D Á M Á K

A malomjátékokon erősödött táblajátékosok hamar eljutnak arra a tudásszintre, amelyben belátható, hogy az első néhány jelhordozó táblára tétele után (ha biztos győzelemre törekszünk) többnyire azonos induló állások alakulhatnak ki. Ha a malomjátékok korábban megfogalmazott célját "eszköznek" tekintjük és új "célként" az ellenfél beszorítását, vagy jelhordozóinak levételét, azaz röviden: lépés-képtelen helyzetbe kényszerítését tűzzük ki, akkor már-már a "dámák birodalmába" kerülünk. "Csupán" az indulóállást, a tologatós lépések un. lépésszabályait és a levétel un. ütésszabályait kell rögzítenünk.

Nemzetközi dámajáték, (európai) Ősdáma, Harcoló kígyók, Sarkos, Egyirányú, Lengyel , Gótikus, Török, Lépes

Nemzetközi dámajáték
( 10 x 10 -es játékmezőn, 20-20 korong* )

(*) a korongok egyik oldalát jelzéssel kell ellátni, pl.: alkoholos filctollal, vagy öntapadós fóliával

Induló állásban a sakktábla fekete színezésére emlékeztető elrendezésben vannak felrakva a korongok, amelyek a parti során csak a sötét mezőkön mozognak. A világos mezők végig üresen maradnak. Ezért is terjedt el a pepita színezésű sakktáblamező, de itt a szemben ülők bal keze felé esik a sötét színű mező (, a sakktáblán ez fordítva van).

A játék célja az ellenfél korongjainak leütése, vagy beszorítása.

Lépéskényszer van a játékban: ha ellenfelünknek nem maradnak korongjai, vagy sem ütni, sem lépni nem képes, akkor elvesztette játszmát.

A korongok mindig csak a szomszédos mezőkre, átlós irányban előre léphetnek. Ütni úgy lehet, hogy a mellette lévő ellenséges korongot átugorva, üres mezőre érkezik a korongunk. Ugrani, ütni hátrafelé is szabad (sőt kötelező), de a saját korongot nem szabad átugrani.

Ha egy korongunkat a lépés befejezéseként sikerül eljuttatnunk a tábla tőlünk távolabbi oldalára, az a következő lépésben dámává változik.

(*)A korong hátoldalára tett jel, a korong megfordításával tehát "dámát" jelez.

A dáma kiváltsága, hogy egy lépésben irányváltoztatás nélkül akárhány üres mezőt átléphet.

A dáma mozgása útjában álló magányos ellenséges (akár dáma, akár közönséges) korong átugrással kiüthető, majd a mögötte lévő üres mezők bármelyikén megállítható a dáma futása.

A játékban ütéskényszer van, azaz, ha ütni lehet, minden esetben ütni kell. Ha pedig az ütés után olyan mezőre érkezik korongunk, amelyről bármely irányban tovább haladva, további ellenséges korong üthető ki, akkor (ugyanabban a lépésben) az ütés-sorozatot folytatnia kell.

Pl.:

közönséges korong esetén: ellenség, szabad mező, ellenség, szabad mező, stb.,

dáma esetén: tetszőleges számú szabad mező, ellenséges korong, tetszőleges számú szabad mező, -ha kell, akkor irányváltás és megint- tetszőleges számú szabad mező, ellenséges korong, tetszőleges számú szabad mező, stb.

Ha a játékos egyszerre több irányból is tud ütni, akkor a legtöbb ütést eredményező lépést kell választania. Ha ez egyenlő, akkor azt, amellyel több dáma üthető ki.

Többnyire vitákra adhat okot a szabályértelmezés, ezért rögzíteni kell: ha egy bábu ütéssel jut az utolsó sorba, csak akkor változik dámává, ha további ütésre már nincs lehetősége, különben csak "átmenetileg" tartózkodott az alapsoron, hiszen mint a lépést-ütést megkezdő közönséges korong kell folytatnia az ütéseket.

Mielőtt elkezdenénk a nemzetközi dámajáték játék-mezejének megrajzolását, vegyük észre, hogy sem a nyitóállásban, sem később a parti során nem használjuk a világos mezőket. A legegyszerűbben elkészíthető 10x10-es négyzetrács helyett, egy (az ábrán mutatott) kisebb nagyságú játékmezőn is működik a játékszabály, amikor a kis négyzetek a fehér mezőket, a nyolcszögek a sötét mezőket jelölik. Nemcsak a tábla mérete lesz kisebb, de eltekinthetünk a mezők színezésétől is...

 

Alquerque (ejtsd:alkerk) ( 5 x 5 -ös játékmezőn*, 12-12 korong )

(*) a felrajzolandó lépésirányokat lásd az ábrán

Az "ősdámá"-nak, vagy "tizenkétköves"-nek is nevezett játékban a világos és sötét korongokat a kezdőállásból elmozgató játékosok célja, hogy a lépésszabály betartásával, az ellenfelük összes korongját kiüssék, vagy beszorítsák.

Induló állásban csak a játékmező középső pontja üres, a többi mezőponton (a játékosok közötti tábla két térfelén elválva) egymással szemben vannak felrakva sötét és világos korongjai.

A partit világos kezdi, amikor egyik korongját az üres mezőpontra áttolja.

Lépésszabály: A kiválasztott, megfogott korongot a szomszédos üres mezőre kell áttolni: előre, oldalirányban, vagy átlósan-előre (átlósan- hátrafelé nem), vagy ha lehet (ütéskényszer van) az ellenfél egyetlen, szomszédos mezőn álló korongját átugorva leütni. Ütni hátrafelé is kötelező, de ütéssorozat nincs, azaz egy lépésben egy korong vehető le, kivétel a figyelmetlenséget büntető lépés ritka esetét (!), lásd később.

Az ellenfél térfelének alapsorába jutott korong (itt nem változik dámává), csak ütéssel mozdulhat el helyéről: oldalirányban nem léphet tovább (előre, vagy átlósan-előre lépve pedig már "levenné magát" a tábláról).

(!) Sajátos szabály, hogy ha a játékos nem veszi észre ütési lehetőségét, büntetésképpen ellenfele leveheti azt a korongját, amellyel ütni tudott volna, sőt még léphet is egyet.

 

A dámajáték valamilyen formája szinte minden nép játékaiban megtalálható. A Polinéziai Szigetek bennszülöttei, Új-Zéland őslakói, Ázsia, Afrika, Észak- és Dél-Amerika játékos elméi mind-mind ismernek valamilyen átugrálva leütős jellegű "gondolkodós" játékot.


"HARCOLÓ KÍGYÓK"

(Mexicói*, egyes források szerint Észak-Amerikai*, mások szerint Dél-Amerikai* indián eredetű.)

A játék egzotikus elrendezésű tábláin, a bábuk a szomszédos szabad mezőpontokra léphetnek, vagy az egyenes vonal mentén átugorva ellenfelük bábuit, kiütik azokat. Éppen úgy, mint a dámában...

 

* Egy-egy játék eredetével kapcsolatosan gyakran találunk ellentmondásokat különböző szerzők munkáiban. Miután (újabb tények feltárása nélkül) egyik "autentikus tábor" álláspontját sem korrekt erősíteni, a továbbiakban is "csak" a szabályok változataival foglalkozzunk. Összességében pedig, talán a leghelyesebb, ha az évszázadok (évezredek) óta űzött játékokat egyetemlegesen emberi-szellemi örökségünknek tekintjük, nem bonyolódva bele az eredetek többnyire eldönthetetlen vitáiba, hiszen: még a legújabb korunk játékainak (találmányok) elsőbbségi kérdései sem rendezhetők egyértelműen. A különböző változatokban viszont itt-ott "kincset" találhatunk.

 

 

Sarkos dámajáték

(10 x 10 -es játékmezőn, 20-20 korong*)

A sakktáblaszerű színezéssel elképzelt játékmező sötét mezőpontjain zajlik a küzdelem, amelynek szabályai "csupán" kezdőállásban különböznek a nemzetközi dámajáték szabályaitól. Induló állásban az üresen hagyott átló két oldalán a sarkok felé helyezzük el a korongokat.

Minden egyéb szabályt illetően a nemzetközi dámajátéknál bemutatottakat kell alkalmazni.

Csupán az induló állás megváltoztatásával is egy egészen új játékhoz jutottunk...

 

 

Egyirányú dámajáték

(10 x 10 -es játékmezőn, 20-20 korong*)

Itt, a játszma során nem egy-mással szemben, hanem egy irányban haladva igyekeznek egymás korongjait kiütni a játékosok. Tehát mind világos, mind sötét korongok alulról felfelé igyekezve, a legfelső sorban válnak dámává. Az egyirányú mozgás ellenére a korongok előrehaladása folyamatos ütközésekkel jár és ez a nemzetközi dámajáték egyéb szabályait változatlanul hagyva is szokatlanul újszerű védekező, ill. támadó stratégia kialakítását igényli.

 

 

Ejtőernyős (v. lengyel) dámajáték

(10 x 10 -es játékmezőn, 20-20 korong*)

Indulóállásban: úgy rakják fel korongjaikat a versenyzők, hogy a hozzájuk legközelebb eső sort kölcsönösen "átengedik" ellenfelük korongjainak. Ezek lesznek az "ejtőernyősök", akik "csapatukkal" szemben haladva egy, vagy több ellenséges korongot kiütve, az "ejtőernyős akció" után visszatérve, közönséges katonaként harcolnak tovább.

Ha bármelyik katona eljut a tábla legutolsó soráig, a dáma kiváltságait élvező "tisztté lesz kinevezve"...

 

 

Gótikus dámajáték

(10 x 10 -es játékmezőn, 20-20 korong*)

A játék célja, mint valamennyi dámajátékban: az ellenfél lépésképtelen helyzetbe kényszerítése (vagy beszorítással, vagy az összes korong leütésével). Itt, a közönséges korongok öt irányban léphetnek és üthetnek, csak hátrafelé nem (a tábla összes mezőpontja használatos).

Dámává ugyanúgy válhatnak a közönséges korongok, mint a nemzetközi dámajátékban, de ez a dáma nem léphet több mezőt egyszerre és nem üthet ki távolabbi korongot. Kiváltsága, hogy minden irányban léphet és üthet (mint pl.: a király a sakkban).

 

 

Török dáma

(10 x 10 -es játékmezőn, 30-30 korong*)

A játékosokhoz közelebbi sor üresen hagyásával három sorban felállított indulóállásból az ellenfél kiütése, vagy beszorítása a feladat. Lépni csak előre, vagy oldalirányban szabad, vagy a szomszédos üres mezőre, vagy az egyedülálló ellenfelet átugorva és így leütve. (Tehát itt az átlóirányú, a jellemzően "dáma-lépés", nincs megengedve.)

A tábla utolsó sorában a korongok "vezírré" változnak és ugyanazokat a "kiváltságokat élvezik", mint a dámák a nemzetközi dámajátékban, ám mozgásuk a sakkjáték bástya lépéséhez hasonlít.

 

 

A kísérletezők számára érdekes lehet kipróbálni, hogyan működik kedvenc játékunk háromszögletű, vagy pl. a hatszög - elrendezésű játékmezőn. Mind a sarkos, mind az egyirányú, mind az ejtőernyős változatok egészen másként fognak "viselkedni"... Kedvkeltőnek nézzük a gótikus dámajáték hatszögletű- játékmezős változatát:

Lépes dámajáték

(hatszög alakú tábla, 24-24 db korong)

Itt is valamennyi mezőn folyik a küzdelem, melynek célja az ellenfél korongjainak leütése, vagy beszorítása.

Indulóállásban a versenyzők felé eső táblaoldalakon 3-3 sorban helyezkednek el a korongok.

Lépés: balra, jobbra, bal-előre, jobb-előre megengedett, hátrafelé nem. A korongok a tábla utolsó, a legtávolabbi sorában változnak dámává... Minden egyéb szabályt illetően a nemzetközi dámajáték alatt megismertek értelemszerűen alkalmazhatók.