Ha behúzod a szövegszerkesztőbe a a két zrf-et és egymás mellé téve összehasonlítod őket, akkor láthatod, hogy csupán abban különböznek, hogy ez utóbbiban a BMP-k (képek) behívása az Images/Totike könyvtárból történik.



Tehát: a működés mindkettőben ugyanaz, csak a képek mások.
Zillions / MUNKA 1 (progisuli-1)





(új ablakban nyílnak)



Nem kell különösebb programmozási ismeret a zillisek átpiszkálásához. Ha az eredeti megőrzése mellett, egy másolatban dolgozol, akkor bátran átvariálhatod.
Első lépésként például: Írd át úgy a progit, hogy ne nyerjen, hanem veszítsen az, aki előbb éri el a négyes vonalat! Csupán egyetlen utasítást kell átírnod a zrf-ben: a "win-condition"-t, "loss-condition"-ra. Ha a kimentés után kipróbálod, akkor észre fogod venni, hogy már nem úgy játszik ellened a Zilli, mint az előbbi változatban. Az új szabályt "megértette" és már annak megfelelően "gondolkodik".

Második lépésben nézd meg a a képek kicserélésére mutatott mintákat. Mindkét változat képeit (változatlan néven) megtalálod az Image mappa két könyvtárában.
A képek több módon is megtekinthetők. Legegyszerűbb, ha a képeket tartalmazó mappa üres helyére kattintva a jobb gombbal nézet/miniatűrök -et választasz.
A képek piszkálásához Paint-progit megnyithatod a jobboldali ikonról is, vagy a piszkálandó képre jobbkatt utáni társítás/paint választással.
Egyszerűen átszínezhetők és átrajzolhatók a Zillions játékok táblái is, bábui is. A méretükön (most még) ne változtassunk, és mindig BMP-formátumban mentsük vissza őket.

Az oldalról megnyitott mappák javasolt átméretezését és egymás mellé helyezését mutatja az alábbi ábra:




Ha kedved kaptál egy picit komolyabb piszgálgatáshoz is, akkor nézd meg a változó méretű képek kicserélésére mutatott mintát a progisuli-ban. (Ennek a leíírásnak a végén egy magyarázószöveg is végigfut a zrf-lista mellett. Ha ezt megérted, akkor fuss neki a progisuli teljes anyagának..., vagy ha tudsz angolul, akkor irány az eredeti programnyelv leírása.)