CONNECTIONS (kapcsolatok) | |||||||
Több változatban ismert az a játék, amikor "kígyózó" vonalakat építenek a játékosok
egy táblára, valamilyen cél elérésében versenyezve. |
|
Tom McNamara 1992-ben kifejlesztett játékában, a 81 mezős tábla színezése mutatja az egyenként, felváltva lerakosgatható lapocskák irányítottságát. (Kék is és piros is szabadon tehet a tábla bármely üres mezőjére úgy, hogy a piros vonalak a táblára festett piros pontokat, a kék vonalak a kék pontokat kötik össze.) |
Ha négyen játsszák, akkor a szemben ülők azonos színnel és egy csapatban versenyeznek a másik páros ellen, de nem beszélhetik meg közben a lépéseiket. A körben ülés sorrendjében, felváltva, egyenként rakják le a lapocskákat a táblára. Az a páros nyer, akinek előbb sikerül: vagy egy folytonos saját színű kígyóvonallal összekötnie a tábla két szemközti oldalát (pirosnak a piros széleket, kéknek a kék széleket), vagy egy saját színű zárt hurkot alkotnia. A fenti ábrán mutatott állásban az éppen lépésre következő nyer. Piros két helyen is zárhat hurkot, kék egy pici hurkot tud bezárni, vagy berakhatja az összekötő hídja utolsó elemét. . |
Miután a játékban letett bábuk (lapocskák) a parti végéig a helyükön maradnak, egyszerűen játszható papíron, két különböző színű ceruzával is. A tábla bármilyen rajzoló-progival elkészíthető, de a mellékelt kicsinyítésre klikkelve, nyomtatható doc-file-ben letölthető és sokszorosítható. connect.zip kb.4 KB) |
Alex Randolph kétszemélyes stratégiai
játéka az 1996-évi Nürnbergi játékkiállításon nem véletlenül kapott különdíjat. |
A készlet mindössze 16 db teljesen egyforma lapocskából áll, melyek egyik oldalán "átmenő egyenes", a másikon "forduló sarok" található. |
|
A lépésre következő vagy 1 db, vagy 2 db, vagy 3 db lapocskát (azokat tetszőlegesen választott lapjukkal felfelé) tesz az asztalra, az alábbi három szabályt betartva: a./ a lerakott lapok legalább egyik oldalukkal érintkezzenek. b./ ha három lapot rak, akkor azok egy sorban legyenek c./ a lapokra festett vonalak (a még hátralévő további lerakásokkal) zárt hurkot alkothassanak. Az nyer, aki úgy tud lerakni, hogy a hurkot bezárja -a lerakott lapok számától függetlenül-. |
Pontosító magyarázatra, tán csak a c./ alatti szorul: Lerakás után, ha a másik játékos kéri, akkor be kell bizonyítani, hogy a maradék lapokkal még bezárható a hurok. Ha ez nem sikerül, akkor a hibásan lerakó vesztett. |
|
|
Mivel itt sem mozdulnak el a már lerakott bábuk, ez is játszható kockás papíron ceruzával. (Különböző szín sem kell hozzá.) Lásd mintaként: A bal oldali 3 db függőleges kezdés már meghatározza, hogy csak egy 4x4-es alakzatban születhet zárt hurok. Persze mind a négy mutatott (tükrözött) verzió lehetséges. |
A játék feladványjátékként is ajánlható. Az egyik játékos felállít egy elrendezést, melyben a soron következőnek a nyeréshez vezető kulcslépést kell megtalálnia… |
Három feladványban könnyítés: az 1-ben 1 db, a 2-ben 2 db, a 3-ban 3 db lapocska megfelelő helyre rakása hoz majd győzelmet a lépésre következőnek |
|
Feltehetően német fejlesztésű gyerekjáték, ami "olyan jól sikerült", hogy felnőtt társaságban is sikerre számíthat… A kellékeit (tartósabb használatra) picit munkásnak tűnik elkészíteni, de az első néhány parti után belátható, hogy nem volt felesleges… |
Kartonlapból, vagy filcből, nemezből, stb. (amiből négy különböző színt tudunk szerezni) készítsük el a négy 8-8 db-os készletet! |
![]() |
Ha elkészült, vegyünk még elő papírt, ceruzát és négyen,
"mindenki-mindenki ellen" alapon máris játszhatunk.
(Az ábrán jelölt idomosztások csak a szerkesztés/méretek
egyértelműsítését szolgálják, a számozást viszont javasolt
feltüntetni mindegyik elemen.)
A játékosok a körbeülés sorrendjében egy-egy tetszőlegesen választott idomukat rakják le az asztalra, mindig úgy, hogy a már lerakottak legalább egyikével teljes oldalukon érintkezzenek. (Tilos a részbeni, vagy egészbeni fedés és a nem azonos hosszúságú oldalak találkozása.)Mindegyik lerakás után, egy (játékosonként vezetett) táblázatba, fel kell jegyezni a "lépés" értékét, azaz: a lerakott és azoknak a már korábban lerakott idomoknak az értékösszegét, melyek oldalaival (mindig teljes hosszon) az újonnan lerakott érintkezik. Amikor már az összes elem beépült az alakzatba, a lépésenkénti pontok összege alapján alakul ki a játékosok eredménysorrendje, úgy, hogy az elsőként lerakó (egyértelmű hátrányának kiegyenlítésére) +7, a második +3, a harmadik +1 pontot kap még a partiban szerzettekhez. (Megjegyzés: A játék eredeti szabályában a kezdő dupla pontot kap. A kísérletező kedvűek próbálják ki így is és a fenti -néhány parti tapasztalata alapján- javasolt módon is!) Több esetben is eldöntheti a partit a
következő szabály kihasználása: A parti során egy alkalommal, lerakás helyett, a
soron következő kiválaszthat egy "nagy" elemet (vagy a nagy négyzetet, vagy a
hatszöget, vagy a nagy háromszöget), de soha nem a saját színűt, amelynek oldalaival
érintkezők pontértékeinek összegét kapja abban a lépésben. A kiválasztott "nagy"
elemet célszerű (pl. egy gyufaszál ráhelyezésével) megjelölni, mert azt később másik
játékos már nem választhatja. Pl.: a mutatott állásban piros következik és ha lerakás helyett,
a kék hatszöget választja (erre teszi fel a gyufaszálját), akkor 7+3+3+2+6+5=26 pontot
kap. |