Règle du Mah-Jong

 Cette règle est celle du jeu " Honk Kong Mah-Jong " de Ninedragons . Il en existe d' autres . Mais toujours le Mah-Jong est un jeu trèèèèèèèès complexe , ce qui le rend passionnant !!!!

Heureusement , l' ordinateur fait beaucoup de choses difficiles à notre place , comme le comptage des scores , et bien d' autres choses , ce qui simplifie bien les choses .

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 Les tuiles - Les figures - Le but du jeu ( figures , figures cachées , priorités ) - La pioche - Les vents - Les fleurs - Les dés - Les scores -Les mains spéciales - Les gains - Les pénalités -

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( pour revenir ici , cliquez sur la flèche )

 

Les tuiles

les boules

 

les bâtons ou bambous

 

les nombres ou caractères

 

les vents

 

 les dragons

 

les fleurs

Chaque tuile existe en 4 exemplaires sauf les fleurs en un seul .

 Le Mah-Jong se joue à quatre ( ou seul avec l' ordinateur ) autour d' un tapis . On tourne dans le sens opposé des aiguilles d' une montre . A tour de rôle on pioche une tuile , on compose une figure si on peut , et on rejette une tuile au centre sur le tapis . Cette tuile peut être reprise par un autre joueur .

Au départ vous avez 13 tuiles et vous devez composer des figures :

 

Les figures

chow

= 3 tuiles qui se suivent

 

pong

= 3 tuiles identiques

 

kong

= 4 tuiles identiques

 

la paire

 

= 2 tuiles identiques

 

 

 

 

Le but du jeu

 

Le but du jeu est de déclarer Mah-Jong . Pour déclarer Mah-Jong vous devez avoir composé 4 figures plus une paire .

Le chow

Vous pouvez faire un chow soit avec une tuile de la pioche ,

 

soit avec la tuile rejetée par le joueur qui joue avant vous .

 

Le pong et le kong

Vous pouvez faire un pong ou un kong avec une tuile de la

 

pioche ou avec une tuile rejetée par n' importe quel joueur . Losque vous faite un kong vous devez piocher une tuile de plus pour avoir toujours le même nombre de tuiles .

 

Figures cachées

Une figure crée avec une tuile rejetée doit être étalée à la vue de

 

tous . Une figure crée avec une tuile de la pioche peut rester cachée jusqu' à la fin du jeu .

 

Les priorités

Celui qui annonce Mah-Jong est prioritaire pour obtenir une

 

tuile rejetée sur celui qui annonce kong . Celui qui annonce kong est prioritaire sur celui qui annonce pong . Celui qui annonce pong est prioritaire sur celui qui annonce chow .

 Quand un joueur prend la tuile rejetée alors que ce n' était pas son tour de jouer , le jeu continue à partir de lui , ce qui impose à d' autres de passer leur tour .

Si deux joueurs annoncent Mah-Jong en même temps sur une tuile rejetée , le prioritaire est celui qui joue juste après celui qui a rejeté la tuile .  

 

La pioche

La pioche s' appelle " le mur " et il faut savoir qu' un certain

 

nombre de tuiles n' y sont pas .

Si vous annoncez Mah-Jong sur une tuile de la pioche , vous avez un fan de plus . ( je vous explique ce que sont les " fans " ou éventails dans la partie des scores ) .

 

Les vents :

Chaque jeu est sous la domination d' un vent qu' on appelle " vent du tour " .

 

Un jeu consiste en 4 tours de vent d' Est , puis 4 de vent de Sud , 4 de vent d' Ouest et 4 de vent de Nord . Un jeu complet est donc au minimum 4 tours de 4 vents soit 16 tours .

Chaque joueur est aussi doté d' un vent personnel , et change de vent à chaque tour , sauf si le joueur de l' Est gagne ou si personne ne gagne un tour .

 

2 icônes placées en bas à droite de l' écran vous rappellent quels sont le vent du tour ( round ) et le votre ( seat = siège ) .

 

 

 

je vous ai dit qu' on tourne dans le sens opposé des aiguilles d' une montre , et ici que le sens est Est , sud , Ouest, Nord . C' est que dans ce jeu , l' Est et l' Ouest sont inversés !

Si vous gagnez , et que dans votre jeu il y a un pong ou un kong du vent du tour ou de votre vent propre , cela vous donne un " fan " en plus .

    A 4 reprises dans un jeu votre vent est aussi le vent du tour ; dans ce cas , un pong ou un kong de ce vent vous rapporte 2 " fans " en plus .

 

Les fleurs

Quand vous piochez une fleur elle vient se placer devant vous et est remplacée aussitôt par une tuile régulière ( comme lorsque vous faites un kong ) .

 

Il n' existe qu' une fleur de chaque type , il y a des fleurs bleues et rouges .

Le gagnant obtient un fan de plus s' il n' a pas de fleurs ou si il a une fleur dont le nombre correspond a celui du vent de son siège : ( Est = 1

Sud=2

Ouest=3

Nord=4 )

exemple s' il a le vent du Sud et une fleur numéro 2 .

S' il a toutes les fleurs rouges ou toutes les fleurs bleues , il a un fan de plus .

Pour vous aider avec les fleurs : par exemple si vous avez le vent du Nord comme vent personnel ou de siège , vous aurez un

 

fan de plus si vous avez une fleur numéro 4 . Comme ci-contre , les fleurs qui ont de la valeur pour le joueur sont toujours marquées d' une couleur différente sur le bord de la tuile .

 

Les dés

 Pour déterminer qui va commencer à jouer au début on utilise 3 dés qui sont jetés sur la table par le joueur de l' Est , et dont la

valeur va de 3 à 18 . Vous voyez sur l' image à gauche comment est rangé le mur de la pioche autour de la table .

par exemple si vous êtes à l' Est la rangée  pour piocher

 

 sera devant vous si le nombre indiqué par les dés est 5 , 9 , 13 , ou 17 . Si le nombre des dés indique 6 vous piocherez dans la rangée à votre droite . ensuite dans cette rangée vous partirez de la droite et compterez encore le même nombre de piles de tuiles et commencerez là . En cas de kong ou de fleur le sens de la pioche s' inverse .

 

Les scores

Si vous avez 0 fan on appelle ça " chicken hand " littéralement " main de poulet "

 

4 chows

= 1 fan

 

4 pongs ou kongs

= 3 fans

 

gagner avec 1 tuile de la pioche

= 1 fan

 

 1 ou 2 pong ou kong de dragons

= 1 fan chacun

 

2 pongs de dragons et une paire de dragons

= 4 fans

 

3 pongs avec les 3 dragons

= 6 fans

 

1 pong avec le vent du tour ou du siège

= 1 fan

 

pas de fleurs

= 1 fan

 

 une fleur dont la valeur est celle du vent du siège

= 1 fan

 

les 4 fleurs rouges ou les 4 fleurs bleues

= 1 fan

 

La pureté ( suite d' une même couleur )

= 6 fans

 

semi-pureté ( 1 couleur plus vents ou dragons )

= 3 fans

 

 

que des vents et des dragons

= 7 fans

 

gagner avec la tuile repiochée après avoir fait un kong

= 1 fan

 

 

 

Les mains spéciales

7 paires

= 4 fans

 

 

 

les 13 merveilles uniques ( tous les 1 et 9 plus un vent et un dragon de chaque sorte )  

= main maximum

 

 

 

 

des pongs plus une paire de uns et de neufs  

= main maximum

 

 

 

le portail du paradis ( n' importe quelle tuile de la suite rend gagnant )  

= main maximum

 

 

 

 

dragon  de jade ( pongs de batons et dragons verts )  

= main maximum

 

 

 

 

dragon  de rubis ( pongs de nombres et dragons rouges )  

= main maximum

 

 

 

 

dragon  de perle ( pongs de boules et dragons bleus )  

= main maximum

 

 

 

 

 

4 , 5 ou 6 fans = Full House ( littéralement " maison pleine " )

 

 

7 , 8 ou 9 fans = double full house

 

 

10 fans = triple full house  

 

 

 

 

Gains

vous avez

moins de 4 fans

vous gagnez

1 , 2 , 4 ou 8 pièces de chaque joueur ,

 

 

 

le double du joueur ayant rejeté la tuile

 

 

 

 

qui vous fait gagner

ou le double de tous si vous gagnez avec une tuile de la pioche .

 

 

plus de 4 fans

 

16 ou 32

 

 

plus de 6 fans

 

32 ou 64

 

 

plus de 9 fans

 

64 ou 128 qui est le maximum

 

 

 

 

 

détail

nombre

Mah-Jong à partir d' une tuile

Mah-Jong à partir d' une tuile de la

 

de fans

rejetée

pioche

 

0

1 + 1 + 2 = 4

 

 

1

2 + 2 + 4 = 8

4 + 4 + 4 = 12

 

2

4 + 4 + 8 = 16

8 + 8 + 8 = 24

 

3

8 + 8 + 16 = 32

16 + 16 + 16 = 48

 

4 , 5 ou 6

16 + 16 + 32 = 64

32 + 32 + 32 = 96

 

7 , 8 ou 9

32 + 32 + 64 = 128  

64 + 64 + 64 = 192

 

 10 ou plus

64 + 64 + 128 = 256

128 + 128 + 128 = 384

 

 

 

pénalités

 la pénalité des neuf :

Lorsqu' un joueur a déjà 9 tuiles d' une même couleur , l' ord

 

inateur nous en avertit . Si vous rejetez une tuile de cette

 

 

couleur qui le fait gagner , et si sa main est pure , vous devrez payer à chaque joueur 64 , 128 ou 256 pièces !

Si la tuile que vous rejetez lui permet de faire une suite de 12 pièces , et si sa main est pure , vous devrez payer à chaque joueur 192 ou 384 pièces !

 

 

 

 

 la pénalité de la main minimum :

Vous pouvez décider de jouer une " main minimum " , c' est-à-dire de jouer pour 2 , 3 fans ou plus . dans ce cas vous

 

 

pouvez avoir un Mah-Jong non gagnant .

Si vous faites une fausse déclaration de gain , vous devrez donner 128 pièces à chacun .

( J' ajoute que si vous jouez sur Yahoo games , vous risquez de vous faire mettre à la porte !  sauf à choisir une table de débutants ) .

 

 

 

 

la pénalité des cinq :

Si vous voyez qu' il n' y a plus que 5 tuiles sur le mur ( la

 

 

pioche ) , et si vous rejetez une tuile qui n' est pas encore sortie , qui fait gagner un autre joueur , vous devrez payer chaque joueur !

 

 

 

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voilà , j' ai fait ce que j' ai pu pour traduire cette règle mais mon anglais étant ce qu' il est , il peut y avoir des erreurs de compréhension des règles . Aussi , tout bon joueur de Mah-Jong qui en découvrirait serait gentil de me les signaler .

J' ai fait exprès de ne pas mettre de musique sur cette page , le CD étant déjà musicalisé , vous pourrez ainsi ouvrir cette page pendant le jeu sans être incommodés .

Je vous souhaite autant de bonheur que moi à jouer au Mah-Jong !!!!

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 à peine terminée cette page m' a valu un award !

" pour cette merveilleuse page de Maj-Jong "

merciiiiii Tulipe !