| 
 
"talponmaradós verseny" (klub-program) 
Különösen a klub indulásakor várható, hogy sokan idegenkednek a versenyzéstől. 
 Ebben a versenyformában: a legerősebbek többek játszanak,  miközben a társaik 
 kibicként figyelik a partikat... és mert a mások által elkövetett hibát könnyebb 
 észrevenni...  ebből lehet a legtöbbet tanulni...
A megkezdés előtt kalkuláljunk: mennyi időt szánunk a versenyre, hány perce becsüljük egy átlagos
 parti lefutási idejét, hány versenyző van. 
Példaként: 
44 játékossal, kb. 1,5 órás összidejű versenyt, kb. 5 perces (pl.: amőba) parti-idővel,
 4 db táblán indítsunk úgy, hogy a legerősebb játékosok ülnek le a tábla egyik oldalára
 és a többiket egy-egy tábla köré sorsoljuk ki (esetleg a kihívás sorrendiségével együtt). 
Az így elindított versenyben, mindig a partigyőztes lesz az aktuális  "talponmaradó".  A 
 partivesztesek kiesnek az aktív játékból, de tovább követik a még versenyben lévők
 játszmáit. Az érdekeltség fenntartása lehet fogadásokkal is, de spontán is úgy, hogy ki-ki 
 (különösen a jobb játékosok esetén) a saját csoportjából továbbjutónak, ill. az őt 
 legyőzőnek fog szurkolni. 
A 10 parti lefutása után talponmaradókból, 2-2 egymás elleni párbaja, majd a győztesek döntője
 után hirdethetünk sorrendet. 
 
Azt persze tudatosítani kell, hogy ez egy "bulis" verseny, amiben csak az első kiválasztódása
 felel meg biztosan a pillanatnyi erőviszonyoknak. A 2. helyezett, a tényleges 
játékerő-sorrendben akár a  10. helyen is állhat.
  
A talponmaradós versenyszakaszban egyetlen parti döntsön úgy, hogy a kezdés joga
 mindig az éppen talponmaradóé. A végső helyezések eldöntése viszont, már váltott
 kezdésű partikkal, két nyert játszmáig tartsont.
 
   |