a TORPEDÓ
Ki ne ismerné (akár az iskolai szünetekben a matekfüzetből kitépett lapon, vagy a televízió népszerű telefonos játékában űzött) torpedó játékot? Betűkkel (oszlopokat) és számokkal (sorokat) azonosítható rácspontokkal jelölt játékmezőre, egymástól takarva helyezik el hadiflottáikat a versenyzők és kezdetben vaktában, majd később már, némi gondolkodás után leadott lövé sekkel igyekeznek az ellenséges hajókat elsüllyeszteni. (pl.: "B-2: nem talált",... "B-3 talált",..., "E-4: elsüllyedt"... stb, stb...)

Az alábbi változatok torpedó játéka nem "vaktában lövöldözős szerencsejáték".

A cogitoysos változatban előfordulhat, hogy már egyetlen felderítő lövést követően a teljes ellenséges flotta elsüllyeszthető.

A Hennyey-féle változat pedig, mintha kifejezetten feladványok céljára készült volna...

 

TORPEDÓ-pentominó

A cogitoys változat alapkészlete:

 

Megpróbálkozhatunk papíron ceruzával is játszani, de látni fogjuk, már a felrakásnál is sokat kell radírozni... Érdemes időt és fáradtságot fordítani az alapkészlet elkészítésére. (Különösen akkor, ha még nem ismerjük a pentominókat.)

 

Vágjuk ki négy különböző színű kartonlapból az ábrán látható alakzatokat. (Ebben segít a 6x10-es formában történő elrendezés.)

A játékmezőket pedig, páronként, egy-egy papírlapra rajzolhatjuk meg.

 

...

 

A játékosok egymással szemben ülve, ellenfelük által nem láthatóan, egy 6x10-es négyzetrácsra 6 db pentominó alakzatot raknak fel, (a torpedójáték általános szabályai szerint úgy, hogy azok oldalai nem, csak sarkai érintkezhetnek egymással), majd azok egy példányát kölcsönösen átadják ellenfelüknek. (Mindkét játékos tudja milyen alakzatokat használt fel versenytársa.)

Ezt követően a játékosok felváltva jogosultak lövéseket leadni. A lövés jogával rendelkező játékos választ: célzott, vagy felderítő lövéseket kíván-e leadni.

Ha a felderítő lövéseket választja, akkor az első találatig, de maximum öt lövést adhat le.

Ha célzott lövést választ, akkor korlátozás nélkül, mindaddig újra és újra nála marad a célzott lövések joga, amíg ellenfele "nem talált" jelzést nem ad. Találatkor az alakzat jelzőszámát is meg kell adni.

A lövéseket és találatokat a kontroll-mezőn jelölik a játékosok és ugyancsak a kontroll-mezőre próbálják meg felrakni ellenfelük rejtett elrendezését... (Az ellenséges flotta elsüllyesztéséhez nem szükséges minden hajó, minden koordináta-pozícióját kilőni. Elsüllyedtnek kell tekinteni a teljes flottánkat, ha ellenfelünk annak elhelyezkedését saját kontrolltáblájára hiánytalanul és pozícióhelyesen felrakta.)

Figyelem! A partinak nem mindig akkor van vége, amikor az egyik flotta elsüllyedt. A játékot csak a védekező versenyző fejezheti be, akkor is, ha már a teljes flottáját elsüllyesztette a támadó (a lövéseket megkezdő játékos), így van esélye a lépéshátránya kiegyenlítésére.

 

 

SMYOZ (a Hennyey-féle TORPEDÓ)

Radványi Andrástól kapott torpedóváltozat első olvasatra tán bonyolultnak tűnik, de nem lehet véletlen, hogy a 40-es évek végén Hennyey Zoltán fejlesztette játékra eddig már több száz feladvány készült...

Játszhatják ketten, egymás ellen két játéklapon, vagy egyik játékos a másiknak adhat feladványokat.

 

A játéklap (a jobb egérgombbal rákattintva: "kép mentése másként" paranccsal, gif fileként kimenthető és nyomtatható), a játék-tábla mellett, a járulékos információk lejegyzésére alkalmas mezőket is tartalmazza.

A 9×9-es négyzetes táblára 10 db téglalap alakú hajót rajzol fel az egyik játékos:

1 db négymezőst(a),

2 db hárommezőst(b),

3 db kétmezőst(g) és

4 db egymezőst(d)

 

Ezek helyzetét keresi -a torpedóban megismerthez hasonló lövésekkel- a másik játékos.

Itt azonban egy-egy lövés a "talált/nem-talált"-nál jóval összetettebb információ átadását jelenti és szigorítottak a hajók elhelyezésének szabályai is.

 

Használatos elnevezések (fogalmak):

A 81 db mező mindegyike (függően annak tartalmától) vagy hajómező, vagy vízmező. Ha egy sor/oszlop mind a kilenc mezője vízmező, akkor azok teljes vízvonalat alkotnak.

A háló belsejében fekvő keresztpont vagy hajópont - ha az egy hajó sarka-, vagy vízpont - ha nem érintkezik hajóval-. Az egymás mellett fekvő vízpontok folytonos vonallal összekötve, 1-es, 2-es, 3-as, 4-es, ... szigeteket alkotnak.

A tábla peremén kikötőpontok vannak. A hajók rövidebb oldala: a hajócsúcs.

 

A hajók elhelyezését öt szabály korlátozza:

Sarok-szabály: hajók és hajósarkok nem érintkezhetnek.

Csúcs-szabály: szemben álló hajócsúcsok között legalább két vízmezőnek kell lenni.

Kikötési szabály: hajót kikötni csak hajócsúcson szabad (tehát: a tábla sarka mindig vízmező).

Centrum-szabály: azonos típusú hajók középpontja nem lehet ugyanazon a függőlegesen vagy vízszintesen.

Oldal-szabály: egymás mellett párhuzamosan álló hajók között legalább két vízmezőnyi távolságnak kell lenni, ha átfedésük egy mezőnél hosszabb.

Akkor igazán érdekes a játék (különösen a rejtvények), ha a fenti szabályok betartásával táblára rajzolt hajók elhelyezkedéséről a lövések megkezdése előtt megadjuk még a következő alapinformációkat:

A fejlécben: a vízvonalak számát, a szigetek felsorolását és a kikötött hajók számát.

A baloldali tíz mezőben: az egyes hajók környezetére vonatkozó "segítséget" egy-egy kétjegyű kóddal. Az első jegy 0,1,2,3,.. attól függően, hogy a hajót alkotó mezők között hány olyan van, melynek sorában/oszlopában mindkét oldalról van még legalább egy-egy másik hajó is. (Ha egy mezőre ez sorban is és oszlopban is teljesül, akkor az a kódban kétszer jelentkezik.) A második jegy pedig -az első mintájára- azok számát jelzi, melynek sorában/oszlopában egyik oldalról sincs másik hajó.

A beta és gamma hajók esetében még, az egyes mezők mellett, az alfa hajóhoz viszonyított irány (párhuzamos vagy merőleges) is megadható.

 

A játék menete

A játék során max.16 mezőre, max.7 "lépésben" lehet "lőni". A lövés a mező koordinátájának megadását jelenti.

(pl. 50,6 azt jelenti, hogy az 50 jelű oszlop felülről lefelé számított 6.mezőjére lőttünk.)

A lövésre adandó válasz két részből áll:

1. a lőtt mező tartalma (a,b,g,d hajó, vagy 0,1,2,3,4 vízpont) valamint

2. a lőtt mezőhöz tartozó sor/oszlop tartalma: ha a lőtt mező sorában/oszlopában mindkét oldalról van még (másik) hajó -a mezőtartalom felülhúzásával jelölik-, ill. ha nincs egyik oldalon sem (másik) hajó -a mezőtartalom aláhúzásával jelölik-.

A lövés típusa három féle lehet:

a./ csak 1 alkalommal leadható O-jelű (origó),

b./ max. 3-szor az A-,B-,C- jelű (max. hármaslövés) és

c./ max. 3-szor a D-,E-,Z- jelű (max. ketteslövés).

 

A játéktábla megadott koordinátájú mezejébe a lövés típusa írandó be, a lövés típusa rovatba pedig a kapott információ.

Az O (origó) típus csak első lövésként adható le, de az adott mező adatai mellett a környező 3×3 területről azt is megadja: milyen hajók, milyen szigetek, milyen mértékben "lógnak bele" a területbe. Az origó-területre eső méretet alsó indexben jelöljük.

A többi lövéstípusban (ezért is nem kötelező a teljes hármas, vagy kettes sorozatot leadni) a találati információk összesítetten jelennek meg, anélkül, hogy tudnánk, melyik adat melyik lőtt mezőre vonatkozik.

(Szigorítható a szabály, hogy a D,E,Z jelű kettes lövéseknek már mind hajómezőkre kell érkezniük...)

 

Rejtvények

A rejtvény abban különbözik a játéktól, hogy ott a megfejtéshez szükséges összes információ egyszerre rendelkezésre áll. Az alábbiakban mintaképpen egy (megfejtett) rejtvény található, részben önmagáért, részben a játéklap használatának szemléltetésére. (A játéklapon zöld szaggatott vonal jelzi, ha nincs az adott mező sorában/oszlopában más hajó és piros dupla vonal, ha a mező mindkét oldalán van legalább egy-egy hajó. A szigeteket: kékkel, a vízpontokat összekötő vonalak mutatják. Praktikusan, a páros játszmák megkezdése előtt, javasolt felvinni e jelöléseket a játéklapra, miután a flottát felrajzoltuk, mert így a lövésekre adandó válaszokon kevesebbet kell gondolkodni...)