Az, hogy játszottak táblásokat az ókorban, bizonyítják, pl. a fáraósírok hieroglifái. Ám, hogy pontosan milyen szabályokkal? Többnyire megalapozatlanul: ki erre, ki arra voksol. SENET néven is több féle szabállyal találkozhatunk. Az alábbi változatot, annak Online-játéklehetősége miatt választottuk ki. A sokféleségre példaként, egy a német nyelvterületen "PHARAO, SENET-Spiele" néven terjedő, ugyanezt a táblát használó (nem kevésbé érdekes) változatot is mutatunk.


A fáraók "dobókockása": a SENET
Indokolt a dobókocka szó idézőjelbe helyezése. Ugyanis, az ókori Egyiptom játékaiban a véletlen-számok előhívására félbevágott nád pálcikákat használtak.
Pl.: Négy pálcikával dobtak egyszerre és a dobás értékét abból határozták meg, hogy azok a lapos, vagy a domború oldalukra estek. Így például a SENET-ben:
. a dobás értéke domború (db) lapos (db)
1 3 1
2 2 2
3 1 3
4 0 4
6 4 0
(Az 5-öt a SENET-ben nem használták)
A lenti ábrán mutatott kezdőállásból indulva, egymást követően felváltva, lépésenként dobókockán kivetett értéknyi mezővel, az egyik játékos 5 db világos, a másik 5 db sötét bábu közül, egy-egy szabadon választhatót, egy kígyóvonalat követve mozgat előre a táblán.
Az a játékos lesz sötéttel és kezdi a lépéseket, amelyik a társát megelőzve EGY-et dob és a 10-es mezőről a 11-re helyezi át bábuját. A továbbiakban is ő következik mindaddíg, amíg EGY-et, NÉGY-et, vagy HAT-ot dob. KETTŐés HÁROM esetén még lép, de utána már az ellenfele következik.
Az a játékos nyer, aki mind az öt bábuját eljuttatja az utolsó (a 30-as) mezőre és ezzel levette a tábláról. (Itt, nem szükséges pontosan beérkezni, mint pl. a "
Pachisi "-ben, mert a szükségesnél nagyobb dobásértékkel le is lépett már a bábu a tábláról.)
További szabályok:
Két figura nem lehet ugyanazon a mezőn, de ebben a játékban nem üthetjük ki az ellenfelet. Egy, az ellenfél által birtokolt, mező azonban megszerezhető akkor (és csak akkor), ha sem előtte, sem mögötte nem áll egy társa sem. Az ilyen magányos ellenséges bábut a lépő bábujának kiinduló helyére áttéve, felszabaduló helyre léphetünk (tehát a két bábu helyet cserél).
Az ellenfél egymást szorosan követő három bábuját tilos megelőzni!
Miután, már két, egymás mögött álló, azonos színű bábu is védi egymást a támadás (áthelyezés) ellen és a hármas nem is előzhető, gyakran előfordulhat, hogy e szabályok megsértése nélkül, egyik bábuval sem léphető le a dobásérték. Ekkor, kötelező valamelyikkel ezt visszafelé megtenni. Ha pedig ilyen módon egy magányos ellenséges figura által birtokolt mezőre érnénk, azt a mi korábbi helyünkre (előrébb) kell helyeznünk.
Lépéskényszer van: ha lépésre egyáltalán nincsen mód - akkor a lépő játékos elvesztette a partit.
 

Különleges mezők:
A 27-es mező (átlépendő akadályként, folyót, a Nílust jelképező) csapda. Aki ide belépni kényszerül, visszakerül a 15-ös jelölt mezőre, - amelynek egy korábbi rálépésnél nincs semmilyen jelentősége - vagy, ha az foglalt, a legelső (1-es) mezőre. Ez utóbbi esetben tulajdonképpen elölről kell kezdenie a versenyt.

 

A 26-os, 28-as és 29-es mezők védelmet jelentenek a rajtuk tartózkodó figuráknak. Itt, magányosan sem támadhatók meg és addig maradnak ott, amíg tulajdonosuk óhajtja.
Fontos szigorító szabály: hogy egyetlen bábunk sem hagyhatja el a játékteret, amíg valamelyik csapattársa még az első tíz mezőn, azaz az első sorban tartózkodik(hasonlóan pl. a backgammon sorompójához). Igaz ez akkor is, amikor a "víz-csapda" által kerül vissza bábunk a kezdő mezőre.

Egy másik SENET változat

Nyitásakor: a 2, 3, 4, 5 számú mezőkön áll négy világos, a 20 ,21, 22, 23 számúkon áll négy sötét bábu. Világos kezd. Egyszerre két dobókockával(*) dob, majd az eredményt egy szabadon választott saját és egy szabadon választott ellenséges bábuval is lelépi. Előbb a saját bábuval, a saját kockán(*) mutatott értéket, majd az ellenséges bábuval, a másik(*) kockán mutatott értéket. Léphet előre, hátra, jobbra, balra tetszőlegesen, akár cakkosan is, de egy lépésben, egy mezőt, csak egyszer érintve.
Következik sötét kétkockás dobása és a kivetett érték lelépése, majd így tovább váltakozva.
Egy mezőn csak egyetlen bábu állhat és lépéskényszer is van. Aki nem tudja lelépni a kivetett értékeket veszít.
(*) Mindkét dobókocka két szemben lévő oldala üres, azaz nullát mutat. A többi négy oldalon az egyik kockára (a saját bábu lépéséhez) 1,2,3,4 értékek, a másik kockára (ez mutatja az ellenfél bábujával megteendő lépést) 1,2,1,2 értékek vannak festve.
Különleges mezők:
27: az ide lépett bábuk "vízbe esnek" és ha a következő lépésben nem sikerül, vagy nem akarják onnan "kimenteni", akkor levéve a tábláról, kiesnek a további játékból.
Erre a mezőre saját bábuval lépni csak akkor megengedett, ha más lehetőség nincsen.
26: az ide lépett (vagy már itt tartózkodó) saját bábu "kimenti" a vízbe lökött társát, mely azonnal kilép onnan három mezőt. Ha a 27-en bábunk áll és nem tudunk (vagy nem akarunk) a dobásunk értékével a 26-ra jutni, akkor, még mielőtt ellenfelünk bábujával is lelépnénk dobásunk eredményét, a "vízbefulladt" bábunkat le kell venni a tábláról.
15: ez egy "szerencse-mező", mely annak számára működik, akinek már csak egyetlen bábuja maradt a táblán: Ha az utolsó bábujával sikerül ide lépnie, azonnal nyer.
Különben, az nyeri a partit, aki ellenfele összes bábuját vízbe löki, vagy úgy bezárja, hogy az lépésének valamelyik felét már nem tudja megtenni.


Ha már Egyiptom, akkor még egy táblás a:
RAMSES

(Gyanítható, sem a név, sem a szabályok nem "ókoriak", de a lépés-szabály ötlete igencsak figyelemre érdemes)

A kezdőálláshoz, sötét és világos felváltva, egyenként teszi le 4-4 bábuját a tábla jelöletlen mezőire.
A játékosok felváltva lépnek. Előbb, egy tetszőlegesen választott saját, majd, egy ugyancsak tetszőlegesen választott ellenséges bábuval: vízszintesen, vagy függőlegesen, akár irányváltásokkal is, de átlósan soha.
A lelépendő mezők számát nem dobókockával vetik ki, hanem azt mindig: a lépésre kiválasztott bábuval sorában (,vagy oszlopában) álló bábuk száma határozza meg. A kettő közül, a nagyobb értéket kell választani. Egy lépésben, egy bábuval, egy mezőt (függetlenül attól, hogy az üres, vagy foglalt) csak egyszer szabad érinteni és mindig üres mezőre kell érkezni.
Az nyer, aki az öt jelölt mezőből hármat elfoglal, vagy aki az ellenfelét olyan helyzetbe hozza, hogy az lépésének valamelyik részét nem tudja teljesíteni. (A jelölt mezők valamelyikén tartózkodó ellenséges bábu nem mozdítható, a sajáttal megengedett az ellépés.)
A játék másik érdekessége a tábla két hosszú mezője. Ezek egy-egy mezőnek számítanak, tehát rajtuk is csak egy-egy bábu tartózkodhat. A rajtuk történő áthaladás nincs korlátozva (értelemszerűen rövid oldalon be és a hosszú oldal bármelyik szomszédos mezőjére ki, ill. fordítva a hosszúoldalon be és a rövid oldalon ki). A lépés végi beérkezéskor ill. a lépés indításakori kilépésnél azonban rögzített, hogy a hosszú oldal melyik szomszédos mezője mellett áll meg, ill. honnan indul a bábu. A rövid oldalon belépve (persze csak, ha üres), annál a hosszú oldal melletti mezőnél kell leállnunk a bábuval, ahová majd ki fogunk lépni vele. Ugyanígy fordítva: a hosszú oldal felőli belépéskor az adott szomszédos mező mellé kell állni, ahonnan (egy másik lépésben) csak visszalépni, vagy a rövid oldalon távozni megengedett.