, tehát kék betehet a két piros közé is. A lerakás után a kék (a lépő játékos) "üt" mindaddig, amíg a fordítgatások sorozatával újabb és újabb ellenséges korongokat rabolhat el. Majd ellenfele következik, aki mielőtt letenné újabb korongját, előbb áttekinti a táblát és ha van rablási helyzete, azt végrehajtja. (Fenti ábrán ezért lesz végül piros, a lerakott kék korong.)

A PLICCS-PLACCS egészen jól "működik" kisebb táblákon is. Sőt, az sem kizárt, hogy nem a fenti 96 mezős lesz majd a legkedveltebb méret. Érdemes kipróbálni rombusz, ill. paralelogramma alakú táblán is. Ez utóbbinál feltehető, hogy (mint a REVERSI -nél is) már a 6x7-es táblán is "élnek" a játékban rejlő kombinációs lehetőségek, anélkül, hogy egy-egy parti (pl. a kisebbek, vagy a "schnell-ezők" számára) túl hosszúra nyúlna.