TÕTIKÉK    

 

Az iskolai szünetekben kockás írkalapokon ûzött, ötös-malomra törekvõ népszerû játék (Európában többnyire GOBANG, magyarul AMÕBA, vagy újabban a TV-bõl: ÖTÖDÖLÕ néven ismert) számos további változata közül talán a legérdekesebbek az irányított táblákon játszható négyes malmok.

Az elsõ ilyen irányított táblák lapjukkal függõlegesen felállított lyukas négyzetes rácsok voltak (magyarul NÉGY A NYERÕ), amelyek csatornaként kiképzett oszlopaiba korongokat ejtettek be a játékosok.

A cogitoys sorozat TÕTIKE készletének elnevezése az irányított játékmezõ  töltögetésére utal.

 

az alapjáték részletes szabályai

 

Egyik játékos 32 db világos, a másik 32 db sötét golyóból, egymást követõen váltakozva, egyet-egyet rak le a táblára.  A játékmezõre helyezett golyók a táblán kialakí­tott hornyokban elgurulva kerülnek a helyükre, vagy a horony szélének, vagy a horonyba már korábban "betöltött" golyó(k)nak ütközve. A partit az nyeri, akinek elõbb sikerül 4 db saját színû golyójával négyes malmot alkotnia.    (Vízszintesen, vagy függõlegesen, vagy átlósan 4 db azonos színû golyó alkotja a négyes malmot.)

 

Néhány parti után a "gondolkodók" felfedezhetik, hogy sokkal érdekesebb lenne a játék, ha a hornyokban nem befelé, hanem megfordított lejtéssel: kifelé gurulnának el a golyók. Így, feltehetõen egyik térfél sem lenne elegendõ a parti gyors megnyerésére és várhatóan akkor alakulna csak ki nyerõállás, amikor a két félrész töltögetése összetalálkozik. Az is kézenfekvõ gondolat, hogy ha már a tábla széle felé gurulnak el a golyók, nem lenne-e még érdekesebb, ha mind a négy oldal irányában lejtenének hornyok.  Így születhetett az ábra szerinti másik táblaterv...

 

A TÕTIKÉK  változatai

 

A játék lényege, szinte bármilyen "töltögetési" irányokkal telerajzolt játékmezõn  mûködik.

A kiosztás  hatszög,  háromszög, vagy pl. egymást metszõ kõríves is lehet.

Egy-egy rajzolt táblán a golyók helyett használhatunk pl. korongokat is.

Több olyan elrendezés is található, ahol 3 szinû bábukkal hárman is játszhatnak.

 

Maga a játék vi­szonylag könnyen átlátható, az egyes partik rövidek, némi ta­paszta­lattal és logikus gondol­ko­dással mindig a kezdõ nyer.  Ám egy új elrendezéshez több­nyire új "nyerõstratégia" is tar­tozik, a kísérletezõk pedig bi­zonyosan kedvüket lelik furfan­gos töltögetési irá­nyokkal raj­zolt táblák kitalálásában.

 

Egy-egy saját ötletet mindig érdemes  kipróbálni!

 

A cogitoys készlet másik, átlátszó játékmezeje alá magunk rajzolhatunk különbözõ töltögetési irányokat, ha: a  2 x 2 cm-es mezõosztású, max. 8 x 10 mezõs táblában gondolkodunk.

 

Különösen a számítógépek rajzoló programjaival ismerkedõknek ajánlható egy kis kalandozás a táblaszerkesztésben. (Mire elkészülnek a különbözõ tábla-variációk, addigra megtanulta a készítõ a másolási, forgatási, tükrözési, stb. mûveleteket...)


 

SOLITEREK                  ("tüske"-, vagy "türelem"-játékok)

 

A "szoliter" elnevezés (a francia változat alapján, mint az egyszemé­lyességre utaló jelzõ) bár vala-mennyi feladványjátékra igaz, mégis csak az "át­ugrálással letisztítandó táblák" neveként terjedt el.

 

Számos változata ismert  azoknak az egyszemélyes feladványoknak, amelyekben a játékmezõre felrakott bábuk  meghatározott szabályok szerinti levétele (kiütése) a feladat. Keresztalakú  játékmezõn 32 db bá­bú (esetünkben golyó) van felrakva úgy, hogy a középsõ mezõ üresen marad. A feladat olyan ütési sorrend megtalá­lása, amelyet követve egy híján valamennyi golyó kiüthetõ.

 

A kiütés szabályai:

 

a./ Bármely golyó átugorhatja (vízszintes, függõleges, vagy átlós irányban) így leütheti a szomszédját, ha az mögött üres mezõ van.

 

b./ nehezedik a megoldás megtalálása, ha szigo­rít­juk a szabályt, az átlós irányú ütések tiltá­sával és csak a vízszintes, vagy függõleges irányú ütéseket engedjük...

 

c./ igazi kihívást pedig akkor jelent a megoldás megtalálása, ha azt is megkötjük, hogy az egymást követõ lépésekben mindig új és új  golyóval kell ütni...

A további változatok között csemegének számíta­nak a táblán adott alakzatok szerint elhe­lyezett golyók leütése és az egyéb formájú táblák. Igen elterjedt például a keresztalakú solitertábla négy további mezõponttal való kiegészítése (az ábrán x-el jelölve), amikor 36 golyóból kell 35-öt leütni. Kevésbé ismertek  a négyzet, a téglalap  és a háromszög­letü rácsozatú táblák. Pl.: egy 6x6-os négyzetalakú tábla is "letakarítha­tó", ha  indulásként egyik sarkán van az üres mezõpont. (Vajon igaz ez a 7x7, vagy 8x10 esetén is?)   Végül: új és új feladványt jelenthet, az induló üres hely más-más megválasztása is...

 

Soliter-feladványok

 

Egyszemélyes logikai feladványokat a soliterjáték szigorított kiüté­si szabályai szerint érdekes megoldani,  amikor csak elõre, hátra, jobbra, balra szabad lépni (minden lépésben ütni!), átlósan nem, és az egymást követõ lépésekben mindig másik-másik  golyóval kell ütni.

 

Két alaptipus kézenfekvõ: Vagy az, hogy milyen alakzatot "taka­rítsunk le", vagy az, hogy milyen alakzat maradjon meg a "takarítás" után.

Az elõzõek közül legismertebbek a kereszt, a há­romszög és a talpas kereszt:

Meggondolkodtatók azonban a táblán maradó (bábúk) golyók alakzatát elõíró feladványok is. Ezeknél, az induláskor (egy híján) tele táblát úgy kell lecsupaszítani, hogy a feladványban megadott alak­zathoz jussunk.

(Ilyenekhez gyakran önmagától is elérkezik a felad­ványok megoldásával próbálkozó, csak sajnos többnyire akkor, amikor a teljes táb­lát szándékozik egyetlen golyóra leütni.)

Az bizonyos, hogy véletlenül igen kicsiny az esé­lye annak, hogy a végjátékban az ábrán mutatott, négyzetalakú nyolcas, vagy pl. befe­jezéskor (mikor már tovább nem üthetünk) a mutatott ötös elrende­zéshez jussunk.

 

Fentiek mintájára számos egyéb feladványt magunk is kitalálhatunk ismerõseink (netán ellenségeink?) "bosszantására". Åm soha ne feled­jük el, hogy csak akkor igazán korrekt egy feladvány megfogalmazása, ha elõtte (legalább magunknak) bebizonyítottuk: létezik megoldása is. Ha ez a bizonyítás hiányzik, akkor "csupán egy sejtés" lesz a felad­vány, amelynek az is megoldá­sa, ha bizonyítást nyer, hogy nincsen megoldása.


Várjáték (várvédelem)

 

Ketten játszák a keresztalakú soliter-táblán, amelynek "felsõ" 9 po­zíciója jelenti az elfoglalandó várat. Egyik játékos, mint a vár védõje, 2 db (indulóállásban a vár két tetszõlegesen választott pontjára lerakott, a védõharcosokat jelölõ) golyókat mozgatja. A másik játékos, mint a vár támadója, max. 24 db (in­dulóállásban a tábla váron kívüli üres pontjaira lerakott) a támadóharcosokat jelölõ go­lyókat mozgatja.

A támadó nyer, ha sikerül a várnak mind a kilenc pontját elfoglalnia, vagy a védõket bekerítenie.

A védõ nyeri a játékot, ha a támadók számát kilenc (!) alá sikerül csökkentenie.

 

Lépésszabályok:

A támadó, a lépésben kiválasztott bármelyik "harcosával" elõre, vagy oldalra léphet egyet a szomszé­dos üres mezõre (de hátra és átlósan nem). A védõ lépésre kiválasztott harcosa bármelyik szomszédos üres me­zõre, vagy az õt támadó harcos mögötti üres mezõre léphet (hátrafelé is és átló­san is). A védõ harcos az általa átugrott támadó harcost kiüti (tehát azt le kell venni a tábláról).

A játékban ütéskényszer van, azaz ha a védõ több lépéslehetõség közül is választhat, akkor azt kell választania amely ütést ered­ményez (akkor is ha ez számára kedvezõtlennek ígérkezik).

Egy meg­kezdett ütõlépést pedig mindaddig folytatni kell, amíg ez lehet­séges, azaz amíg az érkezési mezõ melletti újabb támadó  (beleértve az irányváltoztatásokat is) még átugorható.

 

A támadó (ha nem követ el hibát) biztosan nyer, még akkor is, ha az induló állásban nem 24, hanem csupán 20 harcossal rendelkezik.   Érdekes matematikai (logikai) feladvány ennek az állításnak is és az alább következõ állításnak is a bebizonyítása.

 

(!) A játékszabály érdekessége, hogy 8 támadó har­cos már nemcsak a várat nem képes elfoglalni, de arra is kevés, hogy a védõket bekerítse (még azok sorozatosan hibás lépései közepette  sem).

 

Róka és libák  (sok-sok változatban ismert kétszemélyes stratégiai játékok)                                                       

 

A játékosok felváltva lépnek. A kezdõ (mint róka) az egyetlen világos golyót, a másik pedig (a libákat jelölõ) 13 db sötét golyót mozgathatja. A róka célja a libák kiütése, a libák célja a róka bekerítése.

A kezdõ állást lásd pl. az a. jelû ábrán.

 

Lépésszabályok:


Egy lépésben a liba is, a róka is, a szomszédos üres mezõre kerülhet át, jobbra, balra, elõre vagy hátra (átlósan nem).

A róka a közvetlen mellett álló libát (ha az mö­gött szabad hely van)  átugorja és kiüti.

A játékban ütéskényszer is van, azaz ha a róka több lépéslehetõség közül is választhat, akkor azt kell választania amely ütést (sõt: több ütést) eredmé­nyez (akkor is ha ez számára kedvezõtlennek ígér­kezik). Egy megkezdett ütõlépést pedig mindaddig folytatnia kell, amíg ez lehetséges, azaz amíg az érkezési mezõ melletti újabb liba (beleértve az irányváltoztatásokat is) még átugorható.


 

A libák (ha a mozgatójuk nem követ el hibát) biz­tosan nyernek. Érdekes logikai feladat: legalább hány libát kell a rókának kiütnie ahhoz, hogy gyõztesnek érezze magát, azaz esetleges hibás lépésekor se tudják már bekeríteni? Biztosan kiegyensúlyozottabbak lesznek, de vajon megfordulnak-e nyerési esélyek, ha a róka mozgását átlós irányban is megengedjük?

 


A b.ábrán mutatott kezdõállásból 17 liba játszik a róka ellen, de mozgási lehetõségük korlátozott, hátrafelé nem léphetnek. Így itt, a róka akkor is nyer, ha sikerül a libák háta mögé kerülnie.

A c. ábrán   (a változat orosz eredete nyomán) 17 kutya játszik 1 farkas ellen, az elõbbi lépés-szabályok (bármelyike) szerint, de a játékmezõ még további négy ponttal kibõvül.


HOPP-KOPP

 

A kétszemélyes játék egy kevéssé ismert soliter-feladvány ötletére épül. A 10x8-as tábla egyik felére felrakott golyókat úgy kell (a soliterek átugrálós szabályai sze­rint) kiütni, hogy a fennmaradó golyó a tábla in­duláskor üres területébe kerüljön.

Az elsõ ábrán mutatott állásból kiindulva például a második ábrán mutatott helyzetbe az induló ál­lástól mért 2. sorig juthattunk el, ha megfelelõ sorrendben ütöttük ki a levett golyókat.  Nem könnyû már a 3., vagy a 4. sorig sem eljutni, de annak belátása, hogy az 5. sor már nem érhetõ el, igazi kihívást jelent a gondolkodó elme számára.

(Nem az összes golyót leütése a feladat, "csak" az, hogy minél jobban hatoljunk be az üres területre.)

 

A "HOPP-KOPP" -ban ketten versenyezhetnek.

 

Az ábrán mutatott induló állásból felváltva léphet (egyet-egyet üthet) világos és sötét.  Cél: minél elõrébb jutni (behatolni) az ellenfél területére.                                                

Lépésszabályok: A játékosok saját színû golyóikkal kiütik mind a saját,mind az ellenfél golyóit, ha azokat elõre, hátra, jobbra, balra (akár átlósan is) átugorják. (Egy lépés egy ugrásból  és levé­telbõl áll, ugrássorozat tilos.)    

Ha valamelyik játékos olyan helyzetbe kerül, hogy már nem tud ütni (lépni), azt kopogással is jelzi ellenfelének. Ha ellenfele még képes további üté­sekre, akkor jogosult egy korábban már levett golyót ütésre "felkínálva" (,de különben tetszõle­ges helyre) vissza­tenni, amelyet a lépéskényszer­ben lévõ játékosnak azonnal (akár visszafelé is) le is kell ütnie.

 

Ha egyik fél sem tud már tovább lépni, akkor a kopogásra kopogással válaszolva, vége van a parti­nak, amelyet az a játékos nyert meg, amelyik a messzebbre jutott be ellenfele térfelébe.

 

Emeletes AMÕBA               

Az ötös AMÕBA-partikhoz pici a "cogitoys" készlet 8x10-es táblája, de a PYLOS(*) alapötletébõl  származtatott alábbi "emeletes" játékot érdemes kipróbálni.             -(*)  lásd a PIKK-PAKK készletnél-

 

Mindkét játékosnak 32-32 db golyója van, melyeket felváltva, egyenként rakhatnak fel a 8x8-as tábla tetszõleges mezõpontjaira. Ha a táblán bármikor kialakul olyan helyzet, hogy négyzetalakban közvetlenül egymás mellett áll (a "földszinten") 4 db bármilyen színû golyó, akkor azok tetejére is tehetõ golyó (az "emeletre"). Erre törekednek is a játékosok, mert: az nyer, akinek több golyóját sikerül az emeletre tennie. A parti addig tart, amíg mindkét játékosnak elfogynak a golyói.

 

 

A játékot megdöbbentõen érdekessé fokozza az alábbi két "spórolós" szabály alkalmazása:

 

1. Az emeletre feltehetõ a lépésre következõ játékosnak már a táblán lévõ golyója is. (Feltéve, hogy az szabad, azaz maga is nem támaszt alá egy felette lévõ golyót.)

2. Ha bármelyik játékosnak sikerül (a "földszinten") egy saját színébõl álló négyest kialakítania, akkor levehet a tábláról 2 db (saját színû) szabad golyót.

 

Figyelem! Vegyük észre, hogy a spórolásos szabályok "megengedõk", tehát pl. a négyest létrehozónak nem kötelezõ levennie két szabad golyóját. Ha úgy ítéli meg, hogy kedvezõbb a számára a parti sikeres folytatásához, akkor 1 db-ot  is levehet, sõt el is állhat a levétel jogától.

 

Ezekkel a spórolásos szabályokkal elõfordulhat, hogy az egyik játékosnak elõbb fogynak el a golyói és versenytársa  már egyedül (a spórolási szabályt továbbra is kihasználva) építkezhet tovább.