Logikai-táblások papíron-ceruzával
:

Az alábbi gyűjtés tán már 15 éves. Azóta sokszor keveredtem kemény vitákba a korai sakkoktatás ellenzőjeként. Gyakorta kérdezik, hogy mit ajánlanék kezdésként. OVISOKNAK, pontosabban a SZÜLEIKNEK, NAGYIJAIKNAK nem csak játékokat ajánlok,
ötleteket is a hogyanhoz: >>> bevezetés a táblajátékok "birodalmába"
:
:

Hajdanán, nagyszüleimnél, kukorica és babszemek voltak a bábuk a papírlapra rajzolt malomtáblán... Azt pedig, még ma sem tudnám eldönteni, hogy -az időközben megismert sok féle közül- melyik malomtáblát vásárolnám meg (már ha egyáltalán megtalálhatók lennének a boltokban).
Gyakorta válaszolom/javaslom a "hol lehet ezt megvásárolni" kérdésre: előbb talán rajzoljanak egyet és próbálják ki..., hiszen azokhoz a "lerakosgatós" táblásokhoz, amikben a parti során nem változtatják helyüket a táblára került bábuk, elegendő a ceruza is...

Az alábbi gyűjtés valamennyi játékát egy jegyzetfüzetnyi "táblával" magunkkal vihetjük pl. egy-egy nyaralás esős napjaira, elővehetjük akár vonaton is, bárhol...

Ha máris érdekel a dolog, nem kell megvárnod, amíg lejön a teljes oldal:

Nyomtatáshoz: új ablakban, egyben megnyitva 27 oldal, 700 kB)
(Az alsó malomtáblák nélkül)

Amelyik játék megtetszik és gyakrabban szándékozod játszani (pl. utazáskor, nyaraláskor), abból kis A5-méretű blokkot készíthetsz: első oldalán a szabályemlékeztetővel...

Egyenként, pdf-fájlban, az adott képre kattintva, nyithatod meg, nyomtatáshoz...


Xinez ( Zenix "farakás-láncban"):
Mindkét játékosnak 6 db semleges és 12 db saját színű bábuja van, amik közül váltakozva, tetszés szerint választva egyet rakhatnak a táblára úgy, hogy azt alulról felfelé töltik, mintha fahasábokat halmoznának egymásra. (A táblán O és X jelek, ill. pont jelöli a bábukat és a már táblára kerülteket -hogy ne kelljen mindig számolgatni hány van még-, le kell húzni a készletből.) Az nyer, akinek hosszabb összefüggően érintkező kígyóvonalat sikerül saját színű bábuiból kialakítnia.

Kutya ("X")-macska ("O") lerakosgatós:
Négyzetesen is, és hatszöges elrendezésű táblán is érdekes lehet a kutya-macska barátság. Pontosabban: a felváltva lerakosgatósban nem találkozhat oldalszomszédos mezőkön a cica és a kutyus. Veszít, aki, ha soron következik, nem tud már szabályosan rakni.

Malomkák ( lerakosgatós malmok, az első malomig ) :
Rafináltabbnál-rafináltabb malomtáblákat "ízlelgethetünk", ha "csak" az első malomig játsszuk. (Tehát az első malomnál vége van a partinak és az nyer, aki elsőként tudja lerakni három bábuját úgy, hogy azok a táblára rajzolt valamelyik vonal mentén közvetlenül szomszédos mezőkön álljanak.)


(Letölthető malomtáblákat láss még pl.: legalul!)

Hijara ( pontozásos vonalnyerő ):
A 4x4-es tábla mezői négy megszámozott részére raknak felváltva a játékosok, egyetlen korlátozással:: előbb az 1-re, majd a 2-re, ..., azaz a négy számozott "almezőből" mindig csak a még nem foglalt legalacsonyabb értékűre. Közben (ill. a végelszámoláskor) pontot kap az, aki a 4x4-es mezőn: vonalban -azonos értékű 4 db "almezőt" elfoglal (10), és/vagy vonalban sort ér el -1234- (15), és/vagy egy teljes mező mind a négy almezőjét elfoglalja (20).

Amőba:
Felváltva rak X és O egy-egy jelet a táblára. Az nyer, akinek vagy sorban, vagy oszlopban, vagy átlóban folytonosan (üres hellyel és a másik játékos jelével nem megszakítva) pontosan 5 db saját jelét sikerül elhelyeznie.
A kezdési előny csökkentése céljából:
(1) Kötelező a tábla közepén kezdeni.
(2) A kezdő lépő második jele nem tehető le a tábla középső 5x5-ös négyzetébe.

Hexa Amőba:
Felváltva rak X és O egy-egy jelet a táblára. Az nyer, akinek egy vonalban, folytonosan (üres hellyel és a másik játékos jelével nem megszakítva) pontosan 5 db saját jelét sikerül elhelyeznie.
A kezdési előny csökkentése céljából:
(1) Kötelező a tábla közepén kezdeni.
(2) A kezdő lépő második jele az elsőtől legalább két üres mező kihagyásával tehető le.

Senryaku:
Pont mint az Amőba, itt is O és X küzd a saját ötös vonalért (a hatos, vagy hosszabb nem nyerő), de hogy a lépésre következő a saját, vagy az ellenfél jelét teszi-e a táblára, azt minden egyes lépésben pénzfeldobás eredménye dönti el.
Bárki következik lépésre, ha fej a pénzfeldobás eredménye, akkor egy X jelet, ha írás, akkor egy O jelet kell letennie.

Spangles:
Világos kezd, egy tetszése szerinti helyre letett bábujával. Az ezzel oldalszomszédos mezőre tesz le egy sötétet ellenfele. Majd mindegyik lépésben valamelyik, már korábban lerakott bábu mezőjének üres oldalszomszédjára tehető le az újabb bábu. Váltakozva, egyenként következik világos és sötét.
Az nyer, aki előbb tudja három bábuját háromszög-alakban lerakni.
(Középen mindegy mi van)

Potyogtatós Amőba:
Pont mint az Amőba, csak nem ötre, hanem 4 játsszák.
A lépésszabályt úgy kell elképzelni, hogy a táblára tett bábuk felülrő lefelé ütközésig lepotyognak. A potyogtatós Amőba (ill. a játékcsaládra utaló nevén: a Tőtikék) úgy is érdekes, ha megfordul a játék célja, azaz a sorban négyet elért játékos nem nyerő, hanem vesztő lesz...:

Bármelyik tőtikés táblán játszható a vesztős vari, de javasolt bevezetni még azt a korlátozást, hogy az aktuális lépést megelőző lépésben töltött "csatorna" az adott lépésben nem tölthető.

Potyogtatós Amőba__ Tőtike, hexa-táblán:
Ez már a "Tőtikék"-re általánosított "potyogtatós Amőba", ahol csak nyilak jelzik, milyen irányba mozognak el ütközésig a táblára tett bábuk...
Értelemszerűen, pont mint a potyogtatós Amőba, a a kezdőlépő csak valamelyik nyíl hegyére tehet... Lehet játszani arra is: hogy (1. vari) nyer az első négyes; és arra is: hogy (2. vari) veszít az első négyes... Ez utóbbinál javasolt bevezetni még azt a korlátozást, hogy az aktuális lépést megelőző lépésben töltött "csatorna" az adott lépésben nem tölthető.

Tőtikék:
Négy a nyerő-ként is (és négy a vesztőként is) érdekes lesz az Amőba, ha annak lépés-szabályában korlátozzuk a választási lehetőségeket.
A táblára felfestett nyilazás azt jelzi, hogy az egyes mezők milyen sorrendben tölthetők...Úgy kell elképzelni, mintha a felfestett utak=csatornák nyílirányban lejtenének, amiken a golyó alakú bábuk ütközésig elgurulnak.

Gurítós Amőba:
Amőba-típusú, "négy a nyerő játék" azzal a lépésszabállyal, hogy kívülről, rácsirányban gurítják be ütközésig a golyó alakú bábuikat a játékosok.

Hatszöges táblán megpróbálható hármasban is.

Hex:
Az nyer, aki saját jeleivel társát megelőzve köti össze egy folytonosan bejárható úttal saját szemözti két alapvonalát.
A kezdési előny csökkentése céljából:
tilos az első bábut a rövidebb átlóra tenni..

Bridges ("a négyzetes hex"):
Két színnel javasolt játszani.
Egy lépésben két (egymás melletti) saját színű pötty köthető össze.
A verseny célja, mint a hex-ben, a saját átellenes oldalak folytonos vonallal való összekötése

Connections:
Pont mint a Bridges, de itt az is nyerő, aki saját színéből egy zárt hurkot képes kialakítani.
(Akár négyen is játszható, ketten-ketten ugyanazzal a színnel egy célért, de persze a parti közben nem beszélhetik meg a lépéseiket...)

Ypszilon (Y)
A verseny két játékos között folyik, akik felváltva színezik ki a háromszög egy-egy részecskéjét,
(pl. az egyik pirossal a másik kékkel), de mindig csak a már színesekkel szomszédos mezőt.
Az a játékos nyer, aki hamarabb köti össze a háromszög mindhárom oldalát a saját színével, így egy ipszilonra emlékeztető alakzatot hoz létre.

Cascades:
A felső sorban váltakozva elhelyezett sötét (X) és világos (O) bábuk nyitóállásából, a két játékos felváltva kétszer-kétszer következik lépésre. Kivéve a kezdőlépést, mely nem dupla.
A bábuk csak lefelé "terjeszkedhetnek"(*) a szomszédos üres mezőre, de a két lépés jogosultsága tetszőlegesen megosztható a bábuk között.
Az nyer, aki az alsó sor mezőiből többet képes elfoglalni.
(*) értsd alatta: a lépésre következő mindig a saját bábuja melletti üres helyre teheti le újabb bábuját.

Kék Nílus:
A kezdő játékos tetszőleges mezőpontról indíthatja a folyót. Ezt követően felváltva, egyenként egymást követően egy-egy mezőnyi "folyószakaszt" tesz le a két játékos. Kötelező folytonos vonalat alkotva építkezni, de a folyó soha nem torkollhat önmagába. (Tehát mindig az utolsó letett bábu mellé kell tenni úgy, hogy az újonnan letett másik, további már a táblán lévővel nem érintkezhet.) Az veszít, aki előbb nem tud szabályosan továbblépni.

(Úgy még érdekesebb, ha a tábla szélének ütköző folyó ugyanabban a sorban átellenesen a tábla másik szélén újra felbukkan, azaz onnan folytatható tovább az építkezés.)

Szókra-tesz:
A játékosok egymással (többen körben) szemben ülve, úgy helyezkednek el, hogy a 6x6-os négyzetrácsos játékmezejüket versenytársuk ne láthassa.
Sorban felváltva jogosultak egy-egy tetszőleges betűt mondani. Az elhangzott betűt mindegyik játékos a saját játékmezejébe a neki tetsző helyre írja be, arra törekedve, hogy azokból minél hosszabb értelmes szavakat alkossanak.
Fontos szabály:
új betű csak akkor hangozhat el, ha a korábbiakat már mindegyik játékos felvezette saját táblájára.
Ha betelt a 36 mező, akkor következik a pontozás. Mind vízszintesen, mind függőlegesen össze kell számolni az értelmesre sikeredett szavak pontértékeinek összegét. Egy-egy szó pontértéke, a szót alkotó betűk számának négyzete.
(A két tábla két parti, annyi példányban másolandó, ahányan játszanak.)

Keresztrejtvénykészítő:
A játék lényege, mint a fenti Szókra-tesz-é, de itt előre bemondják mind 36 db betűt a játékosok (ekkor is egyenként, a körbenülés sorrendjében) és mindenki bejegyzi az elhangzottakat az egyik táblába. Ezt követően megállapodnak pl. 10 percnyi "munkaidőben", ami alatt ki-ki elkészíti a a másik táblán a saját megoldását.
Értékeléskor azokat a betűket kell összeszámolni, amelyek sem vízszintesen, sem függőlegesen nem szerpelnek értelmes szóban. Az nyer, akinek a legkevesebb ilyen betűt tartalmaz a táblája.
Úgy is érdekes, hogy az egyik táblán lejátszanak egy Szókra-tesz partit. majd utána pl. 10 perc gondolkodási idővel (a teljes betűkészlet ismeretében) mindeki átjavíthatja a megoldását a másik táblán. Értékeléskor pedig a két megoldás pontértékének szorzata(!) a soroló...

Doots:
A többek által "vonalkázós"-nak nevezett játékban: felváltva húzzák meg egy-egy mező oldalvonalát a játékosok. Aki egy mező kerítésének a negyedik vonalkáját behúzza, az ezzel megszerzi a mezőt (a közepében elhelyezi saját jelét -pl.:X, vagy O-) és újra ő következik.
Az nyer, akinek a parti végéig több mezőt sikerül szereznie.
(Abban a lépéskényszeres változatában a legérdekesebb, amikor kötelező megszerezni a megszerezhető mezőket.)

Torpedó:
A játékosok ellenfelük által nem láthatóan, egy 10x10-es négyzetrácsra helyezik fel flottájukat úgy, hogy annak hajói nem érintkezhetnek egymással. Ezt követően a játékosok felváltva jogosultak lövéseket leadni (bemondani a meglőtt mező koorditátáit), melyre ellenfelük köteles "talált", "nem talált", "elsüllyedt" szavakkal az igazat mondani.
A lövéseket és találatokat a kontroll-táblán jelölik a játékosok és ide próbálják meg felrajzolni ellenfelük rejtett elrendezését...

Érdekesebb lesz a játék -pontosabban kevésbé függ eredménye a szerencsétől-, ha bevezetjük a "felderítő" és a "célzott" lövések fogalmát. Ekkor, a lépésre következő játékos válaszhat, hogy milyen jellegű lövéseket kíván leadni. (1.)Ha a felderítő lövéseket választja, akkor az első találatig, de maximum öt lövést adhat le. (2.) Ha célzott lövést választ, akkor korlátozás nélkül, mindaddig újra és újra nála marad a célzott lövések joga, amíg ellenfele "nem talált" jelzést nem ad.
Figyelem! A partinak nem mindig akkor van vége, amikor az egyik flotta elsüllyedt. A játékot csak a védekező versenyző fejezheti be, akkor is, ha már a teljes flottáját elsüllyesztette a támadó (a lövéseket megkezdő játékos), így van esélye a lépéshátránya kiegyenlítésére.

Torpedó-pentominó:
(cogitoys-változat, amikor kisebb a szerencse-faktor)
Mint a "megszokott" torpedó "típuslövéses" változata, de itt a játékmező csak 6x10-es és a flotta egy 12 darabos készletből szabadon választott 6 db hajóból áll.
Jelentős különbség még, hogy az ellenséges flotta elsüllyesztéséhez nem szükséges minden hajó, minden koordináta-pozícióját kilőni.
Elsüllyedtnek kell tekinteni a teljes flottánkat, ha ellenfelünk annak elhelyezkedését saját kontrolltáblájára hiánytalanul és pozícióhelyesen felrajzolta. A játékot mindkét fél számára könnyítheti, ha az alakzat jelét is be kell mondani találat esetén.

Mastermind számokkal, szavakkal:
Két játékos egymással szemben ülve nem látja, mit jegyez ellenfele a papírjára. Mindketten kölcsönösen feladnak egymásnak egy ötjegyű számkombinációt, vagy egy ötbetűs szót az egyik táblán, a másikon pedig igyekeznek rákérdezések sorozatával saját rejtvényüket kitalálni.
Felváltva tippelnek és informálnak.
Minden elhangzott tipp után két információt kell adni: (1.) az elrejtett és a tipp hány karaktere van egymás alatt (HELYEN) és (2.) a tipp hány karaktere található még meg az elrejtettben -de ekkor más helyen- (TALÁLT).
Természetesen, az nyer, aki előbb mondja ki a jó megoldást.

Malom-táblák:
10 db A4-es oldalon néhány érdekesebb tábla. (doc-file, 200 kB)
Keress hozzájuk bábukat, két színűből annyit, hogy a szabályok szerint lehessen velük játszani. (Azaz: megszámolod, hogy hány mezőpontot tartalmaz az adott tábla és ezt elosztod hárommal. 1/3 részt Te, 1/3-részt a versenytársad foglalhat el, 1/3 rész pedig marad a tologatásokra. Ha felfelé kerekítesz -ha több lesz a bábu-, akkor megnövekszik a beszorításos győzelmek gyakorisága, ha lefelé kerekítesz, akkor szinte soha nem lehet nyerni úgy, hogy az ellenfél lépésképtelen lett.)

Malom-"akadémia" táblák:
Némi túlzás az "akadémia" jelző, különösen, hogy
Tichy-Rács Ádám ötlete (>>> magyar Malom) még többet tud...,
de kényelmesen variálhatók különböző tulajdonságú malomtáblák negyedekből...
Szabályok, mint a tradicionális (három koncentrikus négyzetre alapozott) táblán..., 9-9 bábuval.