klasszikus tüske


"átugrálós" soliter


"négyzetes" Soliter


SOLITER (át a túlra!)

 

háromszöges tüske


Soliter (kisebbeknek)


soliter (síji)


pontgyűjtős Soliter

SOLITEREK

A “szoliter" név (a játékcsalád egyszemélyes voltára utalva) alapvetően igaz valamennyi feladványjátékra, mégis csak az “átugrálással letisztítandó táblák" feladványaként lett ismert. Az eredetnek tekintett, francia változatban egy kereszt alakú tábla, üresen maradó középső mezője körül felrakott 32 db bábu leütése a feladat. Olyan ütési sorrendet kell találni, amelyet követve egy híján valamennyi bábu kiüthető. (Feltehetően ezért, és korántsem a játék egyszemélyes jellege miatt, nevezik nálunk a kevésbé találó "tüske"-játék mellett, inkább "remete"-játéknak is.)

Általános ütési szabály négyzetes táblán:

a./ Bármely bábu, bármely irányban átugorva, leütheti a szomszédját, ha az mögött üres mező van.

b./ Nehezedik a megoldás megtalálása, ha szigorítjuk a szabályt, az átlós irányú ütések tiltásával és csak a vízszintes, vagy függőleges irányú ütéseket engedjük meg.

c./ Igazi kihívást pedig akkor jelent a feladat, ha azt is megkötjük, hogy az egymást követő lépésekben mindig új és új bábuval kell ütni.

A legelterjedtebb feladványok (a “kereszt”, a “háromszög", a “talpas kereszt”) mellett, többen (angol jelzővel) ismerik azt a változatot is, amelyben a kereszt alakú soliter-tábla négy további mezőponttal kiegészül (a lenti ábrán x-el jelölve), amikor 36 bábuból 35-öt kell leütni.

Kevésbé ismertek a négyzet, a téglalap- és a háromszög-rácsozatú táblák. Pl.: egy 6x6-os négyzet alakú tábla is "letakarítható", ha indulásként egyik sarkán van az üres mezőpont. Aztán persze született számos, semilyen szabályosságot nem tutató, "amőbaszerű" alakzat is.

A Zilli szinte valamennyi "klasszikus" szoliterfeladványt ismeri (többnyire meg is oldja őket). Ha nincsen Zillid, akkor:

A legismertebb átugrálósokat itt kipróbálhatod.
A háromszöges elrendezésűekkel itt , az amőbaszerűekkel itt ,
az egyik tán legérdekesebbel pedig itt próbálkozhatsz.

Bármilyen táblát is választunk, mindegyiken: újabb feladványt jelenthet, az induló üres hely más-más megválasztása is.

Soliterfeladványok készítésével magunk is sikerrel próbálkozhatunk. (Ám soha ne feledjük el, hogy csak akkor igazán korrekt egy feladvány megfogalmazása, ha előtte -legalább magunknak- megmutattuk: létezik megoldása is. Ha ez a bizonyítás hiányzik, akkor “csupán egy sejtés" lesz a feladvány, amelynek az is megoldása, ha bizonyítást nyer, hogy nincsen megoldása.)

Két alapvető típus kézenfekvő: vagy az, hogy milyen alakzatot “takarítsunk le", vagy az, hogy milyen alakzat maradjon meg a “takarítás" után. Ez utóbbihoz gyakran önmagától is elérkezik a feladványok megoldásával próbálkozó, csak sajnos többnyire akkor, amikor a teljes táblát szándékozik egyetlen bábura leütni. Az bizonyos, hogy véletlenül igen kicsiny az esélye annak, hogy pl. akár a francia, akár az angol változat végjátékában: a fenti ábrasor két jobboldaliján mutatott, négyzet alakú nyolcas, vagy pl. befejezéskor (mikor már tovább nem üthetünk) a “tetszetősen szétszórt” ötös elrendezéshez jussunk.

A solitereket több táblán "párhuzamosan", egymással versengve, ugyanazon feladvány megoldásában, egyszerre többen is játszhatják. Akár úgy is, hogy egymásnak adnak fel (ugyanannyi lépésszámban leüthető) elrendezéseket. Különösen ilyenkor (feladványkészítéshez) használható jól a fenti JAVA-progi "reverse" (visszafelé) funkciója.
No és persze az is érdekes lehet, hogyan hogyan is oldjuk meg "visszafelé" a már ismert feladványokat (amikor az egyetlen táblánmaradóból kell felépíteni az induló állást)? Próbáld csak ki!


Versenyszerűen játszva:

két (pl. 10x10-es négyzetes) táblán két játékos egymásnak ad feladatot. Mindkét játékos felrak előre megegyezett számú (pl. 13-13 db) bábut egy olyan elrendezésben, melynek leüthetőségéről, már korábban meggyőződött. Ezt követően egyszerre kezdenek neki a kapott feladványok megoldásának. Az nyer, aki előbb jegyzi le és adja át társának a helyes megoldást, vagy aki előbb jelzi, véleménye szerint nem lehet a feladatot megoldani. (Versenybíró jelenlétében a megoldás lejegyzése persze elmaradhat.)
A megoldás hibátlanságát közösen leellenőrzik. Ha hibásnak bizonyul, akkor a feladványt megfogalmazó jut tovább, feltéve, hogy ismeri feladványa megoldását. Az elsőként, de hibás megoldását átadó jut tovább akkor, ha ellenfele nem tudja bizonyítani (bemutatni), hogy az általa adott feladványnak létezik helyes megoldása. Döntetlen nem várható. Akkor is az előbb jelző nyer, ha egyik feladvány sem megoldható.
Kézenfekvő, hogy többen is versenyezhetnek azonos feladvány időre történő megoldásában.
(A megoldások egyszerű leírásához, a feladványhoz használt 10x10-es tábla mezőit 0-tól 99-ig javasolt “felszámozni”)


Az “átugrálós ötletből” kifejleszthetők kétszemélyes játékok is.

A bemutatásra kiválasztott “HOPP-KOPP” egy kevéssé ismert feladványra épül: 10x8-as tábla egyik felére felrakott bábukat úgy kell (a soliterek átugrálós szabályai szerint) kiütni, hogy a fennmaradó bábu a tábla induláskor üres területébe kerüljön.
Nem az összes bábu leütése a feladat, "csak" az, hogy minél jobban hatoljunk be az üres területre !

Az első ábrán mutatott állásból kiindulva például, a másik ábrán mutatott helyzetbe, a kezdő állástól mért 2. sorig juthattunk el, ha megfelelő sorrendben ütöttük ki a levett bábukat. Nem könnyű már a 3., vagy a 4. sorig sem eljutni, de annak belátása, hogy az 5. sor már nem érhető el, (még akkor sem, ha végtelen térfélről indítanánk!), igencsak komoly elmepróba.



A fenti ötletből kifejlesztett " HOPP-KOPP "-ban már ketten versenyezhetnek.


Az ábrán mutatott induló állásból felváltva léphet (egyet-egyet üthet) világos és sötét. Cél: minél előrébb jutni (behatolni) az ellenfél területére.
Lépésszabályok:

A játékosok saját színű bábuikkal kiütik mind a saját, mind az ellenfél bábuit, ha azokat (előre, hátra, jobbra, balra, akár átlósan is) átugorják. Egy lépés tehát, egy ugrásból és egy levételből áll.

Ha valamelyik játékos olyan helyzetbe kerül, hogy már nem tud ütni (lépni), azt kopogással is jelzi ellenfelének. Ha ellenfele még képes további ütésekre, akkor jogosult egy korábban már levett bábut ütésre "felkínálva" (de különben tetszőleges helyre) visszatenni, amelyet a lépéskényszerben lévő játékosnak azonnal (akár visszafelé is) le is kell ütnie.

Ha egyik fél sem tud már tovább lépni, akkor vége van a partinak, amelyet az a játékos nyert meg, amelyik a messzebbre jutott be ellenfele térfelébe.