AMŐBA

Itthon, többnyire kockás papíron, ceruzával űzött, "lerakosgatós" játék, (mely igen jól játszható háromszög-, ill. hatszög-rácsozatú táblán is). A világban általában (eredeti japán nevén) "Go-Moku"-ként, Európában "5-inrow"-ként, "GO-Bang"-ként ismerik. (Büszkék lehetünk a magyar elnevezésére: "amőba", találó is, szépen is hangzik.)
Az alapjáték szabályai

A tábla, lépésről-lépésre szabadon választott, üres, mezőire felváltva rakja le egy-egy bábuját világos és sötét. Az nyer, akinek előbb sikerül a sajátjaiból vízszintesen, vagy függőlegesen, vagy átlósan: 5 db bábuját egymás mellé raknia.

A játék ismertsége ellenére, kevesen tudják, hogy egykor még az AMŐBA is két lépcsős küzdelem volt. Mindkét játékosnak 100-100 bábuja volt csupán és ha ezek mind úgy kerültek fel egy 19x19-es (GO-) táblára, hogy közben egyiküknek sem sikerült az ötös malmát összehoznia, akkor egy "tologatós" versennyel folytatódott a parti. Ekkor a játékosok felváltva egy-egy saját bábujukat vagy vízszintesen, vagy függőlegesen egy szabadon választott szomszédos üres mezőre áttolhatták.

Ezt így, ma már, szinte sehol sem játsszák. Részben, mert lassan elfeledünk játszani, részben pedig mert néhányan egyre jobban játszanak és mert Japánban megszületett a: >>> Renju
és mert "terjeszkedik az amerikai amőba" a: >>> Pente .
No meg talán azért is, itt vannak az érdekesebbnél érdekesebb változatok is:

a Senryaku , a tologatós... , a gurítós... , a letolós... , a potyogtatós... , a Quarto,
az emeletes... , a Quixo , a Hexade , a Spangles , a többszemélyesek, ... (!)

Az MTTE-versenyeken (2001-ig 19x19-es táblán, 2002-től 15x15-ös táblán): két, váltott színekkel vezetett partit játszottunk úgy, hogy bármelyik játékos kérhette a "hármas szabály" alkalmazását is:
Ez szerint, a kezdő lépő köteles a harmadik lépése megtétele előtt két különböző lépését felajánlani ellenfelének választásra.
(Szinte bizonyos, hogy a felkínált alternatíva nem egyenértékű lépésekből áll, így a másodiknak lépés miatt hátrányt szenvedő ezzel a szabállyal "visszakaphat valamit" ellenfele kezdési előnyéből. Az sem kizárt, hogy a szabály alkalmazásával megfordul az előny, "többet ad vissza, mint amennyit eredetileg élvezett". Ám, az ugyanezen szabály alkalmazásával játszott második partiban, garantáltan megfordulnak az esélyek.)

2002. februárjában az MTTE újjáalakult Versenybizottsága a "profik" számára új versenyszabályzatot vezetett be, mely szerint a korábbi szabályok (a kezdő szempontjából)
4 pontban szigorodnak: 1. 17x17-ös a tábla;
2. az első lépő köteles középen kezdeni;
3. az első lépő a hásodik bábuját nem teheti le a középső 5x5 mezőre, azaz első bábujától köteles két mezőnyi távolságot tartani;
4. pontosan 5 db a nyerő, a 6, vagy több esetén folytatódik a parti.
(Elmarad viszont a "hármas szabály".)
Eddig kb. félévig figyelt gyakorlati tapasztalatok alapján, úgy tűnik: egészen jól működik ez az esélykiegyenlítő szabály. Jó játékosok között még így is maradt némi dominanciája a kezdőlépőként szerzett győzelmeknek... Többen panaszkodnak ugyan, hogy szokatlan számukra a szigorítás. Második lépőként természetesen nincs alapja a kezdési szabály ellenzésének, hiszen csupán annyi változik, hogy egyetlen lépésében (a másodikban) "lebutított" ellen kell játszani. Azzal, hogy a másodiknak lépő esélyét megnöveltük csak akkor követtünk volna el hibát, ha ez a második lépő számára nagyobb előnyt hozna, mint korábban a kezdőlépőé volt. Erre nézve egyelőre még nincs jelzés.

2004-ben "az utolsó országos" Amőba-bajnokság-ot írta ki az MTTE. A kialakuló magyar élmezőnyben ugyanis, már csak jelentékeny gondolkodási-idő korlátozással lehetett volna sorrendet megállapítani.
A döntő mezőnye 2004-ben a "swap-kezdés" mellett döntött, aminek az a lényege, hogy a kezdő tetszőlegesen rak le 2 db sötét és 1 db világos bábut, aztán a másodiknak lépő eldönti, hogy melyik színnel fog játszani... (lásd részletesebben: az amőbától a Renju-ig)

2005-végére, már a renju.hu-n összegyűlt (itt-ott már a nemzetközi versenyekbe is bekapcsolódott) hazai legjobbak az alakzatos kezdés mellett szavaztak. Ennek lényege, hogy a szervezők és játékosok készítenek:
5 kőből (3 fekete, 2 fehér) álló megnyitásokat, amelyek (a legtöbbet tudó progikkal is ellenőrzötten) mindkét félnek (kvázi) egyenlő esélyeket biztosítanak... ( játékosok és progik versenye 2005. )

Egy kis stratégia kezdőknek:

Észrevetted már, hogy: ha a sakk lóugrásának mintájára "L" alakban rakod le bábuidat (persze, ha ezt az ellenfeled is megengedi) akkor soha nem lehet ellened ötös nyerő vonalat elérni? Lásd sötét lépéseit az ábrán, amin azt is észreveheted, hogy így: ellenfeled bábui belülre kerülnek és a külső körön könnyebben fogsz tudni ellentámadást indítani.
(Többnyire jól működik ez a taktika azok ellen, aki azonnali győzelemre törekednek és folytonosan támadnak... Az amőbaprogik első tesztelésére is jó az "L"-es ellenlépő taktika, azt figyelve meddig engedi...)

Annyi bizonyos, hogy a Zilli ellen hatásos a módszer. Egy alkalmas helyzetben átvéve az irányítást, sorozatos kényszerekkel biztosan kiharcolhatod a győzelmet..., mint például az ábrán mutatott végállásban, amikor már arra következik sötét, hogy kialakítsa kétoldalon nyitott gyilkos négyesét.


Egy feladvány haladóknak:

Az állásban sötét következik.
Hogyan nyer,
legkevesebb hány lépésben nyer,
ha világos a továbbiakban már nem hibázik?

>>>>>>>>>>> + még hét feladvány, már a profiknak




"AMŐBA-SULI"

Ha kezdő vagy és nincsen játszótársad, de fokozatosan szeretnél jobban és jobban játszani, akkor a következő sorrendet ajánlom:


<<< Kezd ezzel. Nehezen látható ugyan, de talán a leginkább hasonlít a végtelen táblának tekinthető: iskolai négyzethálós füzetben játszottra. Nagyon jól begyakorolhatod vele az "L"-védekezést
Ezzel folytatva (nem túl erős ellenfél) csak akkor lépj tovább, ha már nem nézed el és biztosan vered. Ha úgy érzed vesztésre állsz, cserélj és a progi folytatja tovább az általad hátrányosnak ítélt helyzetből.
Akár lépésenként szerepet cserélhetsz a progival.>>>



<<< Ez sem különösebben erős ellenfél, (az általam ismert hálós progik között egyik sem az), ezért a gyakorlásban akkor legyen sikerélményed, ha tele tudod rakni a táblát (,pontosabban: amíg már egyikötök sem képes nyerő ötöst csinálni).
Ez pedig már a haladó szint vizsgájának felelhet meg. >>>>>>>>>>>>>
Töltsd le, és járd be a Beginner-től a Master-ig a fokozatokat!
Ha ez sikerült, akkor már bátran beléphetsz az internetes játszószobákba..., persze még nem leszel verhetetlen, de innen már tanácsok nélkül is tovább fejlődhetsz.


A Háló tele van FREE letölthető Amőba (Go-Moku) progikkal, a Táblajátékoson is van egy válogatás:
amobak.zip (1400 kB)
benne: Czímer Csaba, Moilanen Pentti, Mark Mammel és a Wágner János-Virág István progijai.



MTTE-Abőba-bajnokságok eredményei:





2004.évi "utolsó" MTTE-Amőba-Bajnokság
Felnőtt az élmezőny. A gyakorlatban igazolódott: a jelen lévő magyar legjobbak mintegy 20 tagja között, kezdési megszorítások nélkül, már nem lehetne komoly versenyt rendezni, mert a kezdés jogán eldőlnének a partik.

Az élmezőny szintjét, a feltörekvő utánpótlás számára tán az is jelezheti, hogy egyre többen vannak, akik a verseny utáni napon is képesek a játszmalapok utólagos kitöltésére (azaz, lépésről-lépésre rekonstruálni az előző nap lejátszott partikat). 2005-től, a továbbiakban a nemzetközi versenyzésre is felkészülő magyar élmezőny a Kiszely Ákos szerkesztette http://renju.hu-n találkozik.





Budapest legjobb amőbázója 2001-ben Kéry Gábor



dobogósok: 2. Lami Gábor 3-4. Virág István és Wágner János






Budapest legjobb amőbázója 2002-ben Iván Szilárd



dobogósok: Török Sándor, Kéry Gábor, Papp Péter





a 2001. évi országos amőba-bajnokság győztesei

1. Kiszely Ákos (Miskolc)
2. Kéry Gábor (Budapest)
3. Wágner János (Budapest)
4. Iván Szilárd (Kiskunfélegyháza)