Játék-teszt lap, kétoldalú következtetéssel...
A tesztlap (életkort, környezetet figyelembe vevő átalakítással) felhasználható egy szakkör/klub tag-toborzójának
bevezetéseként, vagy "csak" egy olyan tesztként, melynek
eredménye a kérdéseket feltevő pedagógusra/szülőre is jellemző lehet...
Osszon ki egy-egy A4-es lapot, ami fektetve, 1-től 10-ig számozott sorokra van felosztva és
sorrendben, adja a következő feladatokat (a következőt mindig akkor, ha az előzővel már mindenki elkészült):
1. Írd be a számozott sorok elejére 10 legkedvesebb játékod nevét!
2. Karikázd be a felsoroltak között a "gondolkodós" játékokat!
3. A felsorolt 10 mindegyikéhez írj be 3-3 db (csoport-)jellemző tulajdonságot!
(pl.: labdás, csapat, szabadtéri, ügyességi, sport, táblás, építő, babázós, ...)
4. Mindegyik sor végére írj be 1-1, azaz sorolj fel 10 kétszemélyes táblás játékot!
5. Ez utóbbiakból jelöld meg azokat, amelyiket játszhatnád iskolai számoló korongokkal is!
Fordíttassa meg kérdőlapot !
6. Rajzolj le egy malomtáblát és írd le röviden a malom játékszabályát!
7. Hány bábuval lehet a rajzolt táblán legjobban játszani? Miért nem többel és miért nem kevesebbel?
+1. Milyen játék tetszett legutóbb? Írj öt mondatot arról, hogy miért jó vele játszani!
Valljuk be, hogy a felnőttek (szülők, nevelők) sem válaszolnának olyan könnyedén e kérdésekre. Egy-egy ilyen "teszt"
voltaképpen az adott gyerekeket ismerő önkontrollja, ha a kérdések összeállításkor elgondolkozik, vajh' milyen
válaszok várhatók az adott közegből. Lehet eredmény az igény felismerése, de az igénytelenségé is. Ez utóbbi azonban ugyancsak
tennivalókra irányíthatja figyelmünket...
A kitöltött tesztlapok értékelése elvezethet nemcsak egy játszani-tanító klub/szakkör létrehívásának hasznosságára, de
általános célokat is mutat a klubvezető játékmester számára. Megállapítható lesz, hogy -bár a táblások sajátossága
a versenyzés-, az elsődleges cél: minél több játék "elemző-összehasonlító" megismertetése. Miben érdekesebb az egyik,
mint a másik? Hogyan fogalmazható meg a lényegük? Miért ezek a szabályok, ha változtatnánk rajtuk, az mit eredményezne
érdekességben, esélyegyenlőségben? (A gondolkodva, a játékot értékelve is játszó észreveszi pl.: egy számítógépes
tetris-játékban, hogy voltaképpen csak azért lesz GameOver, mert felgyorsul a progi és akkor már a kezdetben
gondolkodósnak induló puzzléből ügyességi/reflex játék lesz, amiben egy-egy játszma hossza a játékot programmozó
döntésétől függ...) Értékelni, véleményt alkotni, káoszban rendszert felismerni, gondolatokat érthetően megfogalmazni,
új fogalmakat megérteni, rendszerben elhelyezni, szabályokat értékelni, kiskapukat fellelni, szabályokon változtatni...
Miközben persze játszunk (netán a klubba meghívott szülőkkel közösen) és jól érezzük magunkat.
|