| 
 | 
  
   
  
| 
 
 Haider Edit: A lépegető 
libajáték
  A lépegető játékok a táblás társasjátékok egy igen jelentős és 
érdekes csoportját alkotják. Táblás játék, de nem stratégiai játék, nem két 
(esetleg több) ellenfél ül le egymással szemben, hogy hasonló feltételek mellett 
átgondolt taktikai lépésekkel üssék ki, hozzák lépésképtelen helyzetbe egymást 
vagy versenyszerűen hamarabb érjék el egymás térfelét (sakk, go, szalta, dáma, 
halma, malom és társai). A lépegető játékok célja, hogy a játékosok egyenlő 
eséllyel indulva, ugyanazon tábla mezőin végighaladva, ugyanannyi kellékkel 
rendelkezve, két dobókockával dobott pontszámok szerint haladjanak végig a 
játéktáblán az elsőtől az utolsó mezőig. Az úton a haladást az egyes mezőkön 
jelzett akadályok vagy előrelépési lehetőségek teszik változatossá, a dobókockák 
mindig változó pontszámai pedig sorsszerűvé.
  
     A libajáték az élet 
misztériumjátéka, amely valószínűleg a XVI. századi Európában keletkezett. 
Kifejezi az élet nehézségeit, a döntés felelősségét, a tévelygés és tévedés 
lehetőségét, de mindezen által a kiérdemelt, megdicsőült élet jutalmát is. Az 
ember elindul az akadályokkal teli élet útján, és eljut a halálon túli életbe, 
az égi paradicsomba.
  
     A libajáték kezdetben az 
életutat szimbolizálta, ezt a játékban található összefüggő jelképrendszerek 
sora igazolja. A játék formája balról jobbra induló 63 (9×7) mezőre osztott 
spirálforma, középen a célbajutás, a megérkezés kapuja. A spirál kétdimenziós, 
út- és időjelkép is egyben. Befelé, a halálba vezető utat, a megérkezést, kifelé 
az újjászületést, a növekedést, az élet ismétlődő ritmusát jelenti. A természet 
évenkénti meghalásának és újjászületésének, az örök visszatérésnek a szimbóluma. 
A játékban ez úgy érvényesül, hogy a 63-as mező az ideális emberi életkort 
jelenti, amelyen túl minden esztendő az istenek ajándéka. A célhoz közeledve már 
az 58-as mezőn megjelenik a halál, de aki idelép, annak számára nem ér véget a 
játék, hanem visszamegy az első mezőre, hogy elölről kezdje. Tehát a játékban is 
benne rejlik a halálból való visszatérés, az újjászületés gondolata. De nézzük a 
többi kitüntetett mező szimbólumainak jelentését.
  
     A 6-os mezőn találjuk a hidat, 
amely összeköt, de el is választ. Az ember elindul, a 6-os mezőn még szinte 
gyermek, de máris túllép valamit, elszakad a szülői háztól. A 19-es mezőn 
található a kocsma, az ifjúkori mulatozás, kicsapongó élet színhelye. A 
31-es mezőn a kút, az élet forrása, ahonnan az élet vize tör föl. Részint 
női princípium, termékenységszimbólum, részint a bölcsesség kútja, ahol az 
embernek szembe kell néznie saját magával, az eddig megtett útjával, egyben a 
házasság idejét is jelzi. A 42-es mezőn találjuk a labirintust. A 
labirintus útvesztő, a halál és az újjászületés jelképe is. Ennek egyik szép 
példája a görög Thészeusz, az athéni Naphérosz, aki legyőzi Minotauruszt, a 
bikaszörnyet, szimbolikusan a halált, majd Ariadné fonalának segítségével 
visszatér az útvesztőből. A labirintus másik jelentése az élet útján annak az 
útnak a megtalálása, amely tévelygés nélkül a helyes irányba vezet. Jó döntéssel 
ki kell kerülni a labirintus megtévesztő útjait. Az 58-as mezőn csontváz képében 
jelenik meg a halál, itt - miként erről már szó volt - a játék 
szimbolikus tartalmából következően az újjászületés fontos elem. A játékban a 
halál legyőzése, meghaladása, az üdvözülés, az örök élet mellett tehát az 
újrakezdés lehetőségét is jelenti, így a halál a megújhodás egyik állomása 
lehet.
  
     A játéktáblán minden ötödik és minden 
negyedik (5+4=9) mezőn egy előre- és egy hátranéző liba van. A liba 
vízimadárként vízhez kapcsolódó szimbolikával bír. Mint madár lélekszimbólum, 
mint vándormadár az égi utat járja be. Szent madárként tisztelték Egyiptomban, ő 
volt a világtojás tojója. A görög mitológiában Aphrodité madara. A játékban 
kettős szerepe van: előrevivő és hátramozdító egyaránt lehet. Az a játékos, aki 
6:3-at, illetve 4:5-öt, azaz kilencet dob, az két helyre, a 26-os és az 53-as 
mezőre léphet. Ezt akár az első dobással is elérheti.
  
     Minden játékosnak egy bábuja van, 
ezzel azonosulva, a két kockával dobott pontszámok szerint járja az élet útját. 
A játékhoz pénzérmék is tartoznak. A játékos fizet, ha a hídra ér. A kocsmában 
fizet, vagy kimarad a dobásból. A kútba esve fizet, vagy megvárja, míg valaki 
odaér és a helyére kerül. A labirintusban tévelygései miatt kétszer kimarad a 
dobásból, vagy visszamegy a 30-as mezőre. A börtönből csak akkor kerülhet ki, ha 
duplát dob, azaz mindkét kockával ugyanannyit, vagy kétszer kimarad a dobásból. 
A halál mezejéről újrakezdheti a játékot.
  
     Az egyes játékoknál a játékszabály 
előírásai változhatnak. Például aki kút jelzésű mezőre lépett, az kétszer 
dobhat, aki a hídra ér, előremehet a 12-es mezőre, de az 58-as mező minden 
játékban azt jelenti, hogy aki arra lép, elölről kezdi a játékot.
  
     Ismerünk olyan játéktáblákat, ahol 
csupán a kiemelt mezők kapnak szerepet, csupán ezek díszítettek. De már igen 
korán, például az egyik legkorábbi ismert játéktáblán (1589) a közbeeső mezőkön 
virágok foglalnak helyet. Az első mező előtt álló kapuban Fortuna istenasszony, 
a 63-as mezőn pedig egy asszony pálcával a kezében, az előre- és hátranéző libák 
helyett pedig női, angyal vagy lovas alakok. Középen, mint oly gyakran máshol 
is, a játékszabály leírása.
  
     A libajáték egyre kedveltebb 
lett, és hamar felhasználták oktatás céljára. A XVII-XVIII. században színezett 
metszeteken, a XIX. században már színes litográfián jelennek meg a tartalomban 
és formában is egyre változatosabb játéktáblák. Gyakran a 63 mező mindegyikére 
ábra kerül. A sok új mondanivaló és főként a gyermekek oktatására, morális 
nevelésére készült változatok megbontják a klasszikus játékformát. Gyakori, hogy 
100 játékmezőre bővül a terep, de sokszor fordul elő a 33 mezős változat, és 
természetesen a tetszés szerinti is, ahogy az új játék mondanivalója azt 
megkívánja. Az oktató játékok célja a történelem, a földrajz, a matematika, a 
természetrajzi ismeretek játékos módon való megismertetése és elsajátítása.
  
     Néhány történelmi tárgyú oktató játék 
Ádámmal és Évával kezdődik, mint például az Angliában 1814-ben kiadott, kézzel 
színezett, Wallis új egyetemes történelmi és kronológia játéka, amely 138 
mezőből áll. Középpontjában György herceg, a későbbi IV. György portréja, a 
mezőkben pedig valamilyen történelmi eseményt idéző kicsiny képecske látható. A 
világ első évétől, vagyis a teremtéstől kezdve, feltehetően az akkori 
közfelfogás szerint adja meg a jelentősebb események dátumát, például az Özönvíz 
idejét a Teremtéstől számított 1636. évre teszi.
  
     Egy hasonló, de 1840-ből való játék 
középpontjába már Viktória királynő portréja és az esküvőjét ábrázoló kép 
került. Az Angliában kiadott játékokhoz egy füzetecske is tartozott, amelyben 
leírták a játékszabályt és a jelentősebb történelmi események bővebb 
magyarázatát. A játékszabály szerint a kiemelt mezőre lépő játékosnak az is 
feladata volt, hogy az oktató szándékú magyarázatot felolvassa.
  
     Szintén Angliában jelent meg 1810-ben 
az Európai utazás című földrajzi játék. A térképkiadók olykor játékokat 
is kiadtak, és így kézenfekvő volt a térképek játéktáblaként való alkalmazása. A 
térképen bekarikázva, megszámozva jelölt útvonalon haladhattak a játékosok. 
Londonból indultak, Angliát, Skóciát, Írországot, majd a brit szigeteket 
elhagyva bejárták az akkori európai országok fővárosait, nagyobb városait, 
tengeri útvonalait, érintve egész Európát. Magyarországon három város, Buda, 
Pozsony és Tokaj érintésével utaztak keresztül, míg el nem értek a 133-as 
mezőre, ahol Athén a végállomás. A használati utasítás kis füzetecskéjében 
részletes leírás található a földrajzi és történelmi érdekességekről, 
eseményekről és a kereskedelemről.
  
     Matematikaoktatási céllal is készült 
társasjáték Számtani időtöltés címmel, amely 1791-ben jelent meg. A 
játéktábla spirál formájú, színezett metszet 100 kör alakú mezővel, 23 ábrával. 
Tíz mező útmutatásokat, illetve büntetéseket tartalmaz. A tábla négy sarkában az 
összeadás-, kivonás-, szorzás- és osztástáblázatok találhatók a használatukra 
vonatkozó utasításokkal, valamint egy a bor akkortájt használatos 
mértékegységeire vonatkozó táblázat. A büntetés egyes táblák, például a 
szorzótábla elismétlése volt. Ha a játékos már nem tudott büntetést fizetni, 
akkor kimaradt a körből, vagy visszaléphetett. A játék 1798-ban kiadott 
változatát más szabályok alapján és két pörgettyűvel játszhatták. A pörgetett 
pontszámokat kivonták vagy összeszorozták, a kijött szám utolsó számjegyének 
megfelelő mezővel haladhattak előre. A mezők utasításaihoz tartozott egy-egy 
versecske felolvasása is. Ezek erkölcsnevelő, történelmi, földrajzi vagy 
számtani ismereteket tartalmazó versikék voltak.
  
     A matematika mellett egy másik 
tudományág, a csillagászat is megjelent a lépegető játékok témái között. A 
Tudományos verseny, avagy a csillagászat öröme című játékot 1804-ben 
adták ki Londonban. A játéktábla - egy kézzel festett és lenvászonra ragasztott 
metszet - 35 mezején a középrészben négy csillagász portréja, körben, a 
játéktábla peremén csillagászati eszközök és jelenségek képei láthatók, a 
középpontban pedig egy erdős hegyen álló kastély vagy csillagvizsgáló. Akkoriban 
kilenc bolygó és a bolygómozgások voltak ismertek. A mezők között elképzelt 
jelenetekkel is találkozunk, ilyen az ember a Holdon és a két fiú: a szorgalmas 
és a fafejű ábrázolása. A játéktábla középső sávjában található a kézzel írott 
játékszabály és egyes jelenségek magyarázata.
  
     Az oktató játékok sorába tartozik az 
1845-ben megjelent, a Tudás köre című játék, amely sokféle ismeretet 
nyújt. A játékmezők négy koncentrikus körbe rendeződnek, a három külső kör 
mindegyike tizenhat mezőt tartalmaz. A legbelső kör a zodiákus jegyekből és a 
négy égtáj képecskéiből áll. A három kör tizenhat cikkelye egy-egy földrészt 
jelenít meg, de ugyanitt találjuk a négy évszak, a négy elem és a négy 
tudományág: elektromosság, kémia, optika, csillagászat megjelenítését is. A 
játéktábla tetején uralkodók képei és a brit birodalom hódításaira vonatkozó 
ábrázolások láthatók.
  
     1820-ban jelent meg Brit és 
külföldi állatok címmel az egyik legjobb természetrajzi ismereteket oktató 
játék. Alcíme sokat elárul a játék céljáról: "Egy új játék, amely erkölcsös, 
tanító és szórakoztató, és arra indítja az elmét, hogy megismerkedjen a 
természet csodáival." A játék mellékleteként egy 56 oldalas füzet részletes 
leírást tartalmaz a kontinensek házi- és vadállatairól, például Ausztráliából a 
kengururól. A játéktér középpontjában, a 37-es mező napszimbólumán az állatok 
királya, az oroszlán látható. A füzetben megtalálhatók a játékszabályok, de úgy 
tűnik, hogy a kiadó elsődleges célja a gyermekek oktatása volt.
  
     Daniel Defoe híres regényét, a 
Robinson Crusoe-t (1719) már a XVIII. század közepén több nyelvre lefordították, 
átírták gyermekek számára. 1830 körül Drezdában egy gazdagon illusztrált, 80 
mezős litografált játéktáblán is megjelent a történet. A hajóút és hajótörés, 
Robinson példamutató erőfeszítései az életben maradása érdekében, majd 18 év 
után Péntek, a később baráttá vált szolga megmentése, végül a visszatérés angol 
hajósokkal a szülőföldre gazdag tartalmat ad a játéknak, és az irodalmi mű 
megismerésére is ösztönöz. Egy harmincmezős spirál alakú robinzonáda is 
megjelent Mainz-ben a XIX. század második felében.
  
     A játékok nemcsak azt a célt 
szolgálták, hogy oktassanak, a morális nevelés számára is kitűnő lehetőséget 
nyújtottak. Az emberi élet új játéka 1790-ben jelent meg Londonban. 
Francia címmel Berlinben is napvilágot látott az angol játék tükörképeként 
selyemre nyomva francia, német, angol és lengyel felirattal. Csupán az utolsó 
mező tér el az angol változattól: a berlini kiadásban egy emlékmű látható, 
valószínűleg Brunswick hercegét, Leopoldot ábrázolja. A londoni kiadásnál a 
játékszabályok és magyarázatok a játék közepén és a tábla négy sarkában 
olvashatók, a selyemre nyomott változatnál középen csak a cím és a mezők alatti 
négynyelvű felirat látható. A játék a férfiember életének korszakait mutatja be 
- ennek ellenére a játék nem csak fiúknak szól! - tizenkétszer hét éves 
periódusban. "A játék haszna és a morális tendenciák" címszó alatt a szülőket 
arra biztatják, hogy minden kis képecskénél lássák el gyermekeiket "néhány 
erkölcsös és igazságos tanáccsal, és állítsák szembe az erényes élet boldogságát 
a gonosz és erkölcstelen élet fatális következményeivel". A figurák, ha nem is 
szimbolikusak, de egy-egy emberi állapotot vagy tulajdonságot fejeznek ki. A 
legtöbb figurának ma is ugyanazt a jelentést tulajdonítjuk, de jó néhány esetben 
ma már morálisan másként ítélünk. Vegyük például az írókról szóló véleményeket. 
A szerelmes történet írója 2 zsetont fizet, és az 5-ös, a rossz fiú mezejére 
kell visszamennie. A drámaírónak 4 zsetont kell fizetnie, és újra kell kezdenie 
a játékot. A tragédiaíró a 45-ös mezőről a 84-es mezőre, vagyis a játéktábla 
utolsó mezejére, a halhatatlan ember mezejére léphet, és ezzel a játékot is 
megnyeri.
  
     Az 1870-ben Németországban német és 
francia nyelvű feliratokkal, 1-től 33-ig számozott mezővel kiadott játéktábla 
igen különleges. Az első mező a mulandóság ábráját mutatja. Innen a játékosok 
átlépnek a vízszintesen elhelyezett mezőkre, a pillanattól a másodpercen, 
percen, órán, napon, héten, hónapon, éven, évtizeden, évszázadon, évezreden át 
az emberi életkor lépcsőjére. A 13. mezőtől a 25-ös mezőig, a csecsemőkortól a 
gyermek-, ifjú-, felnőtt- és öregkor női és férfi figurái követik egymást. A 
tábla alján szintén vízszintesen a négy napszak - reggel, dél, este, éjjel - 
látható, ezt követik a vallás, a törvény, a rend, az erény, a bűn, a halál és a 
sír szimbolikus ábrázolásai. Ezeken keresztül érhető el az utolsó, az 
örökkévalóság mezeje, amelyet egy körben elhelyezkedő, farkába harapó kígyó 
ábrázol, a kör körül örökkévalóság felirattal. Aki leghamarabb lépett az utolsó 
mezőre, az nyerte meg a játékot. A játékszabály az egyes mezők alá van írva. Itt 
is előrelépés, visszalépés, kap a banktól, fizet a banknak van érvényben. 
Például aki a vallás mezejére lép, kap 11 zsetont a banktól. Akit a halál 
mezejére vetett a kockák által a sors, az kiesik a játékból, nem részesülhet az 
örökkévalóságban.
  
     Egy nagyon kedves, lányoknak szánt, 
nem oktató, de fontos üzenetet hordozó játék az 1778-ban, Párizsban megjelent, 
A hölgyek kosztümét és frizuráját bemutató új játék a szebbik nem 
képviselőinek ajánlva. A tábla klasszikus spirál formájú, 63 mezőből áll, 
minden mezőben egy-egy mellkép a frizura és kalap, vagy egy egész alakos kép a 
kosztüm bemutatására. A színezett metszet négy sarkában négy napszaknak 
megfelelő kis jelenet látható, a 63. mezőben pedig egy kupolás gondolában álló 
dáma, aki a dicsőség pálmáját tartja a kezében. A tábla közepét a kézzel írott 
játékszabály tölti ki.
  
     Bár a klasszikus libajátékot és a 
XIX. század első felében kialakult játékváltozatait, a különböző oktató 
játékokat a század második felében lassan kiszorították a kártyajátékok, a 
lépegető libajátéknak még sok új változata jelent meg. Európa-szerte kedvelt 
volt a majomjáték, amelyben a klasszikus libajátékban szereplő libák helyére 
majmok léptek.
  
     A XIX. század második fele rendkívül 
mozgalmas volt. A felgyorsult tudományos és technikai fejlődésből, a földrajzi 
felfedezésekből eredő rengeteg új ismeret mellett a gazdaságilag is erősödő 
polgárság új igényei jelennek meg a játéktáblák ábráin. Mindezek az ifjúság 
számára játékos, kalandos formában váltak megismerhetővé és átélhetővé. A 
kisgyermekek számára is készültek csupán szórakoztató, meseszerű akadályok 
leküzdéséről szóló játékok, így a lépegető táblás játékokban továbbra is 
mindenki megtalálhatta a maga örömét.
  
A táblajátékoson lásd hozzá:  a dobókockások 
   |   
 |