|
A stratégiai táblások többségében lépéskényszer van, azaz a versenyzőknek akkor is lépniük kell, ha az számukra kedvezőtlen. Többnyire teljesértékű a győzelem akkor is, ha ellenfelünk bábuit úgy beszorítjuk, hogy már nem képes szabályosan lépni velük.
Azokban a táblásokban, melyeknél a verseny célja "csupán" az ellenfél lépésképtelen helyzetbe kényszerítése, többnyire
kombináltak, azaz több fázisból állnak a lépések:
előbb "megmutatjuk, hogy mi még tudunk lépni, aztán, még ugyanabban a lépésben,
valahogy akadályozzuk ellenfelünket...
| 
A Táblajátékos "CD"-s üzemmódjában a játék nevére kattintva indul a játék.
|

|
ISOLA
L. Lynn Smith
Bernd Kienitz-t nevezi meg szerzőnek Lynn, egyebet nem tudok az eredetről. Pedig érdekelne
a születési idő, mert az alapötlet nagyon hasonlít az Amazons-ra... (de annak inkább elődje, mint fejlesztése)
A kezdőállásban csak két király (világos és sötét) áll szemben a egymással a tábla hosszanti oldalai közepén.
Egy-egy lépés két fázisból áll:
|
1. Előbb a király lép bármelyik vele szomszédos üres mezőre, majd;
2. egy tetszőlegesen választott üres mezőre lerakja egy katonáját.
Az veszít, aki a parti során elsőként nem tud lépni (, ami valójában az ellenséges király beszorítását jelenti).
(Észrevehető, hogy a katonák megkülönböztetésének nincs funkciója a játékban, hiszen azok a táblára kerülve már
nem mozdulnak a helyükről, a szerepük: csupán a "blokkolás".)
|

A lépésenként mindig szabadon lehet választani egy (az Isolában megismert) kétfázisú lépés, vagy a már táblán lévő saját katonával
történő lépés között. (Ez utóbbi esetben tehát a király nem mozdul és új katona sem kerül fel a táblára.)
A katona lépése csak egy szomszédos mezőn álló egyetlen ellenséges katona átugrása -és ezzel annak leütése- lehet
(persze akkor, ha az mögött üres érkezési mező van). Ugrássorozat kötelező, azaz:
ha lehet folytani az ütéseket, akkor ugyanabban a lépésben folytatni kell. (A legtöbb ütést eredményező ugrás választása viszont
- mint pl. a dámában- itt nem kötelező.)
A katonák száma nincs korlátozva, mindig van annyi, hogy rakni lehessen a táblára.
A parti során a katonák ritkán lépnek, az ellenfél beszorítása az Isolás kétfázisú lépéssel történik:
1. Előbb a király lép bármelyik vele szomszédos üres mezőre, majd;
2. egy tetszőlegesen választott üres mezőre lerakja egy katonáját.
|
| 
1. előbb a királynő mozog (a sakkban ismert vonal-lépésben, tetszőleges irányban indulva, áthaladhat az üres mezőkön és
bárhol megállítható a "utása");
2. majd egy blokkoló mezőt rak a lépő a táblára, de csak arra a mezőre teheti le, amire az előző fázisban elmozdult
királynő, az érkezési mezőjéről szabályosan tovább-léphetne.
Lásd a táblajátékoson részletesebben:
AMAZONS
|
|

Nekem úgy tűnik nincs kellően átgoldolva. Bár a sejtés csábító: a támadó többség saját magát is korlátozza a
mezők blokkolásával, ugyanakkor mintha nem lenne túl bonyolult feladat az egyetlen (igen nagy mozgás-szabadságú)
bábut mozgatónak újra és újra kibújni a bekerítésből. Ám annak meghatározása, hogy az ilyen "előnyadós típusú játéknál, kb.
mekkora többség kell a lépéskülönbségből adódó hátrány kiegyenlítéséhez ritkán sikerül...
Azért talán érdemes elgondolkodni rajta: miben kellene még egy picit változtatni, mert az "előnyadós" ötletben mintha lenne mit keresni... |
|


1. Előbb a "neutront"-t kell ütközésig elmozgatni (azaz: sor-, oszlop-, vagy átlós irányban vagy a tábla széléig, vagy egy másik
bábuig eltolni).
2. Ezt követően a lépő játékos tetszés szerint kiválasztott bábuját kell mozgatni, úgyszintén ütközésig.
Lépéskényszer van mindkét fázisra. (Tehát. ha mindkét lépésfázist nem tudom végrehajtani, -pl. beszorult a "neutron", akkor vesztettem.)
|
|

5x5-ös és 4x4-es táblákhoz (két vari) ad egy-egy kezdőállást a fejlesztő. Nézzük az 5x5-t:
Egy lépésben egy saját bábu bármilyen irányban (egyenesen) ütközésig (vagy a táblaszélig,
vagy egy
másik bábuig) mozog. Az nyer, aki három bábuját (sor-, oszlop-, átlós-) vonalban egymás mellé
tudja állítani.
|
|

|
Blue Nile
W.D. Troyka
Egyszerűnek tűnő, akár papiron-ceruzával is játszható "kígyós"
-ötlet, Troyka egzotikus megfogalmazásában folyóval: kék Nílus.
|
A kezdő játékos tetszőleges mezőpontról indíthatja a folyót. Ezt követően felváltva, egyenként
egymást követően egy-egy mezőnyi "folyószakaszt" tesz le a két játékos. Kötelező
folytatólagosn (folytonos vonalat alkotva) építkezni és a folyó sohe nem torkollhat önmagába, azaz
mindig az utolsó letett bábu mellé kell tenni úgy, hogy az újonnan letett másik, további
már a táblán lévővel nem
érintkezhet.
A "LOOP"-variációkban a tábla szélének ütköző folyó ugyanabban a sorban átellenesen a tábla szélén újra
felbukkan, azaz onnan folytatható tovább az építkezés...
|

|
Mouse Island
Stephen Tavener
Donald Green siker-játékának szabályai csak azért tűnnek bonyolultnak, mert a táblás
játékokban korábban szokatlan "táblaépítős" ötletet is hordoznak.
|
A starthelyzetből indulva az nyer, aki saját egerével előbb eléri az ellenfél sajtját, illetve
veszít az, aki ha lépésre következik, nem tud szabályosan lépni.
A szabályos lépés két ütemből áll:
(1.) a tetszőleges szomszédos üres mezőre lép át az egér, majd
(2.) elmozgat egy (dupla) táblaelemet. Ez utóbbinak vannak korlátai:
a./ Az a táblaelem, ami már mozgott a partiban (a sötétre váltott elemek), újabb kiválasztásakor törlődik.
b./ Törölni is és áthelyezni is tilos úgy táblaelemet, hogy ezzel a két sajtot
összekötő út "bejárhatósa" megszakadjon. (c./ No és persze csak üres elempár mozoghat.)
|

|
DODGETHIS
Robbway
Ha nincs a Zilli, nincs ez a játék sem. A fejlesztőt ugyanis
"pusztán a Zilli megléte" inspirálta kísérletezésre. Egészen jópofa "feladványjáték"-ot(*)
sikerült alkotnia... /(*)értsd alatta: egy-egy kezdőálláshoz -feltehetően- megtalálható a kezdő/vagy a másodiknak
lépő biztosan nyerő stratégiája./
|
A 9 vari egy-egy táblaelrendezést és kezdőállást jelent, a lépésszabály és a játék célja
mindegyikben azonos. A "Nyár"-bábuk délre , vagy keletre léphetnek, a "Tél"-bábuk nyugatra, vagy
északra, minden lépésben ütközésig. Aki nem tud lépni vesztett.
|

|
TRITRAP
W. D. Troyka
Vagy nagyon gyorsan kikapsz, vagy csak nagyon hosszú partiban
fogod tudni megnyerni ezt a játékot a Zilli ellen...
|
A játék egy középen felrakott kezdőállásból, 3-3 bábuval indul. Az ábrán mutatott állásban
fehér nyert, mert a fal mellé beszorította sötét egyik bábuját. (Akkor is nyert volna, ha
"a fal helyén fehér bábu állna".)
Sötét és világos felváltva, egy-egy, tetszőlegesen választott, bábujával léphet: vagy 1, vagy 2
, vagy 3 mezőnyit a háromszögek oldalain át. (Lásd az ábrán, ahol a magányos fehér bármelyik zöld pöttyre léphet.)
|


|
Entrapment (
http://www.GowellGames.com) -legújabbkori fejlesztés egyre többek kedvence-
Cél: az ellenfél mindhárom bábuját beszorítani (ill. így leütni). Lépés: előbb, az egyik tetszés szerinti
bábunkkal lépünk, majd egy fal-elemünket rakjuk le ahová kívánjuk...
(A saját fal egy alkalommal átugorható.)
|
|