PIKK-PAKK az alapjáték részletes szabályai
Az ábrán
mutatott nyitóállásból világos kezd. Az első lépésben, azt a teljes golyósort
(vagy oszlopot) mozgathatja el egy pozícióval, melyben többségben van.
Sötét
válaszlépése úgyszintén egy teljes sor (vagy oszlop) egy pozícióival történő
elmozgatása, de ebben sötét golyóknak kell többségben lenniük.
Újra
világos, majd újra sötét és így tovább váltakozva következnek lépésre. (Lépésenként egy-egy pozíciónyival mindig 7 db golyó mozog el, de közöttük legalább
4 db a lépő játékosé kell legyen.)
A
partit az nyeri, aki a társát megelőzve szorítja be a saját golyói közé a
célgolyót (azt "csupán" négy oldaláról érintve, vízszintesen is és
függőlegesen is).
Az
ábrán mutatott állásban, a nyíllal jelölt tolással sötét nyer.
A játékban lépéskényszer van, azaz a játékos akkor is
elvesztette a partit, ha egyetlen olyan sort, vagy oszlopot nem talál, amelyben
saját színe határozott többségben van.
A
mozgatások korlátja a játékmező határa, valamennyi golyó a parti végéig a
táblán marad.
A PIKK-PAKK érdekesebb változatai (az alapjátékkal is,
egymással is kombinálhatók)
A győztes lépés: (megállapodás szerint) akkor is behúzható, ha a mozgatott
sorban színegyenlőség van. De egy partiban csak egyszer, a közvetlen
győzelemhez vezető lépés! Ekkor is teljesül a többségi szabály
lépésismétléseket elkerülő funkciója, a "könnyítést" pedig mindkét
játékos kihasználhatja...
Ütéses változat: Sokkal könnyebb nyerni a játékban, ha a kiválasztott sor
(oszlop) mozgatásakor a tábla szélének ütköző golyót le is vehetjük a
játékmezőről. Ekkor persze fel kell oldani a csonka sorok mozgatásának
tilalmát is, de megtartva a többségi elv szabályát: olyan összefüggően érintkező
golyók sora mozgatható, amelyben a saját golyók többségben vannak.
Növelt tábla: Érdekes partikhoz vezethet, ha
feloldjuk az "egy lépésben egy pozícióval" korlátozást. Ekkor, a
mozgatni kívánt sor kiválasztásával kezdődik a lépés (itt is be kell tartani a
többségi szabályt), de a lépő játékos eldöntheti, hogy: egy, kettő, vagy több
pozícióval mozgat az adott lépésben. Javasolt 11x11-es méretű táblán 7x7 db
golyóval játszani.
Négyzetes változat: Ebben mindegyik, a játszma közben előálló hadállás négyzetes
elrendeződésű. A lépés ugyanis úgy történik, hogy az elmozgatott sor (oszlop)
"kilógó" golyóját, a lépés befejezéseként, áthelyezzük a tolással
keletkezett "üres" helyre. Megdöbbentő, hogy ezzel a "rendrakós
szabállyal" (azonos golyószám esetén) annak ellenére, hogy a variációk
számossága alacsonyabb lesz, mint az alapjátékban, mégis sokkal nehezebb lesz a
győzelmet kikényszeríteni!
Semleges golyókkal bővített változat: Többen játsszák már úgy a "négyzetes" változatot, hogy az alapjáték 7x7 db
kezdőállásban felrakott golyóját egy harmadik színű (32 db golyóból álló)
kerettel körben megnövelik. (A hiányzó golyók pl. a cogitoys sorozat TŐTIKE
készletből kivehetők.) A mozgatások során ezek a golyók is összekeverednek a
játékosok "harcos" golyóival, de a többségi szabály szempontjából
semlegesek lesznek. (Ez, azt eredményezi, hogy a tábla szélén üresen maradó
helyek is bekerülhetnek a golyók közé.)
Közösen kialakított induló állás: Mindegyik
változat úgy a legérdekesebb, ha a versenyzők közösen alakítanak ki
nyitóállást. Ekkor, a parti kezdetén csak a célgolyó van fenn a tábla közepén
és a játékosok felváltva, egyenként, tetszőleges helyre rakják le golyóikat
(mint pl. a malomjátékban). A
tologatásos lépések kezdési joga azé, aki utoljára tett a táblára (hiszen
az utolsó golyót az egyetlen üresen maradó helyre kell leraknia, nincs
választási lehetősége).
TOLOGATÓS AMŐBA
Az induláskor üres 9x9-es tábla szélső mezőpontjaira
felváltva 1-1 db golyót lerakva, majd azzal
a korábban már táblára került golyókat a tábla közepe felé eltolva egy pozícióval,
arra törekednek a játékosok, hogy saját színükből "négyes malmot"
alkossanak: vagy vízszintes, vagy függőleges, vagy átlós irányban 4 db
golyójuk kerüljön egymás mellé.
Az ábra egy parti 3 utolsó lépését mutatja, melyben világos nyer. Ha
világos az 1 jelű lépését megismételné, akkor nyerne. Ez ellen sötét a 2 jelű
lépést választotta (tényleg nem léphetett volna mást?), ám ekkor világos a 3
jelű lépésével átlósan alakítja ki négyesét.
A partik többnyire gyorsak, ritkán kerül sor arra, hogy egy sorba, vagy
egy oszlopba 7 db golyónál több kerüljön.
Ha ilyen mégis előfordulna, akkor az adott lépéssel kitolódó 8. golyót
le kell venni a tábláról.
Érdekes lehet az a változat is, amikor a 7x7-es táblán a
"megszokott" 5-ös amőbával próbálkoznak a játékosok. (Felváltva
raknak egyet-egyet és az nyer akinek előbb sikerül 5 db saját golyót bármilyen
irányban nézve egymás mellé letenni.)
Ez a játékmező pici ahhoz, hogy egy ilyen nyerő ötöst ki lehessen
kényszeríteni. Ám, ha a tábla megtelt, akkor egy sortologatós második
játékszakasszal folytatódhat a parti, melyben (pl. a pikk-pakk-nál megismert
többségi szabály betartásával) a golyók sorai, vagy oszlopai lépésenként
felváltva egy-egy pozícióval eltolhatók. (Ez úgy is érdekes, ha a tábla szélére
kerülő golyókat a lépés befejezéseként mindig levesszük a tábláról...)
PYLOS
Előkészületek:
Számoljunk
le 15 db sötét és 15 db világos golyót és jelöljük ki a tábla egy 4x4-es részét
játékmezőnek!
(Pl.
vágjunk ki egy kartonlapból a 4x4-es mezőnek megfelelő ablakot.)
Játékszabály:
Sötét és világos játékos az "építőköveiből" felváltva
egyet-egyet a 4x4-es táblára téve, "piramist" épít, abban
versenyezve, hogy melyikük rakja fel az utolsó kövét a csúcsra. (Pontosabban:
amelyik játékosnak előbb fogynak el a kövei, az elvesztette a partit.)
A lerakás
közben két szabály alapján spórolhatnak a köveikkel:
1. Magasabb szintre (egy "négyes" tetejére) már a korábban
táblán lévő kő is feltehető, kivéve ha az maga nem támaszt alá köveket. (lásd
pl. az ábrán világos 1- jelű lépését: 1 db követ spórolt)
2. Ha pedig bármely szinten (négyzetalakban) egymás mellé sikerül tenni
négy saját követ, akkor a korábban felrakott (levételükkel bontást nem okozó,
szabad) saját kövei közül vagy 1 db, vagy 2 db levehető. (lásd pl. az ábrán
sötét 2-jelű lépését: 2 db követ spórolt.)
Figyelem! Vegyük észre, hogy a
spórolásos szabály "megengedő jellegű": a négyest létrehozónak nem
kötelező levennie két szabad kövét. Ha úgy ítéli meg, hogy kedvezőbb a számára
a parti sikeres folytatásához, akkor egyet is levehet (akár az éppen lerakottat
is), sőt: el is állhat a levétel jogától.
1, 2, 3 "NIM"-játékok
A
"NIM" név a német elvenni igéből ered. Ezekben a játékokban ketten
abban versenyeznek, hogy néhány adott számosságú halmazból, adott szabály
szerint, váltakozva elvéve elemeket, ki húzhatja ki az utolsót, vagy kényszeríthető
az utolsó elvételére. Többnyire inkább "feladványjátékok", mert
logikus gondolkodással megtalálható az az algoritmus, melyet követve mindig a
kezdő, vagy mindig a másodiknak lépő nyer. (A játék alábbi változata 1997-ben
Nürnbergben az "év játéka".)
Játékszabály:
4x4-es táblára felrakott 16 db golyóból, a versenyzők
felváltva egy-egy lépésben vagy 1 db,
vagy 2 db, vagy 3 db golyóból álló sort, vagy oszlopot vehetnek le. Az nyer
aki, utolsó lépőként, az összes golyót levette.
Az első lépő tehát, kilenc lehetőség közül választhat: vagy a körrel
jelzettek valamelyikét, vagy a vonallal összekötött csoportok valamelyikét
veszi le.
A másik
ábra már a négyes végjáték lehetséges állapotait mutatja, az szerint
csoportosítva, hogy a lépésre következő (ha nem hibázik) nyerhet-e az állásból.
A játék persze csak addig érdekes, amíg nem sikerül a
biztosan nyerő stratégiát (algoritmust, komplementer szabályt) megtalálnunk.
Ám, ennek mintájára magunk is tervezhetünk ilyen játékokat. Például,
eltekinthetünk attól, érintkeznek-e a golyók, vagy sem és az is lehet új
szabály, hogy vagy egy sorból, vagy egy oszlopból bármennyit el lehet venni, de
legalább egyet kötelező. (Látni fogjuk, az 1,2,3-hoz megtalált stratégia itt is
működik.)
Azután feltehetjük a
golyókat pl. háromszög elrendezésben is: a felső sorban 1 db, alatta 2 db, és
így tovább 8 db-ig. A szabály: bármelyik sorból, bármennyi elvehető, de
legalább egyet kötelező. Itt, már új (számolós) nyerőstratégiát kell keresni,
mert a "szimmetria-szabály" nem segít nyeréshez.
"négyzetes" ABALONE
Többen
észrevehették, hogy ha a PIKK-PAKK levételes változatában eltekintünk a
célgolyó bekerítésétől és a verseny célját ellenfelünk minél több golyójának
levételére egyszerűsítjük, akkor is érdekes lesz a játék. Ez, voltaképpen az
(1989-ben -a PIKK-PAKK születése után 8 évvel- Nürnbergben az év legjobb 10
játéka között bemutatott) ABALONE
négyzetes változata.
A játék
lényege: a versenyzők felváltva, egymást követően összefüggően
érintkező golyósorokat (vagy oszlopokat) tologatnak a játékmezőn, arra
törekedve hogy ellenfelük golyóit letolják a tábláról.
A lépés-szabály itt is egyszerű többségi elv: az a sor (oszlop) tolható
el, amelyben a lépő játékos színe többségben van.
A parti indulhat a mutatott kezdőállásból, 18-18 db golyóval, de a
játékosok közösen is (váltakozó, egyenkénti felrakással) kialakíthatják az
induló állást. Ez utóbbi esetben 24-24 golyóval, de a 9x9-es tábla szélső
mezőit üresen hagyva, hiszen az ide kerülőket veszik majd le a tábláról.
A játék megkezdése előtt további (a későbbi vitákat elkerülendő)
választható egyeztetés javasolt:
- hány
ellenséges golyó levételéig folyik a küzdelem (többnyire 9-nél már eldől a
parti)
- egy
lépésben annyi pozícióval tolható el egy-egy sor, ahány saját golyót tartalmaz
- egy
lépésben akárhány pozícióval eltolható a többségi sor
- a
golyósorok csak szabad mezőkön haladhatnak át, az ütközés megállítja a tolást
- toláskori
ütközés után is továbbtolható a sor, ha megmarad a lépő többsége
- a
"tiszta" (csak saját golyóból álló) sor(rész) oldalirányban is
elmozgatható
- saját
golyó is levehető
Intarziajátékok, egyszemélyes feladványok
A teljes sorok tologatásával tetszőleges színmintázatok alakíthatók ki a
táblán.
Érdekes logikai feladvány az egyik mintázatból a másikba való átmenetet
sorok tologatásával végrehajtani. Pl. a PIKK-PAKK alapjátékának spirális induló
állásából próbálkozzunk elérni lépésről lépésre mindig egy-egy teljes sor, vagy
oszlop eltolásával egy sakktáblaszerű eloszlást, vagy pl. a színek két félrészre
választását... (A mutatottak bármelyike, tologatással, bármelyikből
kialakítható.)
Kedves Barátunk!
Örülünk, hogy sikerült rátalálnod a PIKK-PAKK
játékunkra.
Ha megtetszik a játék akkor is, ha nem tetszik, akkor is: segíthetünk
annyit, hogy a többi "cogitoys" játék is ugyanez a kategória. Ha nem
tetszik, ne reménykedj, a többi is mind ilyen. Ha azonban szívesen játszottál
vele, akkor keresd még a ROTARY, a FONÁKOLLÓS, a TŐTIKE játékcsaládokat, mert ezekben sem fogsz csalódni.
Sok sikert, jó szórakozást kívánunk:
COGITORG
Kft.
H-1144 Bp. Szentmihályi u. 19.
Tel/fax.(36-1) 220-1916