|


Haider Edit: A lépegető
libajáték
A lépegető játékok a táblás társasjátékok egy igen jelentős és
érdekes csoportját alkotják. Táblás játék, de nem stratégiai játék, nem két
(esetleg több) ellenfél ül le egymással szemben, hogy hasonló feltételek mellett
átgondolt taktikai lépésekkel üssék ki, hozzák lépésképtelen helyzetbe egymást
vagy versenyszerűen hamarabb érjék el egymás térfelét (sakk, go, szalta, dáma,
halma, malom és társai). A lépegető játékok célja, hogy a játékosok egyenlő
eséllyel indulva, ugyanazon tábla mezőin végighaladva, ugyanannyi kellékkel
rendelkezve, két dobókockával dobott pontszámok szerint haladjanak végig a
játéktáblán az elsőtől az utolsó mezőig. Az úton a haladást az egyes mezőkön
jelzett akadályok vagy előrelépési lehetőségek teszik változatossá, a dobókockák
mindig változó pontszámai pedig sorsszerűvé.
A libajáték az élet
misztériumjátéka, amely valószínűleg a XVI. századi Európában keletkezett.
Kifejezi az élet nehézségeit, a döntés felelősségét, a tévelygés és tévedés
lehetőségét, de mindezen által a kiérdemelt, megdicsőült élet jutalmát is. Az
ember elindul az akadályokkal teli élet útján, és eljut a halálon túli életbe,
az égi paradicsomba.
A libajáték kezdetben az
életutat szimbolizálta, ezt a játékban található összefüggő jelképrendszerek
sora igazolja. A játék formája balról jobbra induló 63 (9×7) mezőre osztott
spirálforma, középen a célbajutás, a megérkezés kapuja. A spirál kétdimenziós,
út- és időjelkép is egyben. Befelé, a halálba vezető utat, a megérkezést, kifelé
az újjászületést, a növekedést, az élet ismétlődő ritmusát jelenti. A természet
évenkénti meghalásának és újjászületésének, az örök visszatérésnek a szimbóluma.
A játékban ez úgy érvényesül, hogy a 63-as mező az ideális emberi életkort
jelenti, amelyen túl minden esztendő az istenek ajándéka. A célhoz közeledve már
az 58-as mezőn megjelenik a halál, de aki idelép, annak számára nem ér véget a
játék, hanem visszamegy az első mezőre, hogy elölről kezdje. Tehát a játékban is
benne rejlik a halálból való visszatérés, az újjászületés gondolata. De nézzük a
többi kitüntetett mező szimbólumainak jelentését.
A 6-os mezőn találjuk a hidat,
amely összeköt, de el is választ. Az ember elindul, a 6-os mezőn még szinte
gyermek, de máris túllép valamit, elszakad a szülői háztól. A 19-es mezőn
található a kocsma, az ifjúkori mulatozás, kicsapongó élet színhelye. A
31-es mezőn a kút, az élet forrása, ahonnan az élet vize tör föl. Részint
női princípium, termékenységszimbólum, részint a bölcsesség kútja, ahol az
embernek szembe kell néznie saját magával, az eddig megtett útjával, egyben a
házasság idejét is jelzi. A 42-es mezőn találjuk a labirintust. A
labirintus útvesztő, a halál és az újjászületés jelképe is. Ennek egyik szép
példája a görög Thészeusz, az athéni Naphérosz, aki legyőzi Minotauruszt, a
bikaszörnyet, szimbolikusan a halált, majd Ariadné fonalának segítségével
visszatér az útvesztőből. A labirintus másik jelentése az élet útján annak az
útnak a megtalálása, amely tévelygés nélkül a helyes irányba vezet. Jó döntéssel
ki kell kerülni a labirintus megtévesztő útjait. Az 58-as mezőn csontváz képében
jelenik meg a halál, itt - miként erről már szó volt - a játék
szimbolikus tartalmából következően az újjászületés fontos elem. A játékban a
halál legyőzése, meghaladása, az üdvözülés, az örök élet mellett tehát az
újrakezdés lehetőségét is jelenti, így a halál a megújhodás egyik állomása
lehet.
A játéktáblán minden ötödik és minden
negyedik (5+4=9) mezőn egy előre- és egy hátranéző liba van. A liba
vízimadárként vízhez kapcsolódó szimbolikával bír. Mint madár lélekszimbólum,
mint vándormadár az égi utat járja be. Szent madárként tisztelték Egyiptomban, ő
volt a világtojás tojója. A görög mitológiában Aphrodité madara. A játékban
kettős szerepe van: előrevivő és hátramozdító egyaránt lehet. Az a játékos, aki
6:3-at, illetve 4:5-öt, azaz kilencet dob, az két helyre, a 26-os és az 53-as
mezőre léphet. Ezt akár az első dobással is elérheti.
Minden játékosnak egy bábuja van,
ezzel azonosulva, a két kockával dobott pontszámok szerint járja az élet útját.
A játékhoz pénzérmék is tartoznak. A játékos fizet, ha a hídra ér. A kocsmában
fizet, vagy kimarad a dobásból. A kútba esve fizet, vagy megvárja, míg valaki
odaér és a helyére kerül. A labirintusban tévelygései miatt kétszer kimarad a
dobásból, vagy visszamegy a 30-as mezőre. A börtönből csak akkor kerülhet ki, ha
duplát dob, azaz mindkét kockával ugyanannyit, vagy kétszer kimarad a dobásból.
A halál mezejéről újrakezdheti a játékot.
Az egyes játékoknál a játékszabály
előírásai változhatnak. Például aki kút jelzésű mezőre lépett, az kétszer
dobhat, aki a hídra ér, előremehet a 12-es mezőre, de az 58-as mező minden
játékban azt jelenti, hogy aki arra lép, elölről kezdi a játékot.
Ismerünk olyan játéktáblákat, ahol
csupán a kiemelt mezők kapnak szerepet, csupán ezek díszítettek. De már igen
korán, például az egyik legkorábbi ismert játéktáblán (1589) a közbeeső mezőkön
virágok foglalnak helyet. Az első mező előtt álló kapuban Fortuna istenasszony,
a 63-as mezőn pedig egy asszony pálcával a kezében, az előre- és hátranéző libák
helyett pedig női, angyal vagy lovas alakok. Középen, mint oly gyakran máshol
is, a játékszabály leírása.
A libajáték egyre kedveltebb
lett, és hamar felhasználták oktatás céljára. A XVII-XVIII. században színezett
metszeteken, a XIX. században már színes litográfián jelennek meg a tartalomban
és formában is egyre változatosabb játéktáblák. Gyakran a 63 mező mindegyikére
ábra kerül. A sok új mondanivaló és főként a gyermekek oktatására, morális
nevelésére készült változatok megbontják a klasszikus játékformát. Gyakori, hogy
100 játékmezőre bővül a terep, de sokszor fordul elő a 33 mezős változat, és
természetesen a tetszés szerinti is, ahogy az új játék mondanivalója azt
megkívánja. Az oktató játékok célja a történelem, a földrajz, a matematika, a
természetrajzi ismeretek játékos módon való megismertetése és elsajátítása.
Néhány történelmi tárgyú oktató játék
Ádámmal és Évával kezdődik, mint például az Angliában 1814-ben kiadott, kézzel
színezett, Wallis új egyetemes történelmi és kronológia játéka, amely 138
mezőből áll. Középpontjában György herceg, a későbbi IV. György portréja, a
mezőkben pedig valamilyen történelmi eseményt idéző kicsiny képecske látható. A
világ első évétől, vagyis a teremtéstől kezdve, feltehetően az akkori
közfelfogás szerint adja meg a jelentősebb események dátumát, például az Özönvíz
idejét a Teremtéstől számított 1636. évre teszi.
Egy hasonló, de 1840-ből való játék
középpontjába már Viktória királynő portréja és az esküvőjét ábrázoló kép
került. Az Angliában kiadott játékokhoz egy füzetecske is tartozott, amelyben
leírták a játékszabályt és a jelentősebb történelmi események bővebb
magyarázatát. A játékszabály szerint a kiemelt mezőre lépő játékosnak az is
feladata volt, hogy az oktató szándékú magyarázatot felolvassa.
Szintén Angliában jelent meg 1810-ben
az Európai utazás című földrajzi játék. A térképkiadók olykor játékokat
is kiadtak, és így kézenfekvő volt a térképek játéktáblaként való alkalmazása. A
térképen bekarikázva, megszámozva jelölt útvonalon haladhattak a játékosok.
Londonból indultak, Angliát, Skóciát, Írországot, majd a brit szigeteket
elhagyva bejárták az akkori európai országok fővárosait, nagyobb városait,
tengeri útvonalait, érintve egész Európát. Magyarországon három város, Buda,
Pozsony és Tokaj érintésével utaztak keresztül, míg el nem értek a 133-as
mezőre, ahol Athén a végállomás. A használati utasítás kis füzetecskéjében
részletes leírás található a földrajzi és történelmi érdekességekről,
eseményekről és a kereskedelemről.
Matematikaoktatási céllal is készült
társasjáték Számtani időtöltés címmel, amely 1791-ben jelent meg. A
játéktábla spirál formájú, színezett metszet 100 kör alakú mezővel, 23 ábrával.
Tíz mező útmutatásokat, illetve büntetéseket tartalmaz. A tábla négy sarkában az
összeadás-, kivonás-, szorzás- és osztástáblázatok találhatók a használatukra
vonatkozó utasításokkal, valamint egy a bor akkortájt használatos
mértékegységeire vonatkozó táblázat. A büntetés egyes táblák, például a
szorzótábla elismétlése volt. Ha a játékos már nem tudott büntetést fizetni,
akkor kimaradt a körből, vagy visszaléphetett. A játék 1798-ban kiadott
változatát más szabályok alapján és két pörgettyűvel játszhatták. A pörgetett
pontszámokat kivonták vagy összeszorozták, a kijött szám utolsó számjegyének
megfelelő mezővel haladhattak előre. A mezők utasításaihoz tartozott egy-egy
versecske felolvasása is. Ezek erkölcsnevelő, történelmi, földrajzi vagy
számtani ismereteket tartalmazó versikék voltak.
A matematika mellett egy másik
tudományág, a csillagászat is megjelent a lépegető játékok témái között. A
Tudományos verseny, avagy a csillagászat öröme című játékot 1804-ben
adták ki Londonban. A játéktábla - egy kézzel festett és lenvászonra ragasztott
metszet - 35 mezején a középrészben négy csillagász portréja, körben, a
játéktábla peremén csillagászati eszközök és jelenségek képei láthatók, a
középpontban pedig egy erdős hegyen álló kastély vagy csillagvizsgáló. Akkoriban
kilenc bolygó és a bolygómozgások voltak ismertek. A mezők között elképzelt
jelenetekkel is találkozunk, ilyen az ember a Holdon és a két fiú: a szorgalmas
és a fafejű ábrázolása. A játéktábla középső sávjában található a kézzel írott
játékszabály és egyes jelenségek magyarázata.
Az oktató játékok sorába tartozik az
1845-ben megjelent, a Tudás köre című játék, amely sokféle ismeretet
nyújt. A játékmezők négy koncentrikus körbe rendeződnek, a három külső kör
mindegyike tizenhat mezőt tartalmaz. A legbelső kör a zodiákus jegyekből és a
négy égtáj képecskéiből áll. A három kör tizenhat cikkelye egy-egy földrészt
jelenít meg, de ugyanitt találjuk a négy évszak, a négy elem és a négy
tudományág: elektromosság, kémia, optika, csillagászat megjelenítését is. A
játéktábla tetején uralkodók képei és a brit birodalom hódításaira vonatkozó
ábrázolások láthatók.
1820-ban jelent meg Brit és
külföldi állatok címmel az egyik legjobb természetrajzi ismereteket oktató
játék. Alcíme sokat elárul a játék céljáról: "Egy új játék, amely erkölcsös,
tanító és szórakoztató, és arra indítja az elmét, hogy megismerkedjen a
természet csodáival." A játék mellékleteként egy 56 oldalas füzet részletes
leírást tartalmaz a kontinensek házi- és vadállatairól, például Ausztráliából a
kengururól. A játéktér középpontjában, a 37-es mező napszimbólumán az állatok
királya, az oroszlán látható. A füzetben megtalálhatók a játékszabályok, de úgy
tűnik, hogy a kiadó elsődleges célja a gyermekek oktatása volt.
Daniel Defoe híres regényét, a
Robinson Crusoe-t (1719) már a XVIII. század közepén több nyelvre lefordították,
átírták gyermekek számára. 1830 körül Drezdában egy gazdagon illusztrált, 80
mezős litografált játéktáblán is megjelent a történet. A hajóút és hajótörés,
Robinson példamutató erőfeszítései az életben maradása érdekében, majd 18 év
után Péntek, a később baráttá vált szolga megmentése, végül a visszatérés angol
hajósokkal a szülőföldre gazdag tartalmat ad a játéknak, és az irodalmi mű
megismerésére is ösztönöz. Egy harmincmezős spirál alakú robinzonáda is
megjelent Mainz-ben a XIX. század második felében.
A játékok nemcsak azt a célt
szolgálták, hogy oktassanak, a morális nevelés számára is kitűnő lehetőséget
nyújtottak. Az emberi élet új játéka 1790-ben jelent meg Londonban.
Francia címmel Berlinben is napvilágot látott az angol játék tükörképeként
selyemre nyomva francia, német, angol és lengyel felirattal. Csupán az utolsó
mező tér el az angol változattól: a berlini kiadásban egy emlékmű látható,
valószínűleg Brunswick hercegét, Leopoldot ábrázolja. A londoni kiadásnál a
játékszabályok és magyarázatok a játék közepén és a tábla négy sarkában
olvashatók, a selyemre nyomott változatnál középen csak a cím és a mezők alatti
négynyelvű felirat látható. A játék a férfiember életének korszakait mutatja be
- ennek ellenére a játék nem csak fiúknak szól! - tizenkétszer hét éves
periódusban. "A játék haszna és a morális tendenciák" címszó alatt a szülőket
arra biztatják, hogy minden kis képecskénél lássák el gyermekeiket "néhány
erkölcsös és igazságos tanáccsal, és állítsák szembe az erényes élet boldogságát
a gonosz és erkölcstelen élet fatális következményeivel". A figurák, ha nem is
szimbolikusak, de egy-egy emberi állapotot vagy tulajdonságot fejeznek ki. A
legtöbb figurának ma is ugyanazt a jelentést tulajdonítjuk, de jó néhány esetben
ma már morálisan másként ítélünk. Vegyük például az írókról szóló véleményeket.
A szerelmes történet írója 2 zsetont fizet, és az 5-ös, a rossz fiú mezejére
kell visszamennie. A drámaírónak 4 zsetont kell fizetnie, és újra kell kezdenie
a játékot. A tragédiaíró a 45-ös mezőről a 84-es mezőre, vagyis a játéktábla
utolsó mezejére, a halhatatlan ember mezejére léphet, és ezzel a játékot is
megnyeri.
Az 1870-ben Németországban német és
francia nyelvű feliratokkal, 1-től 33-ig számozott mezővel kiadott játéktábla
igen különleges. Az első mező a mulandóság ábráját mutatja. Innen a játékosok
átlépnek a vízszintesen elhelyezett mezőkre, a pillanattól a másodpercen,
percen, órán, napon, héten, hónapon, éven, évtizeden, évszázadon, évezreden át
az emberi életkor lépcsőjére. A 13. mezőtől a 25-ös mezőig, a csecsemőkortól a
gyermek-, ifjú-, felnőtt- és öregkor női és férfi figurái követik egymást. A
tábla alján szintén vízszintesen a négy napszak - reggel, dél, este, éjjel -
látható, ezt követik a vallás, a törvény, a rend, az erény, a bűn, a halál és a
sír szimbolikus ábrázolásai. Ezeken keresztül érhető el az utolsó, az
örökkévalóság mezeje, amelyet egy körben elhelyezkedő, farkába harapó kígyó
ábrázol, a kör körül örökkévalóság felirattal. Aki leghamarabb lépett az utolsó
mezőre, az nyerte meg a játékot. A játékszabály az egyes mezők alá van írva. Itt
is előrelépés, visszalépés, kap a banktól, fizet a banknak van érvényben.
Például aki a vallás mezejére lép, kap 11 zsetont a banktól. Akit a halál
mezejére vetett a kockák által a sors, az kiesik a játékból, nem részesülhet az
örökkévalóságban.
Egy nagyon kedves, lányoknak szánt,
nem oktató, de fontos üzenetet hordozó játék az 1778-ban, Párizsban megjelent,
A hölgyek kosztümét és frizuráját bemutató új játék a szebbik nem
képviselőinek ajánlva. A tábla klasszikus spirál formájú, 63 mezőből áll,
minden mezőben egy-egy mellkép a frizura és kalap, vagy egy egész alakos kép a
kosztüm bemutatására. A színezett metszet négy sarkában négy napszaknak
megfelelő kis jelenet látható, a 63. mezőben pedig egy kupolás gondolában álló
dáma, aki a dicsőség pálmáját tartja a kezében. A tábla közepét a kézzel írott
játékszabály tölti ki.
Bár a klasszikus libajátékot és a
XIX. század első felében kialakult játékváltozatait, a különböző oktató
játékokat a század második felében lassan kiszorították a kártyajátékok, a
lépegető libajátéknak még sok új változata jelent meg. Európa-szerte kedvelt
volt a majomjáték, amelyben a klasszikus libajátékban szereplő libák helyére
majmok léptek.
A XIX. század második fele rendkívül
mozgalmas volt. A felgyorsult tudományos és technikai fejlődésből, a földrajzi
felfedezésekből eredő rengeteg új ismeret mellett a gazdaságilag is erősödő
polgárság új igényei jelennek meg a játéktáblák ábráin. Mindezek az ifjúság
számára játékos, kalandos formában váltak megismerhetővé és átélhetővé. A
kisgyermekek számára is készültek csupán szórakoztató, meseszerű akadályok
leküzdéséről szóló játékok, így a lépegető táblás játékokban továbbra is
mindenki megtalálhatta a maga örömét.
A táblajátékoson lásd hozzá: a dobókockások
|
|