TÁBLAJÁTÉKOS válogatása
("beszorítósok")

A stratégiai táblások többségében lépéskényszer van, azaz a versenyzőknek akkor is lépniük kell,
ha az számukra kedvezőtlen. Többnyire teljesértékű a győzelem akkor is, ha ellenfelünk bábuit úgy beszorítjuk, hogy már nem képes szabályosan lépni velük.
Azokban a táblásokban, melyeknél a verseny célja "csupán" az ellenfél lépésképtelen helyzetbe kényszerítése, többnyire kombináltak, azaz több fázisból állnak a lépések:
előbb "megmutatjuk, hogy mi még tudunk lépni,
aztán, még ugyanabban a lépésben, valahogy akadályozzuk ellenfelünket...


A Táblajátékos "CD"-s üzemmódjában a játék nevére kattintva indul a játék.


ISOLA L. Lynn Smith
Bernd Kienitz-t nevezi meg szerzőnek Lynn, egyebet nem tudok az eredetről. Pedig érdekelne a születési idő, mert az alapötlet nagyon hasonlít az Amazons-ra... (de annak inkább elődje, mint fejlesztése)

A kezdőállásban csak két király (világos és sötét) áll szemben a egymással a tábla hosszanti oldalai közepén.
Egy-egy lépés két fázisból áll:
1. Előbb a király lép bármelyik vele szomszédos üres mezőre, majd;
2. egy tetszőlegesen választott üres mezőre lerakja egy katonáját.
Az veszít, aki a parti során elsőként nem tud lépni (, ami valójában az ellenséges király beszorítását jelenti).
(Észrevehető, hogy a katonák megkülönböztetésének nincs funkciója a játékban, hiszen azok a táblára kerülve már nem mozdulnak a helyükről, a szerepük: csupán a "blokkolás".)

KARAMAN Markus Salo
Az Isola jó ráérzésű továbbfejlesztése, ahol a "katonák" is léphetnek a táblán és ettől (a nagyon jól megválasztott: ütéses lépés-lehetőségtől) lesz ez a játék igazán érdekes.

Az Isolához képest változik a tábla: a 6x8-as rácspontos táblából, 5x5-ös mezősre, de a kezdő állásban itt is a két király áll szemben a tábla két szemközti oldalán és a játék célja is megegyezik az Isola-éval. Veszít az, aki "előbb kerül összeütközésbe" a lépéskényszerrel.
A lépésenként mindig szabadon lehet választani egy (az Isolában megismert) kétfázisú lépés, vagy a már táblán lévő saját katonával történő lépés között. (Ez utóbbi esetben tehát a király nem mozdul és új katona sem kerül fel a táblára.)
A katona lépése csak egy szomszédos mezőn álló egyetlen ellenséges katona átugrása -és ezzel annak leütése- lehet (persze akkor, ha az mögött üres érkezési mező van). Ugrássorozat kötelező, azaz: ha lehet folytani az ütéseket, akkor ugyanabban a lépésben folytatni kell. (A legtöbb ütést eredményező ugrás választása viszont - mint pl. a dámában- itt nem kötelező.) A katonák száma nincs korlátozva, mindig van annyi, hogy rakni lehessen a táblára.
A parti során a katonák ritkán lépnek, az ellenfél beszorítása az Isolás kétfázisú lépéssel történik:
1. Előbb a király lép bármelyik vele szomszédos üres mezőre, majd;
2. egy tetszőlegesen választott üres mezőre lerakja egy katonáját.


AMAZONS Jens Markmann
Walter Zamkauskas 80-as évek végén született játékának nem túl kockázatos nagy jövőt jósolni a nemzetközi táblás versenyek palettáján. Jó lenne, ha nálunk is minél gyorsabban elterjedne...

A jékosok célja ellenfelüket lépésképtelen helyzetbe kényszeríteni.
Egy-egy lépés két fázisból áll (hasonlóan az Isolához, de itt nem katona, hanem "blokkoló mező" kerül a táblára a második fázisban):
1. előbb a királynő mozog (a sakkban ismert vonal-lépésben, tetszőleges irányban indulva, áthaladhat az üres mezőkön és bárhol megállítható a "utása");
2. majd egy blokkoló mezőt rak a lépő a táblára, de csak arra a mezőre teheti le, amire az előző fázisban elmozdult királynő, az érkezési mezőjéről szabályosan tovább-léphetne.

Lásd a táblajátékoson részletesebben: AMAZONS


Witch-Hunting Ingo Althofer
Az Amazons feladványszerű megfogalmazásának tűnik, amikor egyetlen királynővel, blokkoló mező lerakási lehetősége nélkül küzd az egyik játékos, a több királynőt mozgató és blokkoló mezőket is (kötelezően) lerakó másik játékos ellen.

Nekem úgy tűnik nincs kellően átgoldolva. Bár a sejtés csábító: a támadó többség saját magát is korlátozza a mezők blokkolásával, ugyanakkor mintha nem lenne túl bonyolult feladat az egyetlen (igen nagy mozgás-szabadságú) bábut mozgatónak újra és újra kibújni a bekerítésből. Ám annak meghatározása, hogy az ilyen "előnyadós típusú játéknál, kb. mekkora többség kell a lépéskülönbségből adódó hátrány kiegyenlítéséhez ritkán sikerül... Azért talán érdemes elgondolkodni rajta: miben kellene még egy picit változtatni, mert az "előnyadós" ötletben mintha lenne mit keresni...



NEUTRON
Robert A. Kraus a 70-es évek elején született játéka egyre népszerűbb napjaink igényesebb internetes játékportáljain is.
(Ott van a Zilli induló készletében is.)

A jékosok célja a "neutron"-t saját alapvonalukra eljuttatni, vagy ellenfelüket lépésképtelen helyzetbe hozni. A lépések két egymást követő fázisból állnak:
1. Előbb a "neutront"-t kell ütközésig elmozgatni (azaz: sor-, oszlop-, vagy átlós irányban vagy a tábla széléig, vagy egy másik bábuig eltolni). 2. Ezt követően a lépő játékos tetszés szerint kiválasztott bábuját kell mozgatni, úgyszintén ütközésig. Lépéskényszer van mindkét fázisra. (Tehát. ha mindkét lépésfázist nem tudom végrehajtani, -pl. beszorult a "neutron", akkor vesztettem.)

Neutreeko Jan Kristian Haugland
2001-ben született játék a "Neutron" és a "Teeko" sikeres keresztezésének ötletéből. A "gyermek" -legalábbis szerintem- igencsak túltett egyenként is kitűnő szülein: "király" született!

5x5-ös és 4x4-es táblákhoz (két vari) ad egy-egy kezdőállást a fejlesztő. Nézzük az 5x5-t:
Egy lépésben egy saját bábu bármilyen irányban (egyenesen) ütközésig (vagy a táblaszélig, vagy egy másik bábuig) mozog. Az nyer, aki három bábuját (sor-, oszlop-, átlós-) vonalban egymás mellé tudja állítani.

Blue Nile W.D. Troyka
Egyszerűnek tűnő, akár papiron-ceruzával is játszható "kígyós" -ötlet, Troyka egzotikus megfogalmazásában folyóval: kék Nílus.
A kezdő játékos tetszőleges mezőpontról indíthatja a folyót. Ezt követően felváltva, egyenként egymást követően egy-egy mezőnyi "folyószakaszt" tesz le a két játékos. Kötelező folytatólagosn (folytonos vonalat alkotva) építkezni és a folyó sohe nem torkollhat önmagába, azaz mindig az utolsó letett bábu mellé kell tenni úgy, hogy az újonnan letett másik, további már a táblán lévővel nem érintkezhet. A "LOOP"-variációkban a tábla szélének ütköző folyó ugyanabban a sorban átellenesen a tábla szélén újra felbukkan, azaz onnan folytatható tovább az építkezés...

Mouse Island Stephen Tavener
Donald Green siker-játékának szabályai csak azért tűnnek bonyolultnak, mert a táblás játékokban korábban szokatlan "táblaépítős" ötletet is hordoznak.
A starthelyzetből indulva az nyer, aki saját egerével előbb eléri az ellenfél sajtját, illetve veszít az, aki ha lépésre következik, nem tud szabályosan lépni.
A szabályos lépés két ütemből áll:
(1.) a tetszőleges szomszédos üres mezőre lép át az egér, majd (2.) elmozgat egy (dupla) táblaelemet. Ez utóbbinak vannak korlátai: a./ Az a táblaelem, ami már mozgott a partiban (a sötétre váltott elemek), újabb kiválasztásakor törlődik. b./ Törölni is és áthelyezni is tilos úgy táblaelemet, hogy ezzel a két sajtot összekötő út "bejárhatósa" megszakadjon. (c./ No és persze csak üres elempár mozoghat.)

DODGETHIS Robbway
Ha nincs a Zilli, nincs ez a játék sem. A fejlesztőt ugyanis "pusztán a Zilli megléte" inspirálta kísérletezésre. Egészen jópofa "feladványjáték"-ot(*) sikerült alkotnia... /(*)értsd alatta: egy-egy kezdőálláshoz -feltehetően- megtalálható a kezdő/vagy a másodiknak lépő biztosan nyerő stratégiája./
A 9 vari egy-egy táblaelrendezést és kezdőállást jelent, a lépésszabály és a játék célja mindegyikben azonos. A "Nyár"-bábuk délre , vagy keletre léphetnek, a "Tél"-bábuk nyugatra, vagy északra, minden lépésben ütközésig. Aki nem tud lépni vesztett.

TRITRAP W. D. Troyka
Vagy nagyon gyorsan kikapsz, vagy csak nagyon hosszú partiban fogod tudni megnyerni ezt a játékot a Zilli ellen...

A játék egy középen felrakott kezdőállásból, 3-3 bábuval indul. Az ábrán mutatott állásban fehér nyert, mert a fal mellé beszorította sötét egyik bábuját. (Akkor is nyert volna, ha "a fal helyén fehér bábu állna".) Sötét és világos felváltva, egy-egy, tetszőlegesen választott, bábujával léphet: vagy 1, vagy 2 , vagy 3 mezőnyit a háromszögek oldalain át. (Lásd az ábrán, ahol a magányos fehér bármelyik zöld pöttyre léphet.)

Entrapment ( http://www.GowellGames.com)
-legújabbkori fejlesztés egyre többek kedvence-

Cél: az ellenfél mindhárom bábuját beszorítani (ill. így leütni). Lépés: előbb, az egyik tetszés szerinti bábunkkal lépünk, majd egy fal-elemünket rakjuk le ahová kívánjuk... (A saját fal egy alkalommal átugorható.)