HELP - JUNIOR !

(ez még az első verzió!)

Fejtsük meg együtt a JUNGLE-t!
Milyen ez a játék, hogyan kell játszani?
Közben szinte mindent megtanulhatunk a Zilli kezeléséről.


Indítsd el progit
(Ezt, csak letöltött táblajátékosról tudod!)

és küld le a tálcádra.
Miközben olvasod az alábbiakat, időnként kattints a tálcán a jungle.zrf-re és próbáld ki a leírt tulajdonságokat.
Ezeket csak egyszer kell megértened,
mindegyik Zillis játékot így fogsz tudni kezelni.


Kezdjük azzal, hogy ugyanazt látjuk-e a Zillis képernyőn!

Ugyanígy KI/BE kapcsolgatható:

a „Staus Bar” (az alul megjelenő, segítség-szövegeket mutató sor. Pl.: ha az elefántra viszed a curzort, lent megjelenik lépésének leírása);

a „Search Progress” (ami a gép „gondolkodásáról” ad információt. Pl.: hogy éppen hány lépést gondolt előre, az éppen vizsgált állást éppen hány pontszámmal értékeli…) ;

továbbá: a „Moves List” (azaz, hogy a lépések listája megjelenjen-e, vagy sem a képernyő jobbján) és a

”Chat”-ablak (amit csak az Interneten történő játékkor használunk).

Nézz bele a VIEW menübe, próbáld ki beállítási lehetőségeket! Kattints benne a „Flip Board-ra” és látod, hogy a tábla fejreállt. (Ez, most, itt értelmetlennek tűnik, de gondolj arra, hogy ha pl. sötét bábukat vezetve sakkoznál, akkor milyen szokatlan lenne felülről lefelé játszanod, hiszen úgy szoktad meg, hogy szemben ülsz a táblával.)
Ha figyelmes vagy, akkor észreveheted, hogy Flip Board-ban az F alá van húzva. Ez, azt jelzi, hogy úgy is kiváltható a tábla megfordítása, ha a gépeden az „Alt” gombot az egyik ujjaddal lenyomva tartod miközben egy másikkal az „F”-re ütsz. (Tehát, ha játék közben „Alt+V”-t, majd „Alt+F”-et nyomsz, akkor egérkezelés nélkül aktivizáltad a View” menüt, amiben kiválasztottad a „Flip Board funkciót”.)

Az „Alt+V” kombináció lenyomása (azaz a View menu behívása) után „Alt+T” leütésével KI/BE kapcsolgathatod a „Toolbar”-t, azaz eldöntheted, hogy megjelenjen, vagy sem a menüsor alatti ikonsor.



Ezeket, többnyire csak akkor szoktam kikapcsolni, ha a nagyobb tábláknak nem látom az alját.



A "View" "Options” menüje újabb beállítási lehetőségeket kínál.

Ezekből azonnal érthető: a „Borad Location Labels” (a tábla mezőszámozásának) a „Sound” (hangeffekteknek), a „Musik” (a játék alatti zenének), a „Show Search Info” (az ellenlépés keresésekor, a bekapcsolt „Staus Bar”-ban, az aktuálisan vizsgált lépés kódja megjelenítésének) KI/BE kapcsolása.

Magyarázatra kettő szorulhat: az „Animate Pieces” és a „Smart Moves”. Az előbbi KI/BE álapotában: a bábukat, vagy felülről lefelé történő animált mozgással, vagy azonnal a kívánt helyen való megjelenéssel teszi le. (Pl. a potyogtatós AMŐBA élvezetesebb animált mozgással, a sima AMŐBA esetén a zavaró animációt érdemes kikapcsolni.
A „Smart Moves” kipipált (BE) állapotában: nem mutatja meg a lépés-lehetőségét a gép annak a bábunak, aminek nincs választása. Tehát, ha egyetlen lehetséges szabályos lépése van, akkor azt, a bábura kattintáskor, azonnal végrehajtja (*).

(*)Ez a funkció nagyon kényelmessé teszi néhány játék kezelését. Gondolj pl. az átugrálós lépésű játékokra (pl: Soliterekre, Dámákra) amelyekben a lépések többségében egyértelmű, hogy az induló helyzetből hova kell érkeznia a kiválasztott bábunak. Sok olyan játék pedig, amiben „összetett” lépések vannak (Pl. leteszel egy bábut a táblára és mindjárt lépsz is vele, lásd pl. a tologatós AMŐBA-t) kifejezetten kényelmetlen lenne a sok felesleges kattintással.

Következzen már a játék!
A képre felnézve: van itt elefánt, oroszlán, tigris, medve, kutya, farkas, macska, patkány. Mindegyikből kettő egy fehér és egy fekete. Bizonyosan kitalálod, hogy az egyik játékos a világosakkal, a másik a sötétekkel fog játszani. A táblán három féle különlegesnek ígérkező mező látható: van 12 db kék (bizonyosan vízet jelöl, amibe nem léphet az állatok többsége), van 1-1 db DEN-feliratú (itt most tekintsük „CÉL”-nak) és azok mellett fent és lent 3-3 db megjelölt mező.

Ha a „Help/Game Description”-ra kattintasz, előugrik egy új ablakban a játékszabály, amelyből (ha nem tudsz angolul, akkor is) felismerheted: az állatok felsorolását, mellettük az erejüket kifejező számokkal (és akár meg is tanulhatod az angol nevüket.).
A „Game History”-ban a játék történetét,
a „Game Strategy”-ban (persze csak ha a játék készítője erről írt valamit) a nyerést elősegítő célszerűségeket/megállapításokat,
a (most nem aktuális, tehát halványan mutatott) „Show Solution”-ban a feladványjátékok megoldását hívhatod be: külön-külön (az elovasás után OK-val bezárható) ablakokban.
Az „About Zillions”-ban nézheted meg a gépedre telepített progi verziószámát (amit tudnod kell, ha új verzióra akarsz majd frissíteni).
Az „Unlock Full Version”-t feltehetően már használtad, amikor beírtad a felhasználónevedet és a regisztrációs kódodat...

A felső két Help-sorra kattintva pedig: a Játék-kezelésének, illetve az új játékok programmozásához szükséges program-parancsoknak/utasításkészleteknek részletes magyarázatát hívhatod be (angolul).

Tehát, visszatérve a JUNGLE játékra: van itt elefánt, oroszlán, tigris, medve, kutya, farkas, macska, patkány. Kb. ez a felsorolás egyszersmind erősorrend is, az elefánt üti az oroszlánt stb.
Ha nem tudsz andolul, a Zilli segítségével akkor is megfejtheted, hogyan léphetnek ezek a táblán. Ha a jobb gombbal kattintasz egy mezőre, akkor annak tartalmát megváltoztathatod (és ez a funkció is működik bármelyik játékban). Különböző állatokat helyezhetsz el így a tábla különböző mezőn, (akár úgy is, amit tílt az adott játék szabálya, pl. jóllehet csak a patkány léphet vízbe, a jobb gombbal a vízbe letehető bármelyik más állat is).
A bal gombbal egy-egy bábura rákattintva, megmutatja a progi annak lehetséges lépéseit: zöld pöttyökkel megjelölve a szóbajöhető mezőpontokat. (Persze ha pl. sötét következik lépésre, akkor csak a sötét bábukéit.)
A két gomb segítségével tehát (angol tudás nélkül is) pontosan kitapasztalható, hogy mik a pontos lépésszabályok.
Pl. néud meg, hogy a tigris és az oroszán átugorhatja a vizet. Tedd egyiket egy víz melletti mezőre és kattints rá a bal gombbal. Ha azonban az ugrás útvonalába eső valamelyik mezőre az egyik patkányt leteszed, már nem fognak tudni ugrani.
A vízbe csak a patkány léphet be.
A patkány üti az elefántot, (kivéve: ha ehhez vízből kellene kilépnie) és persze az elefánt, aki mindenkit üt, üti a patkányt is (ha ehhez nem kell a vízbe lépnie). A DEN=CÉL feliratúak mellett megjelölt 3-3 mező bármelyikén álló, bármelyik állat, bármelyik ellenségessel kiüthető. Ez egy utolsó mentési esélye a hátrányosabb pozícióba kerültnek, ugyanis többnyire az nyeri a játékot, aki valamelyik állatjával be tud lépni ellenfele DEN=CÉL feliratú mezőjére... Ritkábban fordul elő, de ha az egyik játékos az össze állatát elveszti, vagy úgy beszorul a maradékokkal, hogy nem tud már lépni, akkor is veszített. Lépéskényszer van, a passzolás nincs megengedve.
Egyébként az alaplépések minden állatra: a szomszédos üres mezőre léphetnek, illetve ha az oldalszomszédos mezőn gyengébb ellenfél áll, akkor azt leütik. Kíváncsi vagy, jól megértetted-e a lépéseket? Próbáld ki! A lépéslehetőségek pontosításához, állítsd be a PLAY/Coose Side menüben, hogy mindkét színnel te játszol és kapcsold ki a VIEW/OPTION/Smart Moves funkciót, majd kattints a jobb gombbal bármelyik mezőre és a legördülőből válasz ki egy, a mezőre leteendő állatot... Pl. Tedd egymás mellé a fehér elefántot és fekete patkányt. Látni fogod, hogy tényleg az dönti el melyik ütheti a másikat, hogy éppen sötét, vagy világos lép... Használd közben a felső ikonsorban az előre-hátra léptetés funkciót.
(Persze azt is megteheted, hogy kényelmesen hátradőlve, a Zillit játszatod önmaga ellen és megfigyeled a lépéseket...)


A Zilli játékerejét többnyire elegendő az „Average Time”_lépésenkénti időben 2-3 „Seconds”-ra állítani. Növelni csak addig érdemes „gondolkodási időt”, amíg ez: az előretekintett lépések számát növeli. Némely játéknál egy-egy további előretekintés akár 20-40-szeres időtöbbletet igényel a korábbi beálításhoz képest. (A Zilli ugyanis úgy gondolkodik, hogy lebontja a lehetséges lépések teljes elágazásfáját és közben minden állásnak egy általános értékelő-függvénnyel pontot ad…) A „Match My Time”a teljes parti játékidejét korlátozza, de ha ez letelik, tovább folyik a parti.

Azt hiszem, már mindent tudsz. Kattints a Play legördülőre! A „Choose Side” funkcióban kiválaszthatod, melyik színnel kívánsz játszani. pl. Kezdeni akarsz, vagy másodiknak lépni. Netán: a Zillit kívánod játszatni önmaga ellen, vagy akár mindegyik színt inputról vezérelve a melletted ülő ellen (vagy a NET-en valaki ellen) játszol, esetleg önmagad ellen játszva próbálod pontosítani valamelyik játék lépésszabályát.
Ha te következel lépésre, akor a „Give Hint” -re kattintva, felvillan a Zilli szerint legjobb lépésed…(Ez a „súgó” akkor is működik, ha éppen nem a Zilli az ellenfeled.)