"ELŐNYADÓSOK"
a TÁBLAJÁTÉKOS válogatása

A táblajátékok igen nagy csoportjában egyik játékos kevesebb, de nagyobb mozgási szabadsággal rendelkező, míg a másik több, de korlátozott mozgású bábukkal küzd.
E játékok versenyszerűségéről nem megfeledkezve, az (ellenoldalak számbeli különbségére utaló) "előnyadás", kifejezőbb csoport-alkotó jellemző, mint a típusra gyakran használt "aszimmetrikus" jelző.

Az alábbi játékok általánosan ajánlhatók a táblásokkal először találkozó-ismerkedő kicsiknek. Az egyszerű szabályok gyors megértetését mesébe ágyazott kőrítés segítheti, a bábuk itt (valós, életszerű szerepeket jelképező) libák, rókák, párducok, rablók, várvédők...; a partik gyorsak, a győzelem többnyire a versenytárs durva figyelmetlenségének kihasználásával érhető el.
Ugyanakkor, logikai igényességét tekintve, egyike-másika, egyáltalán nem is annyira "gyerekjáték".

A tapasztaltabbak számára ezek inkább "egyszemélyes feladványok", mert szinte mindegyikre felállítható a kezdő (többnyire a védő), vagy másodiknak lépő (többnyire a támadó) játékos biztosan nyerő stratégiája. Persze, a hibátlan nyerőstratégia megtalálásához a páros játék közbeni elemzéssel könnyebb (és főleg nagyobb élvezet) eljutni, amikor ellenfelünk/partnerünk, kontrollként, a "másik" szerepében gondolkodik.
"Sok lúd disznót győz", fogalmazza meg az alapötletet a közmondás. Ám ha elkezdjük csökkenteni a disznóval szemben küzdő ludak számát, az esélyek bizonyosan átfordulnak és az erősebb disznó lesz a győztes. Az ilyen verseny (szinte soha) nem lehet kiegyensúlyozott, bárhogyan is finomítjuk a létszámarány beállítását.
Az előnyöket és hátrányokat módosító fokozatok (pl.: létszám, mozgásirány) ugyanis csak egész számokban változtathatók. Ha a matematikai elemzés azt mutatja egy adott helyzetre, hogy 1,23 db bábu lesz egyenértékű 2 db nagyobb mozgás-szabadságú bábuval, akkor ez: csak százszoros léptékben valósítható meg: 123 és 200 db bábuval. Ekkor pedig már változik a táblaméret, megváltozik a sarokpontok, szélsőpontok, középpontok egymáshoz viszonyított aránya, következésképpen megváltoznak az előzőleg pontosan kiszámított esélyek is.

A rejtvényfejtőknek érdekes feladatot kínál ezeknek a peremfeltételek variálása és egy adott változtatáshoz tartozó értékelés, ill. annak bizonyítása, hogy fordulatosabb, kiegyensúlyozottab lett-e vele a küzdelem, vagy csak a partik hosszát növelte meg. (Lásd pl. lentebb a Várjáték "50 támadó - 3 védő"-s változatát.)

A Táblajátékos "CD"-s üzemmódjában a képre kattintva indul a játék.


Róka és libák (Fox and Geese)

(Nem véletlenül az egyik legismertebb előnyadós. Variációiban megjelenik a típusra jellemző ötletek többsége, ill. mondhatni: majd mindegyik előnyadós leszármaztatható a logikai alapnak tekinthető "Róka és libák"-ból. A játékban szerzett gyakorlat hasznos előzmény, jó alapokat nyújt a dámákhoz és az átugrálós soliterekhez.)

A játékosok felváltva lépnek. A kezdő az egyetlen piros (róka) bábut, a másik pedig (a libákat jelölő) 13 db sárga bábut mozgathatja. A róka célja a libák kiütése(*), a libák célja a róka bekerítése. A kezdő állást lásd pl. az a. jelű ábrán.

a./

b./

c./

Egy lépésben a liba is, a róka is, a szomszédos üres mezőre kerülhet át, jobbra, balra, előre vagy hátra (de átlósan nem). A róka a közvetlen mellette álló libát (ha az mögött szabad hely van) átugorja és kiüti.
A játékban ütéskényszer van, azaz ha a róka több lépéslehetőség közül is választhat, akkor azt kell választania amely ütést eredményez, akkor is ha ez számára kedvezőtlennek ígérkezik Egy megkezdett ütőlépést pedig mindaddig folytatnia kell, amíg ez lehetséges, azaz amíg az érkezési mező melletti újabb liba (beleértve az irányváltoztatásokat is) még átugorható.

(*)A libák (ha a mozgatójuk nem követ el hibát) biztosan nyernek. Egyértelmű, hogy a (hibázó versenytársa ellen) jól játszó rókának nem kell az összes libát kiütnie ahhoz, hogy véglegesen elkerülhesse a bekerítését. Érdekes logikai feladat: legalább hány libát kell a rókának kiütnie ahhoz, hogy győztesnek érezze magát, azaz esetleges hibás lépésekor se tudják már bekeríteni? (Felrakhatunk ugyan olyan állást, melyben 6 db liba szorította be a rókát, ám szabályos lépésekkel folytatott játékban ilyen: soha nem érhető el.)
Biztosan kiegyensúlyozottabbak lesznek, de vajon megfordulnak-e nyerési esélyek, ha a róka mozgását átlós irányban is megengedjük?

A b. és c. ábrán mutatott kezdőállásból 15, ill. 17 liba játszik a róka ellen, de mozgási lehetőségük korlátozott, visszafelé nem léphetnek. Így itt, a róka akkor is nyer, ha sikerül a libák háta mögé kerülnie (amit a Zilli vezérlése akkor "vesz észre" ha a róka feljut a tábla felső három pontjának egyikébe).
Felfedezhető, hogy a libák lépéseinek "egyirányúsításával" nemcsak felgyorsulnak a partik, de végképp megszűnik a döntetlen lehetősége is.

8x8-as táblán 4 kutya 1 farkas ellen

A "Róka és libák" tán legegyszerűbb változata, de a lépés-szabályokhoz jobban illik a libák helyett kutyákra és a róka helyett farkasra gondolnunk.
A kutyák célja (mint az alapjátékban a libáké), a magányos farkas bekerítése, a farkas célja azonban "csupán" a támadóvonal áttörése ("eszébe sem jut felfalni a kutyákat").
A kutyák átlós irányban egy mezőt léphetnek előre (2 irány), a farkas hátrafelé is léphet (4 irány), de szintén csak egy mezőt. Ugrás és ütés nincs.

8x8-as táblán 12 kutya 1 farkas ellen

Itt, kevésbé lenne zavaró rókára és libára gondulnunk, de ennél a varinál már átvált a Zilli is az ismertebb névben szereplő: farkasra (=Wolf) és kutyákra (=Goats),.
Ebben a versenyben a farkas célja a áttörni a kutyák támadását és feljutni a felső sorba; a kutyák célja a farkas bekerítése. Itt azonban csak átlós irányban szabad lépni és ütéskényszer sincsen. Az ütésre felkínált kutyát csak akkor kötelező átugrani (és így leütni), ha más lépéslehetősége nincsen a farkasnak.

10x10-es táblán 2 róka 20 agár ellen

Az előző, - ütés nélküli -, változata, ahol a kutyák helyett agarak, és a farkas helyett rókák küzdenek. Az agarak célja mindkét róka bekerítése, a rókák célja ennek elkerülése.
Az agarak átlóirányban előre (felfelé) lépésenként egy szabad mezőt léphetnek, a rókák előre is és hátra is és lépésenként tetszés szerinti számú üres mezőn haladhatnak át. Ebben a játékban nincs ugrásos (ütéses) lépés, ha az agarak elérik a tábla távolabbi szélső sorát onnan visszafelé már nem léphetnek.

Ezt a játékot még nem ismeri a Zilli. Itt a feladat!
Próbáld meg magad átalakítani a "8x8-as tábla 12 kutya 1 farkas" játékát.
Segítségként:
Keresd meg a "FoxandGeese.zrf" variációktól lecsupaszított "12kutya1farkas.zrf" nevű kivonatát és másold be egy munkakönyvtárba, továbbá a munka-könyvtár "image" könyvtárába másold át a hozzátartozó bmp-ket tartalmazó "roka-libak" könyvtárat. Először a táblaméretet növeld meg (képszerkesztőben copy-műveletekkel rajzold át nagyobbra a bmp-táblaképet és szövegszerkesztőben írd át a zrf-ben definiált rácsozatot), majd változtasd meg a kezdőállást (szövegszerkesztőben a zrf "board-.setup" utasításában). Ha így (még a korábbi, változatlan lépésszabályokkal) jól működik, akkor már csak a róka lépés-szabályleírásába kell úgy belepiszkálnod, hogy egy lépésben több üres mező átlépését is engedélyezze. Ha sikerült, akkor be is illesztheted, egy következő variként a "roka-libak.zrf"-be.


Nyuszi és a kutyák

Pont, mint az előző, ütést szintén nem ismerő ("2róka-20agár"), de a kitűnően átgondolt táblájával már az 1-3 bábu esetén is érdekes, kiegyenlítettebb esélyű, néhány lépésben eldőlő versenyt biztosít.
A kutyák célja a nyuszi beszorítása, a nyuszi megszökik (győz) ha túljut a kutyák vonalán, ill. ha a kutyák már nem tudnak tovább lépni. Mindegyik bábu a mezőket összekötő vonalakon mozoghat a szomszédos üres mezőre, de a kutyák visszafelé (lefelé) nem léphetnek.
(A Zilliben lásd "French Military Games" néven is, mint a francia-porosz háború idejének -1870-1871.- egyik népszerű játékát. Ebben, a Zilli hibátlanul játszik, a teljes fát lebontja kb. 3-4 sec alatt. A kutyák, hibátlan játékkal mindig nyernek, függetlenül attól: ki a kezd és honnan indul a nyuszi.)


Várjáték (Ostrom, vagy Festungs-spile, vagy Fortress)

Ketten játszák a keresztalakú soliter-táblán, amelynek "felső" 9 pozíciója jelenti az elfoglalandó várat.
Egyik játékos, mint a vár védője, 2 db (indulóállásban a vár két tetszőlegesen választott pontjára lerakott, a védőharcosokat jelölő) bábukat mozgatja. A másik játékos, mint a vár támadója, max. 24 db (indulóállásban a tábla váron kívüli üres pontjaira lerakott) a támadóharcosokat jelölő bábukat mozgatja.

A támadó nyer, ha sikerül a várnak mind a kilenc pontját elfoglalnia, vagy a védőket bekerítenie. A védő nyeri a játékot, ha a támadók számát kilenc (*) alá sikerül csökkentenie.

A támadó, a lépésben kiválasztott bármelyik "harcosával" előre, vagy oldalra léphet egyet a szomszédos üres mezőre (de hátra és átlósan nem). A védő lépésre kiválasztott harcosa bármelyik szomszédos üres mezőre, vagy az őt támadó harcos mögötti üres mezőre léphet (hátrafelé is és átlósan is). A védő harcos az általa átugrott támadó harcost kiüti (tehát azt le kell venni a tábláról).

A játékban ütéskényszer van, azaz ha a védő több lépéslehetőség közül is választhat, akkor kötelező azt választania amely ütést eredményez. Egy megkezdett ütőlépést pedig mindaddig folytatni kell, amíg ez lehetséges, azaz amíg az érkezési mező melletti újabb támadó (beleértve az irányváltoztatásokat is) még átugorható.

A támadó (ha nem követ el hibát) biztosan nyer, még akkor is, ha az induló állásban nem 24, hanem csupán 20 harcossal rendelkezik. Érdekes matematikai (logikai) feladvány ennek az állításnak is és az alább következő állításnak is a bebizonyítása.
(*) A játékszabály érdekessége, hogy 8 támadó harcos már nemcsak a várat nem képes elfoglalni, de arra is kevés, hogy a védőket bekerítse (még azok sorozatosan hibás lépései közepette sem).


Pókháló ( 5 pók 1 légy ellen )

Röviden: bármely bábu a szomszédos üres mezőre léphet...
Hosszabban:
Ritka (tán egyetlen) példája a "többen egy ellen" típusúaknak. Az 5 "pók" és az 1 "légy" mozgáslehetősége ugyanis ebben a játékban teljesen megegyezik! A létszámbeli hátrány kiegyenlítése, "csupán" a tábla kialakításával és a kezdőállás behatárolásával is, igencsak jól sikerült.

A Zillire megfogalmazott játékszabályban a légy helyett katicát rajzoltam és azt javaslom, hogy a Zilli vezesse, mert így a legkisebbek is mindig nyerni fognak, vagy mert tényleg győznek, vagy mert veszítnek ugyan, de ekkor is örülni fognak a katica kiszabadulásának... (Még iskolás korban sem ritka, hogy egy-egy versenyjáték valóságos "élet-halál" küzdelem élményét jelenti...)

A parti elején üres táblára, előbb a szélső 6 db mezőből tetszőlegesen kiválasztott ötre, az 5 db "pókot", az egyik játékos, majd a tábla belső 6 db mezejének bármelyikére, az 1 db "legyet", a másik játékos rakja fel. Ezt követően, lépésenként egy-egy bábu mozog a táblán úgy, hogy azt, a mezőket összekötő vonalak mentén, a szomszédos üres mezőre tolja át a lépő játékos. A pókokkal játszó tol elsőként, majd a légy mozdul el. Újra valamelyik pók mozog, majd újra légy és így tovább.

A légy nyer, ha sikerül kijutnia a tábla valamelyik szélső pontjára. A pókok nyernek, ha a legyet "beszorítják", azaz ha a légy mozgásképtelen. (Ugrás és ütés tilos.)


Rókavadászat (foxhunt: 8 vadász 1 róka ellen)

Röviden: A szomszédos üres mezőre léphetnek a bábuk, de a vadászok csak befelé és lépéskényszer van.

Hosszabban:
A köralakú tábla mezőinek elrendezése és a közlekedési utak itt is a játszhatóság, ill. az esélyek kiegyenlítése funkciókat szolgálja, ugyanakkor képszerűen is modellezi egy valóságos rókavadászakció utolsó összecsapását.
A róka kezdi a játékot, amikor kilép a középen álló rókalukból és a lukat körbefogó vadászok egyre szűkülő gyűrűjén áttörve nyerhet.

A mezőpontok között a megengedett közlekedési utakat vonalak jelzik. Ugrás (ill. ütés) nincs, a bábuk a szomszédos üres mezőkre léphetnek: az egyetlen róka bármelyik szomszédos mezőre;
a vadászok csak a kör alakú tábla közepe felé mozoghatnak.
Lépéskényszer van. Tehát: a vadászok nyernek, ha minden oldalról beszorították a rókát, vagy a róka nyer, ha egyik vadász sem tud már olyant lépni, amivel közelebb kerül a rókalukhoz.
(Döntetlen nem lehetséges, hiszen a vadászok mindig csak befelé haladhatnak, azaz, ha nem sikerül bekeríteniük, vagy a tábla széléhez szorítaniuk a rókát, akkor veszíteni fognak, mert elfogy a lépés-lehetőségük.)




20 birka 1 leopárd ellen (Alquerque táblán)

Röviden: Mint a Róka és libák, de itt a "liba-birkák" első 20 lépése tetszőleges üres helyre történő lerakás.

Hosszabban: A nagyobb mozgáslehetőségű leopárdok küzdenek meg az ötszörös túlerőben lévő, de kevésbé mozgékony birkákkal. Nyernek a leopárdok: ha 8 birkát leütnek; veszítenek a leopárdok és veszítenek a birkák is: ha "beszorulnak" -lépéskényszer van-.
A birkákat vezérlő játékos kezd, aki tetszőlegesen választott üres helyre tehet le belőlük lépésenként egyet. Ha a táblán kívül már efogytak a birkák, akkor bármelyik birka a szomszédos üres mezőre léphet.

A leopárdok alaplépése is a szomszédos üres mező, de ha ott egy birka van és az átugorható (tehát vonalban mögötte üres mező van) akkor azt leüthetik. Nincs ütéskényszer, de: ha egy ütés elindult, akkor azt (amíg lehet, további birkák átugrásával, ugyanabban a lépésben) folytatni kell.


(A nagyobb-táblás variban tízszeres a túlerő és itt a leopárdok kezdik a lerakást...)


Rabló-Pandúr (Rebells II.)

(A több zilli változat közül a II. jelű vari tűnik a legkiegyenlítettebbnek.)

A négyzetes táblán kívüli 5 mező a kaszárnya, amelybe csak a pandúr léphet be.
16 rabló küzd egyetlen pandúr ellen.
Nyernek a rablók, ha a pandúr a kaszárnyában van és onnan szabályos ütőlépéssel sem képes már kijönni (azaz, ha a rablók elfoglalták a d2,d3,d4 e3 pontokat).
Nyer a pandur, ha tíz rablót sikerül leütnie (elfognia), azaz a rablók száma 6-ra csökken.

A bábuk a szomszédos mezőkre léphetnek, de csak a jelölt a vonalak mentén.
A pandúr egy rablót képes leütni úgy, hogy a közvetlen mellette álló helyzetből a vonal mentén átugorja, feltéve, ha a rabló mögött az ugrás irányában nem egy társa áll, hanem üres érkezési mező van. Sem ütéskényszer, sem ugrás-sorozat nincsen (tehát: egy lépésben csak egyetlen rabló üthető le, de ha előnytelennek ítéli a felkínált rabló leütését, akkor választhat más lépést is a pandúr).


Birka-terelés (Buffalló, vagy Préri)

A birkák, - lépésenként csak egyet előre léphetnek -, akkor nyernek, ha legalább egyikük átjut a túloldalra. A kutyák sor-, oszlop- és átlós irányban akárhány üres mezőt átléphetnek, de nem "bántják/nemütik", csak "terelik/akadályozzák" a birkákat. Az indián bármely szomszédos (kutyát nem tartalmazó) mezőre léphet és ha ott birka van, akkor azt "levágja/üti".
A folyó vonalán túl fenn (és lenn) a birkák biztonságban vannak, mert sem az indián, sem kutyái "nem tudnak úszni".


TABLUT , vagy királyszöktetés

A "vikingek játéka"-ként ismert előnyadósban az ellenséges bábu beszorítása egyszersmind annak leütését eredményezi. A lépések és a játék menete inkább a japán "Shogi"-val mutat hasonlóságot , mint az átugrálva leütős "Róka és libák"-ból kifejleszthető dámákkal...

Az 1 db megjelölt korong a "király", nyitóállásban a tábla középső mezején, a "trónon" foglal helyet, mellette négy oldalán kettesével sorakozik 8 "testőre". Az ellenség 16 "harcosa" négy csapatban, négyesével helyezkednek el az ábra szerint.

A testőrök célja biztonságban kijuttatni a királyt a négy sarokmező egyikére, az ellenséges harcosok célja ezt megakadályozni.

Valamennyi bábu tetszőleges számú üres mezőn áthaladva mozoghat, mind vízszintes, mind függőleges irányban (, de átlósan nem).
Egy-egy lépésben egy testőr, ill. egy harcos kiüthető a tábláról, ha ellenfele vagy vízszintesen, vagy függőlegesen ollóba fogja őket. (Kiütni csak támadással lehet, ha valamelyik korong "a maga jószántából lép be" két ellenséges korong közé, nem üthető ki.) A király is kiüthető (ekkor a testőrök természetesen partit vesztenek), ha lépésképtelen helyzetbe kerül, pl. mind a négy oldalról ellenséges harcos fogja körül, vagy három oldalról az ellenség a trónnak szorítja.
A király nem harcol. Ha a támadó harcost a király és egy testőre fogja ollóba, az nem üthető le. Ha a király már elhagyta a trónt, akkor a tábla középső mezeje a további játék során már mindig üresen marad és "úgy viselkedik", mintha a tábla szélén álló, a lépőével azonos korong lenne. (Nem léphető át és bekerítésnél mindig a lépő játékost, a támadót segíti.)


Tafl (Tablut-változatok)

(A Tablut különböző varijai sok nép játékai közt fellelhetőek: az ír, skót, norvég varik megtalálhatóak a zilli alapkészletében a "Tafl" alatt.)
A táblaméret és az induló állás kivételével (ebből következőleg: a partik hosszának megnövekedésén kívül) nem látok lényeges eltérés a Tabluttól... Némelyikben a király nemcsak a sarkokra, hanem a tábla szélére jutva is "megmenekül". Némelyiknél visszatérhet a trónra is. A legnagyobb méretű táblákon, bevallom, nem is volt türelmem lejátszani egyetlen partit sem, de hát különbözőek vagyunk: a Tablut szerelmesei bizonyosan ezt is ki fogják próbálni...