TÕTIKÉK
Az iskolai szünetekben kockás írkalapokon
ûzött, ötös-malomra törekvõ népszerû játék (Európában
többnyire GOBANG, magyarul AMÕBA, vagy újabban a TV-bõl:
ÖTÖDÖLÕ néven ismert) számos további változata közül talán a legérdekesebbek
az irányított táblákon játszható négyes malmok.
Az elsõ ilyen irányított táblák
lapjukkal függõlegesen felállított lyukas négyzetes rácsok voltak
(magyarul NÉGY A NYERÕ), amelyek csatornaként kiképzett oszlopaiba
korongokat ejtettek be a játékosok.
A cogitoys sorozat TÕTIKE
készletének elnevezése az irányított játékmezõ töltögetésére utal.
|
az alapjáték részletes szabályai
Egyik játékos 32 db
világos, a másik 32 db sötét golyóból, egymást követõen váltakozva,
egyet-egyet rak le a táblára. A
játékmezõre helyezett golyók a táblán kialakított hornyokban elgurulva
kerülnek a helyükre, vagy a horony szélének, vagy a horonyba már korábban
"betöltött" golyó(k)nak ütközve. A partit az nyeri, akinek
elõbb sikerül 4 db saját színû golyójával négyes malmot
alkotnia. (Vízszintesen, vagy
függõlegesen, vagy átlósan 4 db azonos színû golyó alkotja a
négyes malmot.)
|
Néhány parti után a
"gondolkodók" felfedezhetik, hogy sokkal érdekesebb lenne a játék, ha
a hornyokban nem befelé, hanem megfordított lejtéssel: kifelé gurulnának el a
golyók. Így, feltehetõen egyik térfél sem lenne elegendõ a parti
gyors megnyerésére és várhatóan akkor alakulna csak ki nyerõállás,
amikor a két félrész töltögetése összetalálkozik. Az is kézenfekvõ
gondolat, hogy ha már a tábla széle felé gurulnak el a golyók, nem lenne-e még
érdekesebb, ha mind a négy oldal irányában lejtenének hornyok. Így születhetett az ábra szerinti másik
táblaterv...
A TÕTIKÉK
változatai
A játék lényege, szinte bármilyen "töltögetési"
irányokkal telerajzolt játékmezõn
mûködik.
A kiosztás
hatszög, háromszög, vagy pl.
egymást metszõ kõríves is lehet.
Egy-egy rajzolt táblán a golyók helyett használhatunk pl.
korongokat is.
Több olyan elrendezés is található, ahol 3 szinû
bábukkal hárman is játszhatnak.
|
Maga a játék viszonylag
könnyen átlátható, az egyes partik rövidek, némi tapasztalattal és logikus
gondolkodással mindig a kezdõ nyer.
Ám egy új elrendezéshez többnyire új "nyerõstratégia"
is tartozik, a kísérletezõk pedig bizonyosan kedvüket lelik furfangos
töltögetési irányokkal rajzolt táblák kitalálásában.
Egy-egy saját ötletet mindig érdemes kipróbálni!
A cogitoys készlet másik,
átlátszó játékmezeje alá magunk rajzolhatunk különbözõ töltögetési
irányokat, ha: a 2 x 2 cm-es
mezõosztású, max. 8 x 10 mezõs táblában gondolkodunk.
Különösen
a számítógépek rajzoló programjaival ismerkedõknek ajánlható egy kis
kalandozás a táblaszerkesztésben. (Mire elkészülnek a különbözõ
tábla-variációk, addigra megtanulta a készítõ a másolási, forgatási,
tükrözési, stb. mûveleteket...)
SOLITEREK ("tüske"-, vagy
"türelem"-játékok)
A "szoliter"
elnevezés (a francia változat alapján, mint az egyszemélyességre utaló
jelzõ) bár vala-mennyi feladványjátékra igaz, mégis csak az "átugrálással
letisztítandó táblák" neveként terjedt el.
|
Számos változata
ismert azoknak az egyszemélyes
feladványoknak, amelyekben a játékmezõre felrakott bábuk meghatározott szabályok szerinti levétele
(kiütése) a feladat. Keresztalakú
játékmezõn 32 db bábú (esetünkben golyó) van felrakva úgy, hogy
a középsõ mezõ üresen marad. A feladat olyan ütési sorrend
megtalálása, amelyet követve egy híján valamennyi golyó kiüthetõ.
A kiütés szabályai:
a./ Bármely golyó
átugorhatja (vízszintes, függõleges, vagy átlós irányban) így leütheti
a szomszédját, ha az mögött üres mezõ van.
b./ nehezedik a megoldás
megtalálása, ha szigorítjuk a szabályt, az átlós irányú ütések tiltásával
és csak a vízszintes, vagy függõleges irányú ütéseket engedjük...
c./ igazi kihívást pedig
akkor jelent a megoldás megtalálása, ha azt is megkötjük, hogy az egymást
követõ lépésekben mindig új és új
golyóval kell ütni...
A további változatok
között csemegének számítanak a táblán adott alakzatok szerint elhelyezett
golyók leütése és az egyéb formájú táblák. Igen elterjedt például a
keresztalakú solitertábla négy további mezõponttal való kiegészítése (az
ábrán x-el jelölve), amikor 36 golyóból kell 35-öt leütni. Kevésbé ismertek a négyzet, a téglalap és a háromszögletü rácsozatú táblák. Pl.:
egy 6x6-os négyzetalakú tábla is "letakarítható", ha indulásként egyik sarkán van az üres
mezõpont. (Vajon igaz ez a 7x7, vagy 8x10 esetén is?) Végül: új és új feladványt jelenthet, az
induló üres hely más-más megválasztása is...
Egyszemélyes logikai
feladványokat a soliterjáték szigorított kiütési szabályai szerint érdekes
megoldani, amikor csak elõre, hátra, jobbra,
balra szabad lépni (minden lépésben ütni!), átlósan nem, és az egymást
követõ lépésekben mindig másik-másik
golyóval kell ütni.
Két alaptipus
kézenfekvõ: Vagy az, hogy milyen alakzatot "takarítsunk le",
vagy az, hogy milyen alakzat maradjon meg a "takarítás" után.
|
Az elõzõek
közül legismertebbek a kereszt, a háromszög és a talpas kereszt:
|
Meggondolkodtatók azonban
a táblán maradó (bábúk) golyók alakzatát elõíró feladványok is. Ezeknél,
az induláskor (egy híján) tele táblát úgy kell lecsupaszítani, hogy a
feladványban megadott alakzathoz jussunk.
(Ilyenekhez gyakran
önmagától is elérkezik a feladványok megoldásával próbálkozó, csak sajnos
többnyire akkor, amikor a teljes táblát szándékozik egyetlen golyóra leütni.)
Az bizonyos, hogy
véletlenül igen kicsiny az esélye annak, hogy a végjátékban az ábrán mutatott,
négyzetalakú nyolcas, vagy pl. befejezéskor
(mikor már tovább nem üthetünk) a mutatott ötös
elrendezéshez jussunk.
Fentiek mintájára számos
egyéb feladványt magunk is kitalálhatunk ismerõseink (netán
ellenségeink?) "bosszantására". Åm soha ne feledjük el, hogy
csak akkor igazán korrekt egy feladvány megfogalmazása, ha elõtte
(legalább magunknak) bebizonyítottuk: létezik megoldása is. Ha ez a bizonyítás
hiányzik, akkor "csupán egy sejtés" lesz a feladvány, amelynek az is
megoldása, ha bizonyítást nyer, hogy nincsen megoldása.
Várjáték (várvédelem)
|
Ketten játszák a
keresztalakú soliter-táblán, amelynek "felsõ" 9 pozíciója
jelenti az elfoglalandó várat. Egyik játékos, mint a vár védõje, 2 db
(indulóállásban a vár két tetszõlegesen választott pontjára lerakott, a
védõharcosokat jelölõ) golyókat mozgatja. A másik játékos, mint a
vár támadója, max. 24 db (indulóállásban a tábla váron kívüli üres pontjaira
lerakott) a támadóharcosokat jelölõ golyókat mozgatja.
A támadó nyer, ha sikerül
a várnak mind a kilenc pontját elfoglalnia, vagy a védõket bekerítenie.
A védõ nyeri a
játékot, ha a támadók számát kilenc (!) alá sikerül csökkentenie.
Lépésszabályok:
A támadó, a lépésben
kiválasztott bármelyik "harcosával" elõre, vagy oldalra léphet
egyet a szomszédos üres mezõre (de hátra és átlósan nem). A védõ
lépésre kiválasztott harcosa bármelyik szomszédos üres mezõre, vagy az
õt támadó harcos mögötti üres mezõre léphet (hátrafelé is és átlósan
is). A védõ harcos az általa átugrott támadó harcost kiüti (tehát azt le
kell venni a tábláról).
A játékban ütéskényszer
van, azaz ha a védõ több lépéslehetõség közül is választhat,
akkor azt kell választania amely ütést eredményez (akkor is ha ez számára
kedvezõtlennek ígérkezik).
Egy megkezdett
ütõlépést pedig mindaddig folytatni kell, amíg ez lehetséges, azaz amíg
az érkezési mezõ melletti újabb támadó
(beleértve az irányváltoztatásokat is) még átugorható.
A támadó (ha nem követ el
hibát) biztosan nyer, még akkor is, ha az induló állásban nem 24, hanem csupán
20 harcossal rendelkezik. Érdekes
matematikai (logikai) feladvány ennek az állításnak is és az alább következõ
állításnak is a bebizonyítása.
(!) A játékszabály
érdekessége, hogy 8 támadó harcos már nemcsak a várat nem képes elfoglalni, de
arra is kevés, hogy a védõket bekerítse (még azok sorozatosan hibás
lépései közepette sem).
Róka és libák (sok-sok változatban ismert kétszemélyes
stratégiai játékok)
|
A játékosok felváltva
lépnek. A kezdõ (mint róka) az egyetlen világos golyót, a másik pedig (a
libákat jelölõ) 13 db sötét golyót mozgathatja. A róka célja a libák
kiütése, a libák célja a róka bekerítése.
A kezdõ állást
lásd pl. az a. jelû ábrán.
Lépésszabályok:
Egy lépésben a liba is, a
róka is, a szomszédos üres mezõre kerülhet át, jobbra, balra,
elõre vagy hátra (átlósan nem).
A róka a közvetlen
mellett álló libát (ha az mögött szabad hely van) átugorja és kiüti.
A játékban ütéskényszer
is van, azaz ha a róka több lépéslehetõség közül is választhat, akkor
azt kell választania amely ütést (sõt: több ütést) eredményez (akkor is
ha ez számára kedvezõtlennek ígérkezik). Egy megkezdett
ütõlépést pedig mindaddig folytatnia kell, amíg ez lehetséges, azaz amíg
az érkezési mezõ melletti újabb liba (beleértve az irányváltoztatásokat
is) még átugorható.
A libák (ha a mozgatójuk
nem követ el hibát) biztosan nyernek. Érdekes logikai feladat: legalább hány
libát kell a rókának kiütnie ahhoz, hogy gyõztesnek érezze magát, azaz
esetleges hibás lépésekor se tudják már bekeríteni? Biztosan
kiegyensúlyozottabbak lesznek, de vajon megfordulnak-e nyerési esélyek, ha a
róka mozgását átlós irányban is megengedjük?
A b.ábrán mutatott
kezdõállásból 17 liba játszik a róka ellen, de mozgási
lehetõségük korlátozott, hátrafelé nem léphetnek. Így itt, a róka akkor
is nyer, ha sikerül a libák háta mögé kerülnie.
A c. ábrán (a változat orosz eredete nyomán) 17 kutya
játszik 1 farkas ellen, az elõbbi lépés-szabályok (bármelyike) szerint,
de a játékmezõ még további négy ponttal kibõvül.
HOPP-KOPP
|
A kétszemélyes játék egy
kevéssé ismert soliter-feladvány ötletére épül. A 10x8-as tábla egyik felére
felrakott golyókat úgy kell (a soliterek átugrálós szabályai szerint) kiütni,
hogy a fennmaradó golyó a tábla induláskor üres területébe kerüljön.
Az elsõ ábrán
mutatott állásból kiindulva például a második ábrán mutatott helyzetbe az
induló állástól mért 2. sorig juthattunk el, ha megfelelõ sorrendben
ütöttük ki a levett golyókat. Nem
könnyû már a 3., vagy a 4. sorig sem eljutni, de annak belátása, hogy az
5. sor már nem érhetõ el, igazi kihívást jelent a gondolkodó elme
számára.
(Nem az összes golyót
leütése a feladat, "csak" az, hogy minél jobban hatoljunk be az üres
területre.)
|
A "HOPP-KOPP" -ban ketten versenyezhetnek.
Az ábrán mutatott induló
állásból felváltva léphet (egyet-egyet üthet) világos és sötét. Cél: minél elõrébb jutni
(behatolni) az ellenfél területére.
Lépésszabályok: A játékosok saját
színû golyóikkal kiütik mind a saját,mind az ellenfél golyóit, ha azokat
elõre, hátra, jobbra, balra (akár átlósan is) átugorják. (Egy lépés egy
ugrásból és levételbõl áll,
ugrássorozat tilos.)
Ha valamelyik játékos
olyan helyzetbe kerül, hogy már nem tud ütni (lépni), azt kopogással is jelzi
ellenfelének. Ha ellenfele még képes további ütésekre, akkor jogosult egy
korábban már levett golyót ütésre "felkínálva" (,de különben
tetszõleges helyre) visszatenni, amelyet a lépéskényszerben
lévõ játékosnak azonnal (akár visszafelé is) le is kell ütnie.
Ha egyik fél sem tud már
tovább lépni, akkor a kopogásra kopogással válaszolva, vége van a partinak,
amelyet az a játékos nyert meg, amelyik a messzebbre jutott be ellenfele
térfelébe.
Emeletes AMÕBA
Az ötös AMÕBA-partikhoz pici a
"cogitoys" készlet 8x10-es táblája, de a PYLOS(*)
alapötletébõl származtatott
alábbi "emeletes" játékot érdemes kipróbálni. -(*) lásd a PIKK-PAKK készletnél-
Mindkét játékosnak 32-32
db golyója van, melyeket felváltva, egyenként rakhatnak fel a 8x8-as tábla
tetszõleges mezõpontjaira. Ha a táblán bármikor kialakul olyan
helyzet, hogy négyzetalakban közvetlenül egymás mellett áll (a
"földszinten") 4 db bármilyen színû golyó, akkor azok tetejére
is tehetõ golyó (az "emeletre"). Erre törekednek is a
játékosok, mert: az nyer, akinek több golyóját sikerül az emeletre tennie. A
parti addig tart, amíg mindkét játékosnak elfogynak a golyói.
A játékot
megdöbbentõen érdekessé fokozza az alábbi két "spórolós"
szabály alkalmazása:
|
1. Az emeletre
feltehetõ a lépésre következõ játékosnak már a táblán lévõ
golyója is. (Feltéve, hogy az szabad, azaz maga is nem támaszt alá egy felette
lévõ golyót.)
2. Ha bármelyik
játékosnak sikerül (a "földszinten") egy saját színébõl álló
négyest kialakítania, akkor levehet a tábláról 2 db (saját színû) szabad
golyót.
Figyelem!
Vegyük észre, hogy a spórolásos szabályok "megengedõk", tehát
pl. a négyest létrehozónak nem kötelezõ levennie két szabad golyóját. Ha
úgy ítéli meg, hogy kedvezõbb a számára a parti sikeres folytatásához,
akkor 1 db-ot is levehet, sõt el
is állhat a levétel jogától.
Ezekkel a spórolásos
szabályokkal elõfordulhat, hogy az egyik játékosnak elõbb fogynak
el a golyói és versenytársa már egyedül
(a spórolási szabályt továbbra is kihasználva) építkezhet tovább.