Társasjátékok pentomínókkal

Ha elkészítünk egy pentominó készletet
(pl. legegyszerűbben kartonlapból, vagy filcből kivágva),
akkor javasolt még további 4 db egységnyi kis négyzetet is készíteni.
A feladványoknál is és a társasoknál is hasznosak lesznek, mint "hibapontot" jelölő elemek.
(A nemezből készült "cogitoys pentominó"-t a 8x8 as elrendezés szétvágásával terveztük,
így ebből kiadódtak a "hibaelemek" is.)

Csináld utánam ! (piciknek)

Egyik játékos 2 db tetszése szerint kiválasztott pentominóból úgy illeszt össze egy alakzatot, hogy az két másikból is kialakítható legyen. Ez lesz a másik játékos feladványa.

ehezen megy a megoldás, segítséget jelent, az egyik pentominó kézbeadása, melyhez a másik már könnyebben kiválasztható.

gy sem megy, akkor a megoldás mindkét pentominóját megkaphatja a próbálkozó, ám azok megfelelő összerakásával már neki kell megbirkóznia

A feladványt sikeresen megoldó játékos, ezt követően a két alakzatból kiválaszt egy-egy pentominót és azok összeillesztésével készít új feladványt...

 

Oldjuk meg együtt ! (piciknek, kezdőknek)

Közösen megoldandó feladat lehet: minél több olyan pentominó-páros kialakítása, melyek megfelelő összeillesztései ugyanazt a formát eredményezik.

Növelve az egy alakzatba rakható pentominók számát: Ha pl 3 db-ból építkezünk , akkor alakítsunk ki 1-1 db háromszöget, majd 1-1 db 5x3-as téglalapot, próbál-kozzunk 4x4-es "csonka" négyzetekkel úgy, hogy az üres rész mindig máshol legyen, majd keressünk további szimmetrikus formákat...

Egyre bonyolultabb feladatokat találhatunk ki, ha tovább növeljük az egy képbe illesztett pentominók darabszámát. Versenyezhetünk is: ki tudja gyorsabban kirakni az újabb formát.
A 8x8-as négyzet "hibapontos" kirakásával a nagycsoportos óvodások már egyedül is megbírkóznak, (ha rávezetjük őket, hogy a legnehezebben elhelyezhető kereszt-elemmel kezdjék és csak a "3-emeletes" formák után helyezzék el a "2-emeleteseket", utoljára hagyva a legkönnyebben elhelyezhető 4 db picit...)

Láncolás: (picikkel)

A játékosok egymás mellett ülnek. A közösen használt készletből lépésenként kiválasztott pentominókat egy három egységnyi széles sávban, balról jobbra építkezve, felváltva egyenként rakják le, arra törekedve, hogy tömör "falazatot" alakítsanak ki. Ha a lépésre következő nem talál olyan elemet, mellyel kimaradó üres rész nélkül folytatható az építkezés, akkor 1 hibapontot kap és újra ellenfele következik. Ám ha ő is csak hibával tudja folytatni, akkor annyiszor 2 hibapontot kap, ahány egységnyi négyzetecskét üresen hagyott. A játék addig folytatódik, amíg a teljes készletet be nem építik a falba...

Láncolás: (gyakorlottabbakkal)

Nemcsak hosszabbak, de érdekesebbek is lesznek a partik, a "jobbra épít, balra bont" szabállyal. Amikor már a falba helyezett pentominók száma eléri a 7 db-ot, akkor a játékosok megkezdik a bontást: a lépő, miután letette a fal jobb oldali részéhez az új elemet, le is vesz egyet a fal bal oldaláról. Így, a harmadik lépéspár után, mindig 6 elem van a falban és 6 elem vár beépítésre. A játék addig folytatódik, amíg valamelyik játékosnak (ő lesz a parti vesztese) az előre megegyezett mennyiségű (pl.12) hibapontja nem gyűlik össze.

Stratégiai kirakós játék (profiknak is)

 Sokféleképpen ismert játék alapváltozatában ketten versenyeznek. A pentominó készletet (abból, egymást követően, 1-1 db-ot választva) felosztják egymás között. Egy 8x8-as táblára felváltva egyesével rakhatják le pentominójukat a versenyzők. Az nyer, aki utolsóként még tud tenni a táblára. (A kezdés joga mindig azé, aki az egyenkénti osztozkodáskor másodikként választott.)

 Érdekes a verseny akkor is, ha megfordul a célja: ekkor az lesz a győztes, aki "nyertem" felkiáltással jelzi, hogy újabb pentominóját már nem lehet a táblára letenni. Vigyázat! A "nyerési helyzetét" bejelentő játékos azonnal veszít, ha társa megmutatja: mégis rakhatott volna...

A táblára tett pentominók, a játék során nem mozdíthatók el helyükről, így még azelőtt, hogy azok elfogynának vége is lesz a partinak: amikor már az üresen maradt mezők mérete, vagy alakja eltér a megmaradt pentominókétól.

Általában már az első 2-3 elem felrakásakor el is dől a parti. Érdekes, hogy a pentominók kisorsolásától függően, hol a kezdő, hol a másodiknak lépő állíthat fel sikeres nyerőstratégiát.

Az ábrán mutatott végállásban, aki lépésre következik, azaz világos is és sötét is tud olyat lépni, mellyel győzhet, függetlenül attól, hogy a több, vagy a kevesebb megmaradóban versenyeznek. (Az elemzés eredménye: 4 db feladvány megoldása.)

Érdemes kipróbálni úgy is a játékot, hogy nem osztják fel a játékosok egymás között a pentominókat, hanem lépésről-lépésre választanak ki egyet-egyet, melyet ellenfelüknek kell letennie a táblára... (Oda rakja, ahová kívánja, de mindig a társa által kiválasztott elemet!)

Játszhatunk nagyobb, 9x9-es, sőt 10x10-es táblákon is. Ekkor többnyire abban is meg kell állapodni, hogy a táblára tett pentominók csak a sarkaikon (tehát oldalaikkal nem) érintkezhetnek egymással.

A pentominós társasok még érdekesebbek a "pofoncsapott" magyar változat készletével. Duplázódik a lépéspárok száma és megoldódik a kezdés "hogyan lehetne kvázi egyenértékűen osztozkodni" problémája is.)

Tetris

A számítógépesek népszerű játéka is érdekes pentominókkal, mint páros játék. Egyetlen készlet pentominóval 3, 4, vagy 5 egységnyi szélességű csatorna töltögethető felülről lefelé, akár közösen a használt, akár az előzőleg szétosztott készletből. A parti 6 lépéspárig tart. A lépett játékos annyi hibapontot kap, ahány egységnégyzetnyi területet zár le felülről az éppen lerakott pentominóval.

A rövid partik még érdekesebbek lesznek, ha a lerakásra kerülő pentominót, a közösen használt készletből, mindig a lépő játékos ellenfele választja ki társának.